本文作者:Faraam_Knight
“每個人心中都有一座寂靜嶺”。這句對於恐怖遊戲《寂靜嶺》的評價有兩層含義:一、《寂靜嶺》作為恐怖遊戲中的經典之作,在玩家們心中有著舉足輕重的地位。二、遊戲劇情中的“寂靜嶺”象徵著每個人內心的陰暗面。基於這一個設定,這句話就有了普適性和一些哲學性的意味:金無足赤,人無完人;我們每個人都有著不為人知的醜陋與罪惡。
(歡迎來到寂靜嶺)
《寂靜嶺》初代發售於1999年,至今已過去了23年之久。然而直至現在,當玩家們提及“寂靜嶺”這個散發著些許詭異氣息的名字時,每個人心中都會浮現出許多不同的印象:被濃濃大霧所籠罩著的死寂街道;形態扭曲猙獰,卻讓玩家們產生莫名“好感”的駭人怪物;錯綜複雜,撲朔迷離的背景故事;陰鬱嘈雜的配樂帶來的心理上的不安之感,以及它通過視覺元素所傳達出的種種隱喻……
筆者作為一名恐怖遊戲愛好者,久聞《寂靜嶺》遊戲系列的盛名,也“雲”過了它的一些背景故事和設定。不過,正所謂“百聞不如一見”。不親自體驗一下游戲的流程和內容,僅憑文字描述是很難體會到一款作品的魅力的。
(《寂靜嶺2》遊戲封面之一)
於是,筆者最近懷著“朝聖”的態度,嘗試了《寂靜嶺2》這款被譽為“系列之最”的作品,並被它發人深思的劇情、獨樹一幟的美術理念和對人性陰暗面的探討所深深吸引。下文就是筆者個人對於《寂靜嶺2》這款經典作品的解構。
一、畫質越糊,邪勁越足:
《寂靜嶺2》作為二十年前的遊戲,它的畫面精細度自然不能與現在的遊戲相比。然而,在遊戲場景的表現力和恐怖氣氛營造上,它卻毫不遜色。甚至可以說,遊戲恐怖感的來源之一,就是它那“糊”得獨具美感的畫質:材質的模糊感,很貼合“寂靜嶺”本身神秘和詭異的氣息,也足以表現出它腐朽潰爛的特質。
另外,區別於現在大多數遊戲所採用的,“跟蹤玩家”的第三人稱視角,《寂靜嶺》的第三人稱採用了“固定機位”的展現方式;又為恐怖體驗增添了濃墨重彩的一筆。因為玩家在這個過程中,不能隨自己的意願觀察周遭的環境,因此就更難對潛在的危險做好心理準備,從而產生一種“無能為力”的恐懼感。
(固定視角造成玩家“感知能力”下降,因此產生恐懼感)
另外,固定機位也容易造成玩家方向感上的迷失,讓玩家在原本就昏暗的遊戲場景中找不到出路,從而產生慌亂感。值得一提的是,前段時間熱門的恐怖遊戲《靈媒》也借鑑了這種運鏡方式,來製造恐怖感。
二、生理恐懼:源於本能的戰慄:
(1)生理恐懼其一:張弛有度的壓抑感
該遊戲帶來的生理恐懼感,主要由它的視覺元素和配樂產生。視覺方面,除了上文提到的“固定機位”帶來的未知恐懼感外,還有遊戲的美術風格所帶來的生理不適感。遊戲除了前期在小鎮裡的大霧場景外,其他的場景都是昏暗陰森的,玩家唯一的照明設備就是胸口的手電筒。對於黑暗的恐懼,是鐫刻在人類DNA中的本能反應,是我們都會害怕的東西。不過這一點是大多數恐怖遊戲的通用設定。
(你害怕黑暗嗎?)
