無論在現實還是遊戲中,人物情緒的波動總是會伴隨著“能量”的波動,比如某人如果在某天進行了太多的“胡思亂想”,在那之後基本都會感到非常疲憊,這就是“情緒波動引起能量耗損”的一種表現(因為胡思亂想本身就屬於需要動腦的行為,這種行為是需要消耗不少能量的);或者是當人們在被突然激怒之後會導致短時間內情緒的大幅波動(甚至會引發高血壓等症狀),可能還會引發暴怒行為,可以理解為身體把用於理性思考的“能量”轉嫁到了肢體上,此時人的意志已經被“憤怒”這種情緒所支配,於是大多數的人在消除憤怒迴歸平靜之後也會感到很累。
在遊戲的虛擬世界中,人物的“情緒波動”同樣和“能量”有著千絲萬縷的聯繫,甚至可以直接“生產”出能量(雖然這顯然是不符合物理學基本原理的),我們經常可以看到遊戲中的角色因情緒波動戰鬥力快速上升的情景,甚至有的角色還會因情緒波動發生某種“轉變”,包括他們的立場、形態、陣營甚至是種族都有可能伴隨波動的情緒發生變化。遊戲中的“情緒波動”會有“波動幅度”和“波動頻率”等維度,這些都是製作組需要考慮的內容,可以據此設計出“情緒波動”對角色產生的不同影響。
今天要向大家介紹的就是,遊戲中“情緒波動對人物影響”的相關設計。
一、“情緒波動的幅度”對遊戲人物的相關影響
現實生活裡,人的“情緒波動幅度”有大有小,比如“去最喜歡的那家咖啡廳喝咖啡,但沒想到要排一小會兒隊,心裡稍有不悅”,這就屬於較小幅度的情緒波動;“期末考試交卷上去自信滿滿覺得可以考第一,結果卻是倒數前三,心理落差無比巨大”,這就是較大幅度的情緒波動。在遊戲中,一個角色產生不同的情緒波動,給其帶來的影響也必然是有所差異的,如果製作組決定要設計某個角色因“情緒波動”而遭到影響的話,“幅度”是必須考慮的一個關鍵點。圍繞“情緒波動的幅度”,有以下的這3方面問題需要考慮。
第一,如何確定人物情緒波動的幅度大小。關於這點可以採用這樣的方法進行“衡量”——首先選取目標人物發生情緒波動的那一整段情節,然後分別在這段情節的開頭位置和結束位置確定他的“初始情緒”和“終了情緒”,通過這兩者的對比,就可以確定角色的情緒波動幅度了。舉例來說,《魔獸世界:軍團再臨》中的人物“安度因·烏瑞恩”,我們選取他在“其父出征破碎海灘前”和“聽聞其父在破碎海灘犧牲的消息”的這一段故事,那麼在他的父親“瓦里安·烏瑞恩”出征破碎海灘抗擊燃燒軍團之前,他的大致情緒包括了“對父親凱旋歸來的希望”,“對父親的信心與少量的擔心”,“對整個戰局的樂觀”等,這屬於安度因的“初始情緒”,但是在故事的末尾,也就是安度因得知其父在破碎海灘犧牲的事情時,他的情緒為“悲傷”,“痛苦”,“對自己能否勝任新國王的質疑”,“對自己沒能隨父親一起征戰,沒能保護父親的自責”等,可以看到“終了情緒”和“起始情緒”相比,除了往相反的方向波動之外,還多了很多消極的情緒,進行比較我們就能發現,在此事中安度因的情緒波動幅度很劇烈,所以在後續劇情中格雷邁恩和維綸兩人才對他進行了“保護”,讓他在暴風城要塞裡停留一段時間,以免再受刺激(他們甚至認為其父的遺物羅盤就可能讓他崩潰),後來玩家甚至要通過一條完整的任務線來讓安度因振作起來。
