譯介丨Nocchi要玩遊戲!第九回:勇者我諾哥


3樓貓 發佈時間:2022-06-22 17:32:41 作者:Burnswang Language

*自身翻譯水平不佳,望諒解,有條件的推薦直接看原文。
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超喜歡遊戲的Perfume成員Nocchi和一系列與遊戲有關的人物會面的本連載。這次Nocchi拜訪了國民級RPG遊戲系列《勇者鬥惡龍》系列的生父堀井雄二,就《勇者鬥惡龍》第一部發售時的故事及最新作等許多話題進行了討論。在與堀井先生會談前,我們也參觀了SE的官方贈品店ARTNIA。享受了原創甜品。

參觀ARTNIA

對於最喜歡RPG的Nocchi來說,這次採訪堀井先生就像去拜神一樣。 雨天也沒有澆滅Nocchi的興致。
ARTNIA 位於SE本部所在的新宿東區廣場。 一座圓潤的白色可愛建築矗立在摩天大樓的腳下,營造出一種神秘的氛圍。
與外部一樣,店內以白色為基調的曲線設計令人印象深刻。 第一次訪問ARTNIA的Nocchi好奇地環顧了商店,“這邊附件去過很多次,但不知道這裡有這樣一家店。
Nocchi跟著導遊物色店中陳列的商品。 在以《勇者鬥惡龍》系列為中心的區域裡,有許多以史萊姆為主題設計的商品,每一種產品都保留了史萊姆特有的可愛大眼和嘴巴。 “史萊姆商業化空間好大,好可愛”。
圖中Nocchi手裡拿的是利用史萊姆的體型製作的茶壺。史萊姆頭部的突出部變成茶壺蓋,結合可愛和易用性的商品。據說社交媒體上也相當有人氣,Nocchi評論:“這個確實好棒,有點暗淡的藍色恰到好處好可愛”。
此外,ARTNIA 還出售史萊姆型的咖啡杯和國王史萊姆型茶壺。因疫情外出減少,這類居家茶壺或咖啡杯據說很有人氣。
突然著眼到金屬餐巾紙蓋的Nocchi,“欸?這個我是不是買過?好像是買了想要送給誰的。“ 此外在旁邊發現一個棺材形狀餐巾紙桶,似乎也很有興趣。
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下圖中為“《勇者鬥惡龍》嬰兒&小孩 勇者出生慶祝寶箱“,據說是受歡迎的慶祝新生兒禮物。寶箱裡有如基於Loto(1&2中傳說中地勇者)盔甲造型設計的圍兜、仿Loto頭盔的帽子、仿Loto的劍和盾牌的撥浪鼓、冒險之書紀念冊等塞滿了嬰兒向商品。Nocchi想象著嬰兒穿著圍兜的樣子,不由自主地笑著說,“是不是有認識的人快要生小孩了?可以送這個。”
這個角落裡堆放著多件來自《勇者鬥惡龍》與graniph合作的“DQ + g”品牌的各類T恤。這類T恤的設計基於《勇者鬥惡龍》的世界觀,同時又經過重新架構設計而成。“如果您願意的話,我們可以把您最喜歡做為紀念品贈送給您。”ARTNIA 工作人員說。
“這是真的嗎?我可不會客氣的噢?”(笑),並開始認真地挑選。
“這個也很可愛……不,還是這個……?嘿嘿,你覺得哪一件更好看?”徵詢周圍工作人員和店員的意見,諾奇問道。
苦惱了一陣,選擇了帶有40只FC版《勇者鬥惡龍》中怪物圓點圖案中的T恤。胸前的口袋裡繡有龍王。
把T恤放在身前,開心地喃喃道:“貪到便宜了……!”(此處翻譯不準確,原文為 「ねだっちゃった……!」 )
更往裡面走會發現一個讓人想起《最終幻想》系列水晶室的空間。相對於前面看到的商品,這邊陳列了精緻的人偶和銀飾等高端向商品。
展示櫃中展示有《最終幻想VII》的主角騎在摩托車上的玩偶,Nocchi著迷地說道:“哇,好酷!還可以買到這種玩偶!”
同時Nocchi逛到服飾區,拿著“勇者鬥惡龍Walk”的T恤說道:“啊,這件我穿過(笑)”。
該區域內還有本連載上一期主題《Nier》系列的商品陳列。 “我有一個2B的手辦,和這裡展示的不知道是不是一樣的……?還沒有從盒子裡拿出來(笑)。”(Nier篇他人譯作請見:點擊跳轉