此外,遊戲中數不勝數的門,也是恐怖遊戲嚇人的慣用套路,即典型的jump scare——“開門殺”。《寂靜嶺2》因為遊戲流程中繁多的開門、探索流程而榮獲“開門模擬器”的稱號。
(經典“打不開門”)
《寂靜嶺2》裡的門,很多都是擺設,玩家根本無法打開;而能打開的門背後,除了關鍵道具之外,往往還藏著可怕的怪物。設想一下:當你不厭其煩地嘗試著打開每一扇門,但是其中大部分都只是幌子,你的耐心和防備漸漸就會鬆懈。但如果突然畫面一黑,咯吱作響的門被打開了,裡面會有什麼未知的事物在等待玩家呢?這就給我們帶來了如同“開盲盒”一般的刺激體驗。
(2)生理恐懼其二:平靜和嘈雜音效的使用
寂靜嶺的配樂,是造成我們生理不適的另外一個重要因素。《寂靜嶺》系列的配樂,由曾在科樂美工作16年的山崗晃操刀。他對於工業重金屬搖滾樂、鋼琴樂以及電子和絃樂尤為精通。
擁有“表裡世界”兩面的寂靜嶺,自然也有著兩種不同的恐怖氛圍。而山岡晃恰到好處地把握了東方心理恐怖,和西方血腥恐怖的特點;為《寂靜嶺》譜寫了哀婉悽怨和狂躁洶湧兩種風格的曲子。例如人氣最高的《promise》和《theme of Laura》,將遊戲中人物的情緒和玩家的感受,以音樂的形式完美地譜寫了出來。
遊戲中音樂的插入也恰到好處。當主角詹姆斯一步步走近真相,內心產生感情波動時;遊戲配樂多采用輕柔舒緩的鋼琴曲,搭配著電子合成器音效,會產生一種模糊縹緲的感覺,讓玩家也感到恍惚失神,彷彿和主角一樣,已經迷失在了寂靜嶺的大霧和真假難辨的記憶中。 而當主角進入自己內心邪惡具現化的“裡世界”時,遊戲的配樂就變成了嘈雜喧囂的重金屬工業音效。
(寂靜嶺地下監獄裡的一幅畫)
其中,令人尤為印象深刻的是遊戲中“地下監獄”一關:本身幽暗漆黑的環境,再加上滴滴答答的水滴聲、沉重的腳步聲、劇烈的呼吸聲、金屬的敲擊聲和惡魔的呢喃聲……它們不和諧的頻率和音調,會使產生人煩躁和不安之感,讓你只想儘快離開這裡。但是黑暗處潛藏的未知事物,以及背景故事給玩家的心理暗示,又使得我們不敢貿然前行
——玩家的感受,就像探知妻子死亡真相的詹姆斯的內心一樣矛盾。
另外,主角身上攜帶的“收音機”在附近有怪物靠近時,會發出刺耳的“滋滋”聲,並且音量會隨著與怪物的距離而增大。這雖然可以提醒我們附近危險的存在,但是無疑也加重了我們的緊張感。更別提遊戲“固定視角”的設定,讓這些怪物變得更加難以察覺。
當你擊倒遊戲中主要怪物“lying figure”時,它會裝死,然後以匍匐姿態快速四處亂爬,躲到玩家看不到的角落裡。這也是最讓筆者崩潰的設定:不打死怪物,惱人而恐怖的噪音就不會消失;但是當你走到怪物附近,它會突然從黑暗中尖叫著飛速爬出來,玩家對自身防備的安全感會在那一瞬間消失,這種恐懼是無法隨著經歷次數而減弱的。
對於不和諧音調的本能厭惡感,和危險無處不在的憂慮感會一直縈繞在玩家的腦海中,壓的你喘不過氣來。這就是《寂靜嶺》恐怖體驗的精明之處。
三、心理恐懼:細思恐極的驚悚(下文涉及劇透,請讀者朋友們選擇性閱讀)
(1)比怪物更駭人的存在:
《寂靜嶺2》的故事,以主角詹姆斯收到亡妻瑪麗的來信,她稱自己現在正在寂靜嶺,於是詹姆斯前往寂靜嶺去尋找她而展開。故事開篇留下疑點:詹姆斯收到的信,字跡、口吻和妻子如出一轍;不像是有人刻意模仿出來的。但是,死去的人怎麼可能會寫信?還是說,詹姆斯根本沒有收到信,他此時已經精神失常了?