《魔獸世界》中安度因王子由於父親的死產生劇烈的情緒波動
同樣,《星球大戰:帝國反擊戰》後期故事裡的盧克也經歷了一次大幅度的情緒波動,就是那段經典的,達斯·維達告知自己就是他父親的情節,盧克在知曉這點之前僅僅是單純地對達斯·維達有厭惡和恐懼的情緒,但在知道真相之後盧克雖然沒有完全消除這兩種情緒,但卻對自己產生了質疑——是否應該與父親為敵?自己之前所做的一切是否是正確的?自己最後是否會變得和父親一樣?甚至與父親的親情也重新被點燃,所以在影片中盧克心態崩潰選擇跳下萬丈深淵,並在被千年隼號救走之後他的情緒依然難以平復。中國武俠小說《天龍八部》裡知道自己身世的喬峰也有一段情緒大幅波動的描寫。
《星球大戰:帝國反擊戰》中盧克知道達斯·維達是自己親生父親後,情緒波動非常嚴重
從上面的幾個例子我們可以看到,並非人物的“初始情緒”和“終了情緒”之間是“相反”的(比如從“愉悅”到“悲傷”,從“信任”到“懷疑”)才屬於大幅度的情緒波動,讓角色對自己的認知或是能力產生懷疑(甚至是全盤否定角色之前的認知或者是之前所做的努力)同樣可以構建“情緒大幅波動”的情節。
第二,大幅度情緒波動對角色產生的影響。在遊戲中,如果一名角色產生了極大幅度的情緒波動,那麼可能會造成角色立場的動搖,讓角色的力量突然激增或者是瞬間衰退,甚至能會導致角色種族等性質的轉變。當然,“大幅度情緒波動導致角色力量改變”除了會在遊戲劇情中出現以外,也有被設計進遊戲機制的例子,比如在格鬥遊戲《侍魂2》中,人物在怒氣槽滿了之後才可以釋放超必殺;受此機制的啟發,MOBA遊戲《英雄聯盟》裡的“納爾”被設計為在怒氣槽滿了之後可以變身為巨型納爾,大幅強化技能並增加血量。《侍魂2》中的怒氣和《英雄聯盟》中納爾的怒氣都是在受到傷害之後會增加(不過納爾在進行攻擊的時候也會產生怒氣),可以看作是一種“情緒波動”的過程。
而在角色扮演遊戲《軒轅劍3:雲和山的彼端》中,來自歐洲的騎士“麥爾斯”由於失去了自己的心上人“莉蓮”導致情緒大幅波動,原本虔誠的信仰變成了對神明的仇恨,這樣的轉變甚至喚醒了沉睡在他體內的撒旦的靈魂,在這段故事裡,激烈的情緒波動讓麥爾斯的力量激增(凡人級別到魔王級別),立場變更,連種族都發生了徹底的改變(從“人類”變成“惡魔”)。
愛人莉蓮的死讓麥爾斯體內的撒旦靈魂開始覺醒
總之,遊戲中“大幅度的情緒波動”大多數時候都能難以對角色造成正面的影響,因為遊戲作為文化產品應該宣傳的是“剋制情緒,保持理智”的行為,而不是“對情緒進行放縱”,角色在情緒大幅波動時會朝著消極的方向轉變,例如之前提到的安度因在被自己父親的死訊打擊之後陷入了自我懷疑中;麥爾斯則是從一個有信仰的人類騎士變成了為禍人間的魔王;《侍魂2》中的武士們也必須以血量作為代價才能進入“暴怒”的狀態。
第三,小幅度情緒波動對角色產生的影響。可以說遊戲中的人物發生大幅度“情緒波動”必然會造成較大的影響(大多數時候是對劇情的影響,不過像是納爾滿怒變大或者是《侍魂2》裡武士們滿怒氣釋放超必殺則算是對遊戲性的影響),與之不同的是角色發生“小幅度情緒波動”可以僅僅被當成是一個塑造人物性格的插曲而已,比如在《大航海時代4》中,可選角色之一的“麗璐·阿歌特”就經常因為一些瑣事鬧小情緒和自己的搭檔“卡米爾”吵架,是非常典型的“小女生”性格。