史萊姆薄餅的意外驚喜

店中還設有咖啡館和酒吧。顧客可以在環繞著各種遊戲角色的商品的環境下,坐在沙發上點餐。
看著菜單上“purupuru史萊姆奶油蘇打水”的照片,Nocchi說:“這個杯子在朋友家見到過(笑)。” 據說該朋友是個和Nocchi同齡的喜歡遊戲的女生。經過深思熟慮,Nocchi決定點“purupuru史萊姆奶油蘇打水”和“史萊姆煎餅”。 這兩道菜據說是ARTNIA最受歡迎的兩個菜品
奶油蘇打共有三種口味:清爽的藍色夏威夷“史萊姆”、果味熱帶芒果“史萊姆貝絲”和使用經典甜瓜蘇打的奶油蘇打“石灰史萊姆”。 Nocchi 選擇了最受歡迎的“史萊姆”味。
如菜名,“purupuru史萊姆奶油蘇打水”所示,玻璃杯中含有質地豐滿的果凍。喝了一口的Nocchi對口感評價到“嗯?是真喝了史萊姆嗎?(笑)”。對於味道的看法時,Nocchi做起了食播:“史萊姆的感覺很新鮮,很好吃!”
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接下來上桌的史萊姆薄餅給Nocchi桑一個驚喜。由於Nocchi的生日快到了,糕點師特意做了烘培了結合Perfume風格的生日薄餅。
“哇!寫了生日快樂NOCCHI!哇!這個是怎麼寫的!?太漂亮了!”Nocchi非常興奮。一邊用智能手機拍了很多照片,一邊不斷地發出“可愛……”的聲音。
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裝飾有大量新鮮水果和鮮花。味道如何?
“因為太可愛了,下不了口……”勉強地像用劍砍殺怪物一樣插入小刀。“看起來很好吃……”慢慢把薄餅送到嘴邊的Nocchi。“因為是剛出爐的,外皮酥脆,內裡卻是鬆鬆軟軟的,好好吃!”露出開心的笑容。感謝糕點師!
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這個帶有生日留言的薄餅是專門為這一天製作的,通常不提供這項服務。一般會是楓糖漿味的煎餅,呈史萊姆狀,搭配香草冰淇淋和巧克力醬奶油、帶有命令窗口的巧克力以及香蕉、覆盆子和藍莓等水果。如果仔細查看命令窗口,會顯示“吃”而不是“戰鬥”,細節也做得很好。
滿足了食慾的Nocchi前往SE公司內部會議室,採訪堀井先生。
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因為不是從一開始就在玩所以有點自卑