(James honey…)
故事留下的懸念,既製造出了詭異恐怖的氛圍,又成功吸引了玩家的興趣。於是,我們跟隨著詹姆斯的腳步,一步步去揭開這背後的秘密。當你沉浸在該遊戲精彩的劇情演出、臺詞設計和角色形象塑造中時,你就會感受到整個故事撲面而來的“邪氣”。
對於《寂靜嶺2》成為系列之最的原因,不同的人可能會給出不同的答案。而筆者認為,它最為精彩的地方,在於對人性飽滿細緻的刻畫:故事中人物背後的醜惡、他們的痛苦和扭曲,都在故事中展露無遺。他們逃避現實,他們渴望救贖,於是他們來到寂靜嶺。所以,“寂靜嶺”這個意象也寓教於樂,富有深意:我們每個人都有想要逃避的東西,但我們都必須直視自己內心的黑暗。
(寂靜嶺完整地圖)
(2)心理學恐懼:恐怖谷效應
拋開千篇一律的恐怖遊戲慣用元素,要說寂靜嶺與眾不同的地方,那就是它的“表裡世界”設定了吧:表世界一片死寂,小鎮上曾發生過的邪惡往事都被寧靜的表象所掩蓋;裡世界則處於“永夜”狀態,裡面充滿了各種詭異猙獰的怪物,牆壁和地面都被腐蝕殆盡,隨處可見斑駁的鏽斑和血跡。其中,怪物的外形設計屬於前面所提到的的“生理恐懼”範疇。
《寂靜嶺》裡的怪物都是由人的形態,通過扭曲變形而設計出來的:你雖能辨別出它們身為“人”的基本特徵,卻又因為他們扭曲的形態和僵硬的肢體動作而感到排斥。
這種恐怖感可以用“恐怖谷效應”來解釋:我們對於其他與人有類似特徵的事物,會產生自然而然的親近感。但是,當這種“相似度”到了某一個特定的臨界點,就會顯得非常僵硬可怕,於是我們就會產生心理上的不適感。這就是寂靜嶺怪物設計的高明之處。
(3)撲朔迷離的真相:故事裡的弗洛伊德心理學
①玩家在進入寂靜嶺後,遇到的第一個NPC叫安吉拉。初次見面,她聲稱自己來寂靜嶺尋找自己的“mama”(就是我們所說的“媽媽”的意思,不過遊戲中角色配音並沒有使用英文裡的“mom”)。這表明她並非英語母語者。“Angela”本身也暗含“非原住民”的意思。
(安吉拉一度表現出自殺的衝動)
她慌張的神色,模糊不清的言語,讓人覺得她非常可疑。玩家在第二次遭遇她時,會發現她有自殺的傾向;第三次相遇,她出現在一個幽閉的房間裡,大聲驚呼著:“父親,不要!”。第四次相遇,她出現在一片燃燒著熊熊烈火的廢墟之中;她對自己的遭遇感到悲哀,對不能拯救自己的詹姆斯感到十分失望,她最後的身影逐漸消失在燃盡坍塌的樓道里……
(For me, it’s always like hell.)