但“小幅度情緒波動”同樣也會讓角色產生比較重要的轉變,這種轉變相對於“大幅度情緒波動”影響下的轉變會柔和一些——這種類型的轉變不會在一瞬間就發生,並且也不像“改變形態”或者“戰鬥力激增”這類形式那麼顯眼,甚至人物的同伴也無法在第一時間察覺到。例如在《賞金奇兵2:庫珀的復仇》中,主角團的“麥克伊醫生”由於追求不到另一名團隊成員“凱特”而日益消沉,在遊戲的結局CG中顯示,麥克伊醫生脫離了團隊,獨自一人回到家中獨處並遭到了不明身份反派的綁架,這就屬於“小幅度情緒波動”讓角色發生重要轉變的例子——麥克伊醫生從團隊裡不可或缺的骨幹被自我放逐出去,並且正是由於他脫離了團隊,所以反派才有可乘之機將其綁架,也由此製造出了出品續作的可能性。
《賞金奇兵2》結尾獨自在家中給凱特畫像的麥克伊醫生
“小幅度情緒波動”也可以成為遊戲的一項核心機制,比如《模擬人生》系列中玩家就需要不停地安撫自己人物不斷波動的心態(比如在人物產生食慾的時候讓他們吃東西,在他們覺得骯髒的時候讓他們洗澡等等),滿足他們的需求能夠獲得額外的“情緒”加成;在各種戀愛養成遊戲中,玩家需要頻繁地應對心儀對象和其同學們的各種小幅度情緒波動,如果太長時間沒有做出正確處理的話,那麼就會轉變為“大幅度情緒波動”,甚至是“心態爆炸”,這種時候基本就宣告著遊戲內一段戀愛關係的結束。
《心跳回憶》裡如果不及時打理好女生們的小幅情緒波動,那麼後續可能會積累引發“情緒爆炸”
二、“情緒波動的頻率”對遊戲人物的相關影響
除了“情緒波動的幅度”會對遊戲角色產生影響之外,“情緒波動的頻率”也是製作組需要考慮的維度。簡單來說,“情緒波動的頻率”就是遊戲角色多長時間發生一次情緒波動,我們知道,一些角色的情緒就像一條筆直,沒有波折的線,很少會出現波動;但另外的一些角色他們的情緒則是一條“起伏頻繁”的折線,很多不經意的小事都會對他們的情緒產生影響,簡單概括就是,這些角色“翻臉比翻書還快”。遊戲中角色的情緒波動頻率及其對角色的影響有下面的2個方面在設計的時候可以進行參考。
頻繁的情緒波動就類似這樣
第一,高頻率情緒波動適合塑造的角色類型。大多數時候,遊戲劇情中如果一名角色情緒波動頻率較高的話,那麼他通常會伴隨著某種心理疾病(同時玩家也難以猜到他們在想什麼,就像DC漫畫中的反派“小丑”一樣),因為對於正常人來說,首先他們對於自己的情緒有一定的自控能力,其次過於頻繁地情緒波動會消耗大量的體力,自己的心理系統也完全無法招架,在現實中也是如此,對於那些經常上一秒愁眉不展,下一秒喜笑顏開的人,我們會覺得他們有一絲“不正常”。在經典的恐怖遊戲《寂靜嶺2》中,安吉拉就是這樣一名情緒波動頻率很高,玩家明顯感覺到她有些“神經質”的角色,那是在遊戲中的西郊公寓和安吉拉第二次相遇,安吉拉主動提出讓詹姆斯幫忙保管自己的刀子,但是當詹姆斯靠近她拿刀的時候,安吉拉卻發出了尖叫,同時把刀子拿起來並做出了自我保衛的攻擊姿勢,之後她又很快地恢復了“正常”,對自己之前的失態對詹姆斯道歉“I am sorry,I have been bad.”結合整部作品全局來看的話,安吉拉其實患有嚴重的“創傷後應激障礙”(PTSD),詹姆斯無意識的行為(靠近她拿刀)則讓之前安吉拉所受的折磨得以在她腦海中再現所以她才會產生如此劇烈的反應,而無論是遊戲中和安吉拉相關的怪物“抽象的爸爸”還是地下迷宮裡詹姆斯發現的一片報紙都將這一推論進行了證實——安吉拉的父親曾經對她進行過嚴重的虐待,最後安吉拉失手把父親殺死了(安吉拉曾經還說過:“你這令人討厭的豬!別碰我!”)。