Nocchi:沒想到有機會採訪到您(笑)。很驚訝!我今年 33 歲,和一般《勇者鬥惡龍》系列老粉絲相比年齡要小一點?但I(勇者鬥惡龍)、II(勇者鬥惡龍II 惡靈之神)、III(勇者鬥惡龍III)、V(勇者鬥惡龍V:天空的新娘)、XI(勇者鬥惡龍 XI尋找逝去的時間)我也都玩過。最難忘的是《XI》。
堀井雄二:嗯,《XI》
Nocchi:發售的時候,我在各種採訪中談到了《XI》,說了好多次“我喜歡卡繆”(笑)。
堀井:還是在角色聲音加入之前嗎?
Nocchi:是的。所以,當負責聲音的聲優在直播宣佈時,就很期待“會是誰……?”那天我正好和家人聚會,我把智能手機放在桌子底下,偷偷瞥了一眼 Twitter,然後腦中想著“卡繆是內山昂輝!太棒了!”。
堀井:哈哈哈(笑)
Nocchi:我真的很喜歡《XI》,在好多媒體上談論推薦它。但自己總是有“我不是勇者鬥惡龍老玩家那一代。”這種微妙的自卑感。衍生作品如《勇者鬥惡龍英雄2》和《勇者鬥惡龍建設者2》也都玩過。
堀井:一開始有什麼契機促使你玩《勇者鬥惡龍》的嗎?
Nocchi:《XI》一出售,我身邊喜歡遊戲的朋友都在鬧,“好想玩”,所以我決定也試試。結果果然迷上了《XI》,然後又被推薦玩《V》,在NDS上玩。
堀井:《V》的結婚對象選了比安卡嗎?
Nocchi:選了比安卡。
堀井:有很多人也選擇了芙羅拉。尤其是女性玩家大多是芙羅拉。
Nocchi:原來如此!我是在想按照故事進展的話“如果你不在這裡選擇芙羅拉,遊戲是不是就進行不下去了……?”所以在到這個環節的時候很困擾,不過身邊的男生和女生都是比安卡派的。如果我說選擇了芙羅拉的話會被很多人說“欸!為什麼不是比安卡?”(笑)。
堀井:寫劇本的時候,設想是讓大部分人選擇比安卡。因為是青梅竹馬。不過也會有人說,“不想因為是青梅竹馬就想當然”,當時聽到這種想法就覺得這樣也挺有意思的。

“如果遊戲裡能講故事,那會像漫畫一樣有趣。”

Nocchi:《勇者鬥惡龍》誕生於35年前,堀井先生在此之前就開始做遊戲了嗎?
堀井:我原本是自由撰稿人。然後再之前是想成為一名漫畫家的。
Nocchi:原來如此!
堀井:大學的時候加入了漫畫研社團,結識了雜誌的編輯,畢業後給Seventeen等雜誌撰稿。
Nocchi:“Seventeen”......是那個女生向的雜誌嗎!?
堀井:當時雜誌上也有時尚不相干的文章。我是負責當時流行的Tanokin Trio(田原俊彥、野村義男、近藤真彥)的文章。
Nocchi:原來是娛樂圈記者。
堀井:沒錯。然後那個時候我對電腦開始產生興趣。因為覺得“編程很有趣”就開始學習編程,開始自己製作遊戲。當時就想著“用這種系統,就可以編故事了。如果遊戲裡有故事,會像漫畫一樣有趣。”
Nocchi:在那之前,有故事的遊戲不多是嗎?
堀井:電腦上有這種遊戲,FC上沒有。因為當時動作類遊戲是主流的時代。臺詞以文字體現出來的遊戲當時也很少。
Nocchi:原來如此。想創造出全新的遊戲類型。
堀井:當時NES卡帶的內存太少,大家都說用FC做RPG是不可能的,這種說法反而讓我燃起鬥志。如何在有限的內存中做出來。這種工作對我來說很有意思。
Nocchi:《勇者鬥惡龍》的開發是因為別人委託製作這樣一類遊戲開始的嗎?
堀井:不,剛開始主要還是個人興趣。當時正好在週刊少年Jump做一個叫做《FC神拳》的遊戲連載,所以有機會給很多讀者佈教“RPG就是這樣的遊戲!可好玩了!”我在做《勇者鬥惡龍》的時候,同時也在連載上同步寫了很多相關的文章,所以等到它發佈的時候,大家都覺得“我等不及了!”
Nocchi:好厲害(笑)。
堀井:在第一部上市的時候,《週刊少年Jump》當時能賣出大約400萬份,然後幾年之內又增加到600萬部的荒謬數字。所以當時有機會在那本雜誌上宣傳真的很幸運。
Nocchi:現在可以稱為熱銷的雜誌和這比根本不在一個層面……從那開始《勇者鬥惡龍》就被稱為社會現象了是嗎?
堀井:其實是在《III》上市的時候被稱作社會現象。到處都買不到,玩具店排起了長隊。
Nocchi:從《I》上映到《III》變成那樣,中間發生了什麼?
堀井:我認為是口耳相傳逐漸傳播的。《I》也賣出來100萬部多。《II》大約是 200 萬,《III》賣了 300 萬以上。《I》到《III》之間不到兩年。
Nocchi:誒!好快!
堀井:當時就一直在做遊戲(笑)。那時候FC卡帶的性能在逐步提升,《I》裡面做不到的事情到了《II》就能實現,而《II》做不到的事情,到了《III》又能實現。