我們從遊戲中的資料可以得知:她無法忍受父親的虐待和性侵犯,於是將其殺死後逃到了寂靜嶺。然而,她內心的傷痛永遠無法癒合。 “對我而言,整個世界都是一片煉獄。”
②進入寂靜嶺深處,玩家會遇到一個經常捉弄主角的小女孩“勞拉”。她在遊戲裡最大的作用就是“對比”:作為孩童的她純真、無邪,使得寂靜嶺對於她而言沒有任何危險。她是孤兒院裡的孩子,沒有親人,但她在醫院裡認識了主角的亡妻瑪麗,並將其視為母親。她來到寂靜嶺,也是為了尋找瑪麗。
(內心純真的孩子,內心沒有汙濁,自然不會害怕寂靜嶺)
寂靜嶺會將人內心的恐懼和罪惡放大,並以詭異的具象化形式表現出來。於是遊戲中的幾位成年人,來寂靜嶺尋找救贖,卻都遇到了恐怖的怪物和超乎常理的現象。因為他們內心的夢魘有所出入,所以他們遇到的事物也不盡相同。
而勞拉作為一個弱小無助的小女孩,能在寂靜嶺中暢行無阻,只是因為孩子的內心世界仍然美好、純澈。所以她的存在,無疑是對成年人被玷汙的精神世界的一種諷刺和警示。
③在公寓陰暗的房間內,我們聽到了劇烈的嘔吐聲,尋著聲音,打開衛生間的門,一個人對著馬桶不停地“傾瀉”著。這位便是老八的忠實粉絲(bushi)——艾迪。他是一個大腹便便,平平無奇的年輕男子。他的本質並不邪惡,但是他很缺乏安全感,於是遇到危險時會做出過激的舉動。
我們在遊戲中也會遇到他好幾次,其中三次我們會發現,他出現的地方有其他人的屍體。我們第一次詢問他屍體的情況,他會矢口否認,聲稱自己不知道為什麼會有人死去。第二次詢問他屍體的情況,他手裡拿著手槍。他以近乎癲狂的狀態說自己是被逼無奈才殺人的,人們總是嘲笑他、欺辱他,但隨後卻又說自己是開玩笑而已。
“死人就不會嘲笑我了”
第三次質問,艾迪再也壓抑不住自己內心的憤怒,他向詹姆斯傾訴別人是如何嘲笑、欺凌他的,並聲稱“死去的人就不會嘲笑我了。”詹姆斯反駁道:你瘋了嗎?但失去理智的艾迪聽到詹姆斯這樣說,便認為詹姆斯也在嘲笑自己,於是對詹姆斯起了殺心。最後,為了保護自身的安全,詹姆斯只能選擇殺死對方,但此刻他的內心也是崩潰而絕望的。
僅僅因為自己肥胖的外表就遭到暴凌,艾迪內心積攢的怨念,使得他自己也走向極端暴力的不歸路。而我們從主角詹姆斯的角度去思考,自以為佔據了理性的道德制高點,認為艾迪沒必要取人性命。但充滿諷刺意味的是,我們最後親手殺死了艾迪。
歧視、偏見和欺凌是生活中經常發生的事。而遊戲編劇通過這樣“施害者”和“受害者”的兩次轉變,讓我們體會到了身為“被歧視者”內心的痛苦。
艾迪的故事,對人“以凌辱他人為樂”的慾望進行了批判,也對“當局者迷,旁觀者清”的現象進行了諷刺:我們覺得艾迪是極端暴力的“施害者”,但是當我們即將淪為“受害者”,不得不將暴力施加於對方時,我們才能明白,是什麼讓他成為了“施害者”。
④在寂靜嶺的公園裡,詹姆斯和亡妻瑪麗曾經約會的地方,我們遇到了瑪利亞。瑪利亞(Maria)的名字其實是詹姆斯亡妻(Mary)的衍生,正如她本身的存在一樣——因為寂靜嶺的超自然力量而誕生的,作為瑪麗替代品的存在。
(瑪麗亞腹部的蝴蝶,暗示她是瑪麗的替代品)
因為詹姆斯不願接受妻子被自己殺死的事實,懦弱的他才抱著僥倖心理前來寂靜嶺尋找瑪麗。於是,寂靜嶺利用他內心的執念,創造出了和瑪麗長得一模一樣的“瑪麗2.0版”。不過,瑪利亞作為“天堂之夜”酒吧的舞女,她的性格、打扮和氣質與溫柔的瑪麗截然不同。