《寂靜嶺2》中安吉拉突然做出的應激反應
在戀愛遊戲《和諧文學部》中,角色“Sayori”也有著很高的情緒波動頻率,玩家在遊戲初期會覺得這個角色的臺詞和行為充滿了幼稚和古怪,同時很多時候也表現出了走神、心不在焉,表面上看屬於典型的日系“天然呆元氣”角色,但感覺其中又有一些蹊蹺,後來在遊戲的過程中玩家會瞭解到,Sayori是一名患有多年抑鬱症的角色,她在遊戲裡的心理狀態其實是在逐漸變成“自己存在於世上毫無意義,別人對自己的幫助也只是浪費時間而已”,但Sayori又表明過自己並沒有放棄對抑鬱症的抗爭,這就能夠解釋為什麼她會有“元氣”的一面了。
通常來說,遊戲中“絕對正面”的角色很少會有高頻率的情緒波動,只有受到嚴重的刺激才會導致情緒失控,比如《質量效應》三部曲的主角“薛博德”和《生化危機》中的“克萊爾”,他們都有很穩定的情緒。
第二,低頻率情緒波動適合塑造的角色。這類屬於情緒非常穩定,內心控制能力很強的角色,在遊戲中他們的性格冷靜沉穩,就連說話的音調也讓人感覺沒有什麼起伏(因為遊戲和小說等形式不同,是一種需要讓受眾快速知曉其內容的文化產品,適合將角色塑造得更加直觀),通常來說他們會擔任遊戲中的技術和智囊型的角色(其實“瘋狂科學家”類的角色和這一點並不衝突,因為他們也只會因為自己的研究進展而產生情緒波動,在其他方面情緒非常穩定,比如《英雄聯盟》背景故事中的維克托,其本質只是一個老老實實搞研發,想用自己成果造福民眾的科學家而已,情緒很少發生波動,雖然他對科學過度的熱誠讓他成為了“瘋狂科學家”類的角色),或者是從事情報相關的工作。因為這些角色的工作涉及到數據和信息的處理和反饋,所以他們必須保持客觀、理性的態度進行對待,情緒波動太頻繁的話會影響到工作的準確度。角色的性格和他的定位契合度越高,玩家對角色的接納程度也會相應提高,《紅色警戒2》中蘇軍情報員“索菲亞”在劇情中就表現出格外的冷靜沉著(語氣平穩且有禮貌,不像3代裡的盟軍和蘇軍情報員,都會把情緒帶到工作裡來),在最後將尤里傳送回恐龍時代的作戰中更是幫了大忙,所以玩家對她的滿意度遠比《紅色警戒3》蘇軍的“達莎”情報員高,甚至在很多玩家眼中,“索菲亞”是歷屆“紅色警戒”裡選角最好的情報員。
《紅色警戒2》裡蘇軍的情報員索菲亞,無論情緒還是語調都非常穩定
三、遊戲中角色對“情緒波動”的控制及其影響
為了讓玩家感到真實,製作組在刻畫遊戲人物的時候也需要讓他們對自己的情緒波動進行一定的控制,如果所有的角色都只能作為“情緒的奴隸”,那麼遊戲故事將會失去很多戲劇性的矛盾衝突和看點,虛擬世界裡“控制情緒”甚至可以被表現成為一場角色自己的“戰爭”。製作組在設計“角色對情緒波動進行控制”這一情節的時候,有下面的這三點需要注意。