如何“背叛”那些認真玩遊戲的玩家的期望

Nocchi:“勇者擊敗惡龍”這種設定也是堀井先生自己想出來的嗎?
堀井:不,這種劇情模式和設定原來就有了(笑)。《勇者鬥惡龍》的故事很簡單。一句話,就是“英雄打倒魔王”的故事。既然已經決定在最後打倒魔王,我認為如何讓中間部分變得有趣和令人興奮是做遊戲人主要的挑戰。
Nocchi: 嗯,過程。
堀井:我會思考“玩遊戲的時候發生什麼事會很有趣?”這當然適用於故事的進展的設計,特別是我喜歡惡作劇(笑),所以比如在《III》裡會有英雄被授予王位併成為國王,或者住在旅館到早上村裡面一個人都沒有,有設置了這些類似於惡作劇的環節。會思考這麼“背叛”認真玩遊戲的人的期待,想想怎麼給他們驚喜。
Nocchi:好有意思!您最初想成為漫畫家和創作故事的夢想也在遊戲製作中得到了實現。那麼您是這麼設想《XI》的故事的呢?
堀井:首先會先設想角色。然後我想這些角色是如何相遇的。比如主角說:“我被告知我是英雄,所以我去城堡見國王,然後在城堡被抓到監獄裡,玩家不會感到驚訝嗎?”“然後在監獄裡遇到夥伴,這樣會不會有意思?”會想這些事情。
Nocchi:“立馬入獄!?”很驚訝(笑)。
堀井:在那之後,主角不是會從很高的地方跳下懸崖嗎。勇者的奇蹟,這種雖然有點不合理的設定,我會覺得這樣是不是能調動玩家想象力,比如主角是怎麼活下來什麼的。
Nocchi:哈哈哈(笑)。
堀井:雖然有點不合理,但如果順著故事的勢頭,很奇怪玩家也會介紹這樣的設定。
Nocchi:當角色相遇的順序決定了,大體的流程也決定了,然後充實細節,是這樣嗎?
堀井:沒錯。另外,從敘事角度上,“讓我們以“時間”為主題,然後搞時間悖論。”會先定下這類比較寬泛的事項。
Nocchi:不能說得很詳細,但是在《XI》最後的最後,會出現每個《勇者鬥惡龍》迷都熟悉的臺詞。
堀井:那個也不是從一開始就決定好的。故事設計達到中段時突然有了一個主意。然後就覺得“如果要使用的話應該在這邊用。”
Nocchi:在那邊出現真的很適合!在那裡聽到那句臺詞的時候我起雞皮疙瘩,但一直在玩勇者鬥惡龍的人我想會更加驚訝吧……