在遊戲中,瑪利亞會主動提出要與詹姆斯待在一起,並表現出很強的依賴性。然而,她在遊戲過程中首先會莫名其妙地消失,然後又在詹姆斯的面前一次次地死亡。看到與妻子如此相像的瑪利亞被殺死,詹姆斯內心關於自己殺死妻子的真相,也在一點點浮出水面。
(看到了嗎?我是真實存在的。)
在遊戲最讓人印象深刻的那段宣傳CG中,笑靨如花的瑪利亞,親切地稱呼主角為“James honey”,並以瑪麗的神態和語氣,向詹姆斯講述著兩人過去的故事。這個時候,詹姆斯內心對於瑪利的感情再一次動搖了:他已經難以分辨瑪利亞和瑪麗孰真孰假,自己犯下的罪惡也變得若即若離。
那昏黃燈光中淺淺微笑著的瑪利亞,是如此溫婉可人。她甜美而輕柔的聲音,也彷彿有著可以將時間融化般的魔力,讓我們產生一種時光回溯、瑪麗再次出現在眼前的恍惚感。這是筆者個人最難以忘懷的一段遊戲CG。
四、恰到好處的隱喻,發人深省的主題
(1)層層深入,抽絲剝繭:
當遊戲進行到監獄深處,玩家扮演的詹姆斯將連續跳入好幾個深不見底的坑洞中。這暗示詹姆斯正在一步步走進自己內心深處的地方,回憶起被自己選擇性遺忘的真相。瑪利亞以瑪麗的口吻告訴詹姆斯,他應該去旅館尋找那盤至關重要的錄像帶。而從那盤至關重要的錄像帶中,我們吃驚地發現:是詹姆斯自己動手,用枕頭捂死了病重的妻子……
(跳進深不見底的黑洞,暗示詹姆斯走進自己內心深處)
手上沾滿了摯愛的妻子的鮮血,但是懦弱的詹姆斯既放不下妻子已經死去的事實,更不願意直視自己的罪孽。於是他懷著僥倖心理來到寂靜嶺,最終重拾了這段不堪回首的痛苦記憶。
詹姆斯和妻子彼此深愛著,但是兩人之間暗藏的矛盾和缺點,卻因為瑪麗的重病而集中地爆發了。詹姆斯日夜守候著瑪麗,但是他既無法接受妻子已經時日無多的事實,也埋怨自己苦苦守候卻換來妻子的自暴自棄和辱罵,再加上長期以來自己“性”的需求得不到滿足;於是他展現出了自己暴力的一面。
(由錄像帶回憶起一切的詹姆斯)
瑪麗無法坦然面對生命即將終結的真相,擔心自己成為累贅,擔心美貌不再的自己會被詹姆斯嫌棄。於是反而胡鬧、打罵詹姆斯,希望可以發洩自己內心的痛苦;也希望這樣可以讓詹姆斯厭惡自己,從而減輕他內心的痛苦。
愛之至深,痛之至切。因為關愛著彼此,所以不想讓對方痛苦,反而借傷害來拉開彼此的距離,減輕雙方的痛苦。但是,想讓自己深愛的人痛恨自己,本身就是一件可悲而無奈的事情。
(你敢於直視自己的內心嗎?)
人性就是如此矛盾而荒謬。就像嘗試擁抱彼此的刺蝟一樣,距離越近,就越會被彼此深深地刺痛。詹姆斯可能是出於不想再看到妻子的痛苦,也可能是因為早已經厭惡了無謂的守候,於是他親手結束了這種病態的,苟延殘喘的關係。因為無法接受這樣的真相,所以他的內心防禦機制將這段記憶掩埋、篡改了;直到他足以鼓起勇氣,揭開妻子死亡的真相。
(2)六種結局,三個悲劇,一次救贖:
《寂靜嶺2》有包括兩個惡搞結局在內的六種不同結局。而其中按正常劇情結尾的四種結局,各有獨特的內涵,筆者在這裡想和大家做一番探討。
①離開結局:這個結局沒有特殊的達成條件,玩家最有可能見到,因此也可以把它當作是官方默認的結局。在這個結局裡,詹姆斯在幻象中和瑪麗達成了和解。詹姆斯出於內疚,說自己殺死瑪麗是因為厭倦和自私;但瑪麗卻說,他悲傷的神情告訴自己,那只是個藉口,他只是不想讓自己再遭受痛苦罷了。