第一,角色放棄對“情緒波動”進行控制,或者是控制失敗會造成的影響。在這種類型的情景中,角色會將心中的情緒波動完全表現出來,可以說是“被情緒所擺佈了”。這其實表明了角色薄弱的意志,所以角色並不會在這種情景中收穫一個好的結局,比較常見的就是角色死亡(除了因情緒失控被曾經的夥伴**之外,也有可能是精神崩潰而自殺)、墮落成為反派,或者是出現暫時性的“自我封閉”而在一段時間內“退場”(但是“暫時退場”的角色在後續的故事裡一定要交代清楚他們的去向,否則玩家可能會認為製作組把某個角色徹底遺忘了。較為常見橋段的是“走出陰影迴歸團隊”或是“受到蠱惑墮落成為反派”)。
比如《魔獸爭霸3》中的“阿爾薩斯”就屬於完全放棄對“情緒波動”進行控制的角色,在斯坦索姆瘟疫事件過去之後,他逐漸被仇恨所吞噬,為了殺死恐懼魔王“瑪爾加尼斯”率領部隊來到諾森德,在此期間他違抗了父親要求返航的命令並摧毀了船隻,還把毀船的罪名強加給了曾經幫助自己的僱傭兵,在找到寶劍“霜之哀傷”後親眼目睹好友“穆拉丁”的死去(雖然並沒有死透)卻沒有表現出悲傷,因為對他來說只有復仇是正事,只有將所有的憤怒傾瀉在瑪爾加尼斯身上才是他此時唯一的追求。後來阿爾薩斯確實擊敗了瑪爾加尼斯,但薄弱的意志讓他被霜之哀傷控制,墮落成為了一名亡靈。
第二,角色對自己進行快速調整,有效控制住情緒波動造成的影響。如果遊戲中的角色在情緒發生波動之後可以自己進行調整的話,那麼相應造成的負面影響就會降低,原本因為情緒波動而減弱的力量也會得到恢復,甚至是變得更強,因為在一些作品裡“情緒波動”,尤其是情緒朝負面、消極的方向波動,這種心理狀態會以“力量枷鎖”的形式出現,在被克服之後相當於枷鎖被打破,角色的力量也就可以更好地釋放出來。
比如《影之詩》中被吸入“災厄之樹”幻象世界中的法師“伊莎貝爾”,在現實世界中她飽受失去未婚夫的痛苦,甚至投身“死者復活術”的研究領域,幻象世界則是給了她“理想”的生活狀態——和自己的愛人在一起,但後來伊莎貝爾看破了幻象,下定決心回到那個悲傷但又痛苦的世界中去,並挑戰製造災厄之樹的“管理者”,拯救世人。可以說這段故事就是典型的“通過情緒控制降低負面影響”的類型,《影之詩》裡被吸入幻象世界的眾人在除去自己心魔,調整好情緒之後團結作戰,力量自然也比之前有所提升,所以最終才能擊敗“管理者”涅克薩斯,在那之前,無論是亞里莎與摯友的隔閡,還是伊莎貝爾對過去的放不下,又或者是羅文對自己強大力量的恐懼不僅是他們情緒波動最大的原因,還可以視為他們的“力量枷鎖”。
《影之詩》裡伊莎貝爾調整好情緒重返現實世界
第三,角色對情緒波動進行控制的常見方法。如果僅僅表現了“角色對情緒波動進行了控制”的結果,完全忽略了這一行為的過程,那麼玩家必然會覺得乏味無趣,或者是認為這段劇情太過於生硬,而如果告訴了玩家角色是如何控制住自己情緒波動的,劇情就會顯得真實、合理。遊戲中較為常見的控制角色情緒波動的方法大致有三種——給自己設置“底線”;得到他人的幫助;對正面目標的不懈追求。