鳥山先生畫的是《勇者鬥惡龍》的《勇者鬥惡龍》,而不是《勇者鬥惡龍》的《龍珠》

Nocchi:您之前提到“從《I》到《III》不到兩年時間,在短短兩年內做了三部遊戲,故事的靈感沒有枯竭嗎?
堀井:到《III》的時候都還沒用盡。不過,因為《III》受到反響很大,玩家對下一作的期待值很高,當時對下一部《IV》製作很擔心。這就是為什麼我決定《IV》將以五個章節的綜合格式進行製作,想描繪每個主要角色的人生。
Nocchi:《IV》確實與之前的三部作品有點不同。實際上,我因為卡關還沒打通《IV》(笑),但倒是玩到第五章主角團聚。
堀井:做《IV》的時候,想到“《IV》可能是一些玩家第一次玩《勇者鬥惡龍》。”所以覺得如果讓這類玩家一上來就要在戰鬥中操縱多人會不會上手難度太高了,所以打算讓玩家在《IV》中能夠重溫《I》到《III》,如第一章中只能操縱萊恩一個人,然後慢慢派對變得越大越複雜。然後中間還會設計Torneko 打工掙錢等有點不尋常的章節(笑)。
Nocchi:原來如此。那您在製作《V》的時候是懷著什麼心態製作的呢?
堀井:我們在製作《V》的時候想讓玩家煩惱。比如抉擇比安卡和弗洛拉的婚姻。
Nocchi:是的《V》真的就是一連串痛苦的循環(笑)。
堀井:主角一開始父親被殺害,變成奴隸。然後在那之後,又遇到許多難關。
Nocchi:不過,能夠體驗這樣動盪的生活,看到各種事情接二連三地發生,對玩家來說還是很有趣的。勇者鬥惡龍也有不是都是好結局,但它總是能讓玩家感到溫暖。
堀井:我覺得這是因為鳥山明老師的角色設計。鳥山先生畫的是《勇者鬥惡龍》而不是《龍珠》。如果這是另一個大漫畫家,我認為勇者鬥惡龍會成為“漫畫家的遊戲”。
Nocchi:我看到了!您會和鳥山老師談論“這個角色想這樣設計”之類的話題嗎?
堀井:我會先畫一個粗略的設計,然後給鳥山老師看後麻煩鳥山老師把終稿畫出來。比如這是我畫的。
Nocchi:哇,這是什麼?像一坨泥!(笑)
堀井:這是史萊姆的最初稿。鳥山先生看到這張圖片然後設計出那樣了。
Nocchi:哦,這張很可愛,有寫“超大!!!”這種指示(笑)。
堀井:我會把這類草稿交給鳥山老師,讓他畫。如果畫的太細的話反而會影響鳥山老師的發揮空間,所以我認為這樣恰到好處(笑)。
Nocchi:其他遊戲的敵人一般從外觀上看起來都很不舒服,給人一種想要擊敗的感覺,但在《勇者鬥惡龍》裡面都反而很可愛。
堀井:會設計成可愛一點的。不喜歡嚇人的……
Nocchi:哈哈哈(笑)。
堀井:所以戰鬥畫面的勝利臺詞也有特別設定。當玩家贏的時候,不會說“殺死了怪物!”而是“打敗了怪物們!”
Nocchi:哦,這麼說的話確實!在勇者鬥惡龍中,怪物也能成為戰友,這種距離感很新奇。我喜歡怪物,也喜歡主角。
堀井:是的,就因為這一點我們創造了一個名為“Dragon Quest Monsters”,專注於怪獸育成的衍生作品。