最後,詹姆斯完成了瑪麗的遺願,帶著勞拉走出了寂靜嶺,並領養了她。
②瑪利亞結局:如果玩家在遊戲中保護瑪利亞不被攻擊,並且在瑪利亞待著固定地點後經常去探望她,那麼我們就會看到“瑪利亞”結局。在這個結局中,幻象中的瑪麗指控詹姆斯殺死自己是為了“擺脫累贅”,而詹姆斯也承認自己“真的累了”。
(為詹姆斯挖好的“墳墓”)
最後,詹姆斯帶著瑪利亞離開了寂靜嶺。但是瑪利亞的咳嗽聲,已經暗示了瑪麗悲慘的命運,會在瑪利亞的身上再次上演。
③殉情結局:這個結局的達成條件,是在遊戲流程中關注有關瑪麗的信息,然後保持低血量。在幻象中,詹姆斯和瑪麗互相控訴彼此罪惡和醜陋的一面,然後詹姆斯帶著瑪麗的屍體投湖自盡了……想必沒有人會樂意看到這樣的結局。
④復活結局:寂靜嶺曾是印第安人的聖地,然後因為這裡發生的屠殺、邪教活動而變成了超自然力量異常活躍的地區。在這個結局中,詹姆斯發現了這裡暗藏的邪教典籍中,靠向古神獻祭而復活逝者的秘密儀式。於是,始終無法接受瑪麗已死的他,決定不惜一切代價復活瑪麗,既使驚醒沉睡於此的遠古邪神……
不難看出,這裡最好的結局是“離開結局”。因為這符合瑪麗對詹姆斯最後的心願“好好活下去”。同時,它也最能體現出大多數玩家由本作總結而出的心得:“勇敢地直面真相,不管它多麼殘酷”。
(當你凝視深淵,深淵也在凝視著你)
其他三個結局,特別是瑪利亞結局,尤其發人深省:詹姆斯對瑪麗已經仁至義盡,他本可以尋找其他新的配偶,但是他為什麼偏偏要選擇和瑪麗如此相似的瑪利亞?
——因為他自始至終是一個懦夫。他忘不了瑪麗,並且將瑪利亞當成瑪麗的替代品。既不敢直視自己的罪孽,也不接受瑪麗死去的事實,活在“瑪麗仍然陪伴著自己”的夢裡。於是只能再次親歷失去愛人的痛苦。
(三角頭即是詹姆斯的另一面)
筆者對這一點也十分肯定,因為我曾有過親人和摯友因癌症不幸離世的兩次經歷:縱然難以接受,不過逃避無法解決問題,勇敢卻能緩解悲痛。
“對人們來說最難的,從來不是發現真相,而是直面真相。”
(3)虛幻縹緲的夢境,錯綜複雜意象:
《寂靜嶺2》怪物形象隱喻解讀 (下文內容參考了百度詞條《寂靜嶺2》)
①Lying Figure:
它是被痛苦折磨的病人的形象,象徵著詹姆斯對於妻子的病痛同樣感到痛苦。被束縛的外形,暗示著詹姆斯在妻子患病期間無法觸碰彼此的狀態。怪物會朝玩家噴射毒霧,暗示著瑪麗曾經對詹姆斯惡語相向。它受到攻擊後會在地上攀爬,也在隱喻詹姆斯在被瑪麗趕走後,瑪麗從床上爬下來,在地上爬著試圖追回詹姆斯,但是詹姆斯卻將她視為怪物的過往。
(lying figure)
②Bubble Head Nurse:
《寂靜嶺》系列裡的護士,以其性感曼妙、阿諾多姿的身材;舞蹈般的詭異行走動作,以及護士裝束本身的美感,收穫了廣大男性玩家的一致好評。《寂靜嶺2》裡,性感的護士們隱喻著詹姆斯在瑪麗住院期間,一直壓抑著,無法得到排解的性慾。
玩家們也如同詹姆斯一樣,雖然內心明知她們身為怪物的危險,但是看到護士還是會聯想到其中“性”的意味。由此產生內心的矛盾和痛苦,就像詹姆斯對於瑪麗的感受一樣。
護士的頭部被一層塑料膜所包裹,暗示著瑪麗因為窒息而死。護士怪瀕死時會劇烈晃動其頭部,就像是為了擺脫窒息的危險,卻還是被捂死的瑪麗一樣。