例如“魔獸”系列中的“瑪維·影歌”就屬於自我設立“底線”進行情緒控制的角色,在《魔獸爭霸3:冰封王座》的故事裡,瑪維雖然因自己部下的死亡而和泰蘭德發生了激烈的爭吵,但在亡靈天災的進攻來臨之時,她還是放下了仇恨與泰蘭德進行合作,“保護暗夜精靈一族”就是瑪維的底線,這在《魔獸世界:軍團再臨》裡再次得到了體現,瑪維不僅為了抵禦燃燒軍團釋放了囚禁於守望者地窟中的惡魔獵手(惡魔獵手們此前一直是瑪維的追捕對象),甚至在“永夜大教堂”裡還跟惡魔獵手的頭領“伊利丹”一起執行任務,這些都是瑪維為了堅守底線而摒棄前嫌,剋制情緒波動的事例,而事情也確實朝著好的一面發展——天災軍團沒有成功入侵暗夜精靈們的領地,燃燒軍團也在惡魔獵手們的協助下被永遠地摧毀了。
之前提到的《影之詩》中的伊莎貝爾則是受到朋友“羅文”的幫助得以成功控制住了情緒,羅文在走出困住自己的幻象之後來到了伊莎貝爾的幻象,通過和伊莎貝爾以及幻象中的人物不斷交談,羅文最終讓伊莎貝爾意識到了自己確實身處虛幻的世界當中,最終放棄了虛幻的愛人下定決心返回現實世界。
即時戰略遊戲《家園》中庫申族艦隊全員則是通過對目標的不懈追求來調整自身情緒波動的。在遊戲後期和泰坦族艦隊決戰之前,庫申艦隊的中樞人物“卡倫·斯葉特”突然身負重傷,生命危在旦夕,所有庫申族人都陷入了巨大的悲痛之中,但為了返回自己的故鄉“希格拉”,整支艦隊化悲痛為力量,擊敗了強大的泰坦族,順利回到了自己的家園。
在和泰坦族艦隊決戰的前夕卡倫身負重傷,但這絲毫沒有動搖庫申族的士氣
四、關於“情緒波動對角色影響”的常見劇情
在遊戲中,情緒波動對角色的影響大多數時候會反映在劇情故事中,並且基本上大幅度的情緒波動必然和主線劇情有關,小幅的情緒波動正如之前所提到的那樣,要麼不會對角色產生本質上的影響,要麼也會在主線劇情裡將對角色的影響表現出來,所以“情緒波動對角色產生影響”在遊戲中算是具有較高“劇情地位”的一類情節,比較常見的具體劇情有下面的這4類。
第一類,角色被他人刺激情緒,後續引出關於角色發生轉變的過往故事。在這種類型的劇情裡,角色往往在之前已經經歷過了一次“轉變”,在這次轉變裡有著深刻的不可磨滅的場景記憶,別人通過“場景再現”的方式對其進行刺激,造成角色情緒的大幅度波動,於是他封存的記憶被喚醒,玩家便可以由此得知這名角色的過往故事,甚至可以說是他們的“起源故事”。
在《風色幻想SP:封神之刻》裡,女孩“麒麟”在“摧毀天界之門”的故事裡被“聖者迪耶”通過場景再現的方式喚醒了真正的記憶,原本以為是雪狼咬死了她的母親,實際上卻是迪耶讓天使射殺了她的“前一代”(麒麟只是迪耶用來存放靈魂製造的“容器”而已),後來迪耶“良心發現”給予了麒麟真正的靈魂,這就是麒麟的“起源故事”,通過“情緒刺激”引起回憶然後呈現給了玩家。
《風色幻想SP:封神之刻》中,迪耶通過場景再現的方式喚起了麒麟的記憶
第二類,極端的情緒具象化為怪物和敵人,“克服情緒波動”的情節由此被轉換成了更加生動的“與怪物戰鬥”的情節。被具象化的極端情緒應該在視覺上凸顯出這種情緒的特點,可以是通過怪物本身的外觀,也可以是通過其使用的技能,比如《魔獸世界:熊貓人之謎》影蹤禪院副本中的BOSS“狂之煞”,雖然它的外形跟其它的煞魔沒有太大區別,但卻被製作組賦予了非常符合“暴虐”情緒的技能——狂之煞會在戰鬥中進入“激怒”狀態,讓自身的攻擊速度提升50%,這跟其它很多煞魔使用各種負面症狀削弱和傷害玩家的手段有著較大的區別,而玩家和狂之煞的戰鬥過程就相當於幫助影蹤禪院中所有被狂之煞影響的熊貓人克服“暴虐”情緒的過程。