《勇者鬥惡龍》是一種溝通工具

堀井:Nocchi小姐說很喜歡《XI》,遊戲哪一部分吸引到你?
Nocchi:我覺得是遊戲裡面的狀況如劇情一樣越來越惡化,還有就是後半會對各個主要角色都會有自己的篇章。
堀井:把一個個分散的人聚集在一起是對《IV》的致敬。像 Magna 和 Minnea 等姐妹在隊伍中也是如此。由於我們把《XI》做為目前的集大成之作,所以我們在遊戲裡放了對《I》到《X》的各種致敬。
Nocchi:我覺得《V》中主人公被父親和母親關看的感覺也有被《XI》所遵循。我的第一個勇者鬥惡龍是《XI》,但對於那些玩過所有過去作品的人來說,應該也會覺得《XI》是一部“這就是《勇者鬥惡龍》!”直截了當的王道作品。
堀井:您應該很忙吧,不知道您打通《XI》花了多久?
Nocchi:應該沒有100小時。
堀井:誒!這麼多!?您應該很忙也沒時間每天推進度,那您大約花了兩個月的時間是嗎?
Nocchi:不不,我們還是有休息日的(笑),會在休息日一口氣玩。記得當時是新曲發售期,挺忙的,但是髮型師很喜歡遊戲,所以會和對方聊“你現在進度到哪裡了?” “見到維羅妮卡了嗎?” “啊,原來還在那邊(笑)“這樣的事情。我會和一位喜歡遊戲的音樂人朋友一直在公司的休息室裡在PS Vita上遠程遊戲,然後看著對方屏幕說:“等級才到這麼點?(笑)”之類的。能夠這樣同一時體驗同一段故事這種感覺很有趣。
堀井:《勇者鬥惡龍》是一種交流工具。因為每個人都在玩,所以每個人都可以進行以此為談資。
Nocchi:可以大家即時體驗《XI》。
堀井:以前孩子們會在電車裡面激烈討論“你進入那個洞穴了嗎?”“有寶箱嗎?”之類的。聽到這個的大人們可能誤會了真有這樣一個洞穴,而沒意識到他們在談遊戲裡面的事情(笑)。
Nocchi:《XI》也是年齡段較年輕的玩家比較多嗎?
堀井:不,《XI》是因為勇者鬥惡龍誕生30週年之際發佈的,主要面向老用戶製作的。副標題“尋找逝去的時間”也是因為這個取的。
Nocchi:現在進入社會的玩家可以在懷念過去的同時,然後切實體會副標題!好羨慕那些能夠實時玩到每一作的玩家!
堀井:我是喜歡時光倒流這類故事(笑)。
Nocchi:原來如此(笑)。
堀井:最近,像《東京復仇者聯盟》這樣的時光倒流的故事很流行,就覺得到了這種故事概念能被大眾所接受的時代。

“注意到的第一件事是每個人都以為計算機是無機質和冰冷的”

Nocchi:堀井先生是怎麼一直產出靈感的呢?
堀井:我會看電影、看電視劇、看書等。我還會潛水和玩求生遊戲。一開始是被邀請不好拒絕所以去試了一下,實際體驗的時候覺得很有趣,然後開始認真玩了(笑)。
諾奇:好厲害!
堀井:遊戲的話我一直很喜歡智能手機上的益智遊戲。以為可以短時間內玩一局。
Nocchi:當我想象“堀井先生通常做什麼樣的事情?”的時候,一開始是覺得“因為有很長的職業生涯和很多職業成就,現在應該有很多空閒時間吧。”但是立馬意識到“不對,考慮到衍生作品的數量,不可能有空閒時間吧..!”(笑)。您肯定很忙吧?
堀井:當然還是會對遊戲裡面的內容都進行確認,但是最近在培養年輕一點的員工,所以不像以前那麼忙了。以前劇情大部分都是我寫的,然後也做怪獸和物品數據,那時候真的很忙……
Nocchi:是不是整天都在檢查再檢查……?
堀井:故事劇情會全部確認,每次收到的情節會進行批判,都是為了讓玩家感到有趣。“按照這樣結束的話會不會太容易猜到了,要不要再修改一些”,會像這樣討論。
Nocchi:那堀井先生進行這類工作的時候會有什麼一直堅持的東西嗎?堀井先生認為的勇者鬥惡龍特質是哪些?
堀井:我覺得是做出能讓玩家感到興奮的內容。還有就是通俗易懂。如果自己做的遊戲讓人產生“我不知道該做什麼”這種心情對於做遊戲的人是最痛苦的。如果玩家知道要做什麼,容易吸引更多人嘗試遊戲。剩下就是“溫暖”吧。我在製作《I》時首先注意到的是,當時多數人都有“電腦是無機的、冰冷的”的印象。這就是為什麼我會有意思的讓臺詞儘可能溫暖和人性化。
Nocchi:確實《勇者鬥惡龍》的臺詞給人有一點惡搞的氛圍。
堀井:文字的措辭都會反覆思考很多次。像“你說要死,這怎麼可能!”這類簡短的臺詞。以前我畫漫畫的時候我會思考如何在對話氣泡的有限空間寫出簡短又有意思的臺詞,這種經歷對我在考慮遊戲中的臺詞時有幫助。
Nocchi:原來如此……一次可以顯示的文字量畢竟也是有限的。
堀井:要是長了就沒人想看了。雖然採用配音以後稍微有點變化。即使是稍微長一點的句子,有配音的話就願意聽了。
諾奇:這麼想的話好像確實如此。首部採用配音的是哪一作呢?
堀井:有好幾個,正式啟用配音的是《勇者鬥惡龍Heroes》。因為目標是製作一部純正的動作角色扮演遊戲,覺得玩動作遊戲時不好讀臺詞所以就採用配音了。