③Mannequin:
由四條腿組成的它,被玩家們稱為“腿模”。因為腿代表著人的性慾,所以它是James性傾向的具象化。只有腿部的它,可以理解成詹姆斯將女性單純視為“性工具”的化身。
也正是因為如此,所以代表詹姆斯暴力一面的“三角頭”會肆意玩弄它們。這體現了詹姆斯潛意識中,以男性壓倒性的力量玩弄女性、把她們當成性玩具的罪惡想法。
④Abstract Daddy:
這是代表安吉拉父親的怪物,由一張床和兩個人的身體組成,暗示安吉拉被父親強暴的經歷。詹姆斯聽到安吉拉呼救時的那個房間,狹小逼仄,暗示著安吉拉的子宮;牆上來回運動的活塞則暗示著她被父親強暴的經歷。
(暗示安吉拉悲慘命運的房間)
⑤Red Pyramid Thing:
鐵三角頭,他是和遊戲裡和護士地位相當的存在,充當該遊戲的“形象代言人”。他有著魁梧壯碩的身材,性感程度不輸護士;其登場伴隨著極端暴力的壓迫感,因而受到玩家們的喜愛。三角頭的形象,靈感來自於寂靜嶺南北戰爭時期劊子手的頭套;所以三角頭代表著死亡、暴力和審判。
三角形本身具有穩定性,給人以安全感。不過, 道路上的安全警示牌都採用三角形,也是因為它更醒目的特點。寂靜嶺裡的三角頭頭盔,有著尖銳的稜角和沉重的金屬質感,彷彿在揭示佩戴者的痛苦。所以三角頭的第一層含義,是詹姆斯自我審視、甘願受罰,探尋真相的意識。
(擊敗了兩隻象徵自己邪惡面的“三角頭”,寓意著詹姆斯戰勝了自己內心的陰暗面,有了面對真相的勇氣。)
第二層含義,體現在三角頭壓迫性的氣勢和暴力傾向,以及釋放性慾的渴望上。這些都是詹姆斯曾經對於妻子的想法,他想要向對自己惡語相向的妻子施暴,他想要釋放壓抑已久的性慾。第三層含義,三角頭代表的是詹姆斯自己暴力的一面。所以三角頭通過數次殺死瑪利亞,就能激起詹姆斯“自己殺死瑪麗”的回憶。
⑥Mary:
詹姆斯亡妻幻化成的怪物,同時也是最終BOSS。她代表著詹姆斯對於瑪麗生命最後時刻的矛盾情感。被束縛於鐵架上的怪物,象徵著身患重病,無法走動的瑪麗。而怪物用舌頭纏住詹姆斯的脖子,則暗示著瑪麗窒息而死的事實。
(神似宗教形象的瑪麗)
瑪麗的身邊圍繞著代表死亡的飛蛾,而瑪利亞的身上則有代表重生的蝴蝶紋身。這暗示了瑪利亞是因為詹姆斯對於瑪麗的執念而誕生的存在。而“瑪利亞”這個和宗教形象同名的名字、瑪麗和聖母瑪利亞相似的頭巾裝扮,透露出“禁慾”的意味,暗示詹姆斯無法得到滿足的性慾。 代表瑪麗的瑪利亞,被代表著詹姆斯的三角頭殺死,也再次印證了詹姆斯親手殺死瑪麗的事實。
結語:在這8500餘字的遊戲解讀中,筆者分析了《寂靜嶺2》的恐怖體驗、人性批判、玩家感悟和形象隱喻。然而在這末尾,我卻發現自己很難找到一個恰當的部分,來對全文進行一個總結。因為這款遊戲帶給我的體驗,讓我至今意猶未盡,難以言表;也因為它精彩的部分實在是太多,以至於讓我很難從中選擇一點,來收束全文。
不過,要說它最具有現實意義,最能引發我們的共鳴之處,還是它教導我們勇於自我審視,勇敢面對真相的部分。就像瑪利亞結局裡,那首膾炙人口的《promise》一樣:縱然詹姆斯背叛了瑪麗,縱然這是一個悲劇性的結尾;開發商卻冠以了它“海誓山盟”和“寄予希望”之名。 (promise兼有承諾、希望之義)
#神來之作第九期#