《熊貓人之謎》中的狂之煞,屬於“暴虐”情緒的具象化體現
當然,具象化的情緒也可以有比較可愛的外形,“所有情緒都有其存在價值,健康的情緒之間維持著某種平衡”的觀點同樣值得尊重,3D動畫片《頭腦特工隊》就把人腦中各種情緒具象化然後呈現到了觀眾的面前。
《頭腦特工隊》裡具象化的情緒都很可愛
第三類,角色的情緒發生大幅度波動之後,反而在短時間內獲得了極其強大的力量,但與此同時卻站到了之前所處陣營的對立面上。一般來說,能夠瞬間給予角色大量力量的情緒只有“憤怒”或者是“憎恨”,角色需要讓其中一種情緒充滿自己的內心然後以此獲取力量,究其原因是因為這樣的負面情緒會讓角色在戰鬥的時候更加“不擇手段”,並且不計自己身體耗損地將力量用在對目標的攻擊上,但在世界上大多數的文化作品中,通過“憤怒”或者“憎恨”的情緒來提升力量並非“正義之士”的行為,所以當他處於情緒失控狀態的時候自然也很容易和原來的陣營站在對立面上。當然,除了角色可以直接通過“憤怒”和“憎恨”等情緒獲取力量之外,也可以是他們先因為情緒往消極的方向波動,然後在墮入黑暗之後由某個強大的幕後黑手為其提供力量,比如之前提到的《魔獸爭霸3》中的阿爾薩斯,他一步步被“仇恨”所吞噬的過程其實是巫妖王耐奧祖的陷阱,最終在他拔起寶劍“霜之哀傷”後,“巫妖王”本身成為了他最大的力量來源,“仇恨”的情緒本身並沒有為他提供多少力量。
DC漫畫世界觀裡就有用情緒作為力量來源的設定,比如紫燈軍團的力量來源就是“愛意”
第四類,因情緒波動離開團隊的角色遇到危險,需要老隊友們對其進行救援,或者是因關鍵角色情緒波動離開團隊之後,團隊因缺少此人而陷入危機。這種類型的故事裡產生情緒波動的角色基本上不會站到之前所屬團隊的對立面,僅僅是“暫時脫離團隊”而已,無論是“自己落單之後遇險需要老隊友們的營救”,還是“老隊友們因為自己的離開陷入險境”都屬於讓角色情緒迴歸正常並回到團隊的契機,對應的團隊經過這樣的事情之後,成員們的關係也會變得更加牢固,在遊戲性上可以表現為某些成員解鎖一些新技能(比如“陣營羈絆”類的被動技能)。
比如在《質量效應3》中,前作裡認為主角薛博德和犯罪組織“賽伯魯斯”同流合汙的前隊友“阿什麗”在解決“烏迪納議員叛變事件”之後會和薛博德消除誤會,重新迴歸“諾曼底”團隊,兩人的關係也比之前更加牢固了。
《質量效應3》中歸隊的阿什麗和“諾曼底”團隊的關係更加牢固了
五、對遊戲中“情緒波動對人物影響”的補充說明
除了上面提到的部分以外,關於遊戲中“情緒波動對人物的影響”還有一些內容需要進行補充,包括“情緒波動影響人物”在遊戲劇情中所佔流程的比重;角色的“瘋癲感”和他情緒波動的關係;遊戲角色情緒發生劇烈波動的本質原因等3個方面,具體如下。