推特網頁Q&A環節

Nocchi:那麼從這邊開始,我將閱讀讀者在 Twitter 上寫給堀井先生的問題。
您的工作場所是什麼樣的?辦公桌上有任何常用的物品嗎?
堀井:在辦公室會擺著幾臺電腦工作。以前是紙面交流,把各種材料放在一張大桌子上,現在電腦上就可以搞定了。
Nocchi:所有的通過數據交流嗎?
堀井:沒錯。最近的會議也是Zoom。我正在使用虛擬背景。會動的那種(笑)。
Nocchi:您的辦公桌上有什麼喜歡用的東西嗎?比如擺一些和興趣相關的小東西。
堀井:以前我喜歡帆船模型和火車模型,會在桌上放一些模型什麼的,現在我已經整理掉了。不是在辦公桌上,會把辦公室裡的一個房間放滿《勇者鬥惡龍》的裝飾品裝飾成《勇者鬥惡龍》專用房間。之前想把那個房間用於會議或者烤肉派對,但因為新冠疫情會議都在Zoom上開,然後那個房間基本沒有使用過(笑)。
Nocchi:在那裡收集《勇者鬥惡龍》的物品,那您家應該很乾淨。
堀井:倒也不是這樣(笑)。會堆在紙板箱裡面。因為會收到大量的樣品產品。以前會用這些裝飾家,但收到越來越多就變得越來越難理了(笑)。
Nocchi:商品種類太多了也很難(笑)。
堀井:會用作《勇者鬥惡龍》員工年會的時候當做抽獎禮品。
《勇者鬥惡龍》早期好像有因硬件限制而不得不刪掉的遊戲內容,不知道這些是否有在後續《勇者鬥惡龍》系列裡復活的呢?如果有的話請告訴我有哪些。
堀井:這樣的事情還真不少。比如《I》裡沒有職業也沒有多人團隊。
Nocchi:哦,原來在第一作的時候就有這些構想了!
堀井:概念是有的。除此之外,比如原來刪掉的怪物在新作裡復活,或者在其他作裡在利用刪掉的情節。我不能確切地說是哪段故事。
Nocchi:剛才有聊過硬件限制的話題,原來《I》的時候硬件限制這麼嚴重。
堀井:沒錯。只能使用大約 20 種片假名。
諾基:連50音節都不能全部使用……?
堀井:是的。為了儘量減少容量,每個字符只使用了7bit。如果我為每個字符使用 1 byte的話(8bit),可以產生更多種類的字符,但那時候連1bit都不能浪費。
Nocchi:那咒語都是用那20個字符來取名的……!
堀井:沒錯。用聲音的感覺然後想出“Gira”或“Hoimi”什麼的。
Nocchi:原來如此,之前一點都不知道……那有考慮削減平假名嗎?
堀井:平假名的話《I》開始就全部使用了。
Nocchi:《勇者鬥惡龍》裡面玩家可以輸入角色並自行決定主角的名字。這個現在很普遍,但我認為在當時應該也挺少的。
堀井:是的。對於當時的孩子來說能在電視畫面中看到自己的名字被其他遊戲角色呼叫,這種體驗之前應該都沒有過,我們覺得被遊戲角色叫到自己名字也是一種有意思的體驗。所以當時覺得一定要加入這個功能。順便問一下Nocchi小姐給主角取了什麼樣的名字?
Nocchi:太害臊了不方便透露(笑)。
堀井:這樣反而想知道(笑)。
Nocchi:沒有固定的名字。如果設為“Nocchi”,感覺太像自己反而不好融入遊戲裡面。
《勇者鬥惡龍》從第一部開始就以文本字數少但表達的內容多出名。現在硬件水平提升,為了維持原來文本的味道,有特地注意些什麼嗎?