第一,角色的“情緒波動”在遊戲中既可以是一個快速完成的短暫過程,比如之前提到《寂靜嶺2》中詹姆斯靠近安吉拉去拿她的刀子導致安吉拉在一瞬間情緒失控,但也可以把角色發生情緒波動的過程貫穿在整部作品之中,除了之前說過的《魔獸爭霸3:混亂之治》的人類戰役講述了洛丹倫王子“阿爾薩斯”內心逐漸被仇恨吞噬的墮落故事以外,《星球大戰》系列的三部前傳作品也可以看作是“阿納金·天行者”的心智逐漸被西迪厄斯操控的墮落史。“人心的變化”是所有藝術作品永遠不會過時的話題,而“情緒波動”則是“人心變化”最生動的外在表現形式,每個人物每一次的情緒波動我們都可以對他內心和思想的變化進行揣測,“阿爾薩斯”和“阿納金·天行者”之所以在玩家和觀眾中有這麼高的人氣就是因為作品確實花費了大量的篇幅來詳細地向受眾展現他們的心路歷程,受眾自然會覺得這樣的人物立體、真實,這也是多數IP塑造主要角色所採用的手法。
第二,人物的“瘋癲感”和“情緒波動”之間的關係。像是DC漫畫中的“哈莉·奎茵”,“小丑”以及《英雄聯盟》裡的“金克絲”都會給受眾“瘋癲感”,這樣的感覺其實也離不開對角色情緒波動的把控。首先,具有“瘋癲感”的角色很多時候不會做出“符合常人預期的情緒波動”,比如在被毆打之後正常人會表現出“痛苦難受”的情緒,但如果某個角色在遭到毆打後反而不停地開心大笑,情緒往“開心、歡樂”的方向波動,那麼就會產生“瘋癲感”;其次,情緒波動頻率較高的角色也會帶給人“瘋癲感”,具體表現是很多在正常人看來不會刺激到情緒的事物也會引起他們的情緒波動,甚至他們自己腦海中產生的想法就一直在影響著自己的情緒(比如DC漫畫中的“小丑女”哈莉·奎茵就有幻聽的表現,自己獨處的時候情緒也會產生劇烈波動)。
第三,引起角色情緒最劇烈波動的本質。在遊戲中確實有很多方式能夠對角色的情緒產生影響,造成相當劇烈的情緒波動,比如“目睹自己的親朋好友去世”,“目睹自己曾經的家園被摧毀”,“發現自己的父母其實是所屬陣營的大敵”,“自己之前所做的一切努力全都白費,甚至還幫助了敵人”等等,但有的人物可以調整過來不被徹底影響,有的人物卻完全沉淪其中徹底迷失自我(這種情況可以說才是最劇烈的情緒波動,因為是不可逆的),而這諸多方式的本質基本都是“內心從希望到絕望的轉變”,如果內心徹底被絕望佔據的話那麼角色由“情緒波動”造成的影響就是不可逆的,反之如果心中的希望尚存,那就有調整過來的機會。
在《魔獸世界:軍團再臨》中,同屬“夜之子”的塔麗薩和艾利桑德就分別表現了“完全絕望”和“希望尚存”的兩種心理狀態——主城“蘇拉瑪”的管理者艾利桑德通過觀察多條時間線發現完全沒有擊敗燃燒軍團的可能,所以陷入絕望的情緒直接向燃燒軍團投降與他們同流合汙;但塔麗薩的心中希望尚存,認為只要保證夜之子們的獨立,不向燃燒軍團妥協總能找到抗爭的辦法,當然最後就和其它大多數遊戲一樣,懷抱希望的一方取得了最後的勝利,艾利桑德的統治被終結,燃燒軍團也被消滅。
也有製作組把“在絕望中搜尋希望”的過程做成了關卡讓玩家親自體驗,比如《戰神3》裡最後奎託斯與宙斯的決戰,宙斯把奎託斯關進了黑暗的充滿絕望的心靈牢籠,玩家需要操作奎託斯一路前行找到代表希望的盒子,在打開盒子之後奎託斯會從牢籠裡解放出來。
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