堀井:剛才也簡單提到過,會注意如何保證臺詞簡短同時有趣。因為容量變大了算一可以寫長一點的臺詞,但長句子不方便閱讀。另外,遊戲裡重要的事情會說兩遍。比如遊戲裡面有一句較長的句子,然後會再加一句強調句子的重點。
Nocchi:啊!確實!(笑)很容易理解。每當我迷惑接下來要做什麼的時候,和NPC交談就能知道下一步是什麼(笑)。接下來是這個問題。
思考《勇者鬥惡龍》系列的劇情時什麼時候會產生靈感?
堀井:每次都不一樣。《I》到《III》會一整個故事一口氣想出來,但《IV》會分成章節,而《V》會考慮怎麼描繪出人生讓玩家真切煩惱,《VI》時設想成一個探索自我的故事,每一部會採用不太的方法思考故事。我覺得不是在作不相干的事情時突然產生靈感,而是想的越多越有靈感。
Nocchi:不是會有“靈感會在淋浴的時候出現”這種說法嗎?對您來說靈感不是這樣突然出現的是嗎?
堀井:沒錯。是在“這樣也不對……那樣也不對……”這種糾結的過程中慢慢產生的。此外,我有時會在與工作人員討論時產生靈感。比如“啊,這樣挺有意思的!能不能在這個基礎上再多想想”之類的。談話中被突然出現的一個詞吊住,然後從那個詞開始想到什麼的。
Nocchi:員工會提出“下一次《勇者鬥惡龍》想用這個主題”之類的建議?
堀井:會的。然後會就提議進行討論。《XI》的主題是“集大成”,接下來要的主題是什麼目前還是個秘密(笑)。
Nocchi:《勇者鬥惡龍》的主題會反映當時社會上發生的事情嗎?
堀井:也有這樣的一面。不會照搬使用,但我會把社會上發生的事情自己吸收後再呈現出來。
《勇者鬥惡龍》有很多職業,但是站在堀井先生的角度,您覺得哪個職業適合Nocchi?
堀井:不知道……賢者?
Nocchi:哦!好開心!我超級開心!我以為肯定是“舞者”的(笑)。
堀井:和您這樣聊下來感覺您很有智慧。
Nocchi:最近聽的話裡最開心的!(笑)
堀井:能夠精通遊玩就可以成為賢者。(這邊翻譯不準確,原文: 遊び人を極めると賢者になれるんですよ。 )
Nocchi:確實(笑)。那麼下一個是最後一個問題。
從電子遊戲誕生到現在,一直活躍在前線的堀井先生,您覺得RPG未來會發生什麼變化嗎?
堀井:最近的角色扮演遊戲相比過去能讓玩家更好融入主角。還有如MMORPG,現實中的個人會在遊戲中出現。現在的遊戲更能讓玩家享受第二人生。
Nocchi:這不正是堀井先生一直以來的目標嗎?比如給主角取自己的名字什麼的。
堀井:我認為最有趣的遊戲是體驗另一種生活。小說和電影觀眾也是可以一定程度上和角色共情,但是在遊戲中你可以自己操作角色,所以可以更好地融入角色。
Nocchi:確實!
堀井:顯示器並不是玩遊戲的唯一界面,如果未來VR進一步發展,可能會像電影《黑客帝國》那樣體驗切身進入遊戲世界。嗯,我覺得離變成電影《Ready Player One》那樣的世界還有點距離。
Nocchi:也許幾年後就有可能。
堀井:“只要想就可以做到”的時代總歸會到來,所以如果不設置限制,可能會有很多人不會從遊戲世界回來。

玩家不論多少歲都會繼續玩遊戲

Nocchi 今天非常感謝您!我覺得我現在比過去還要更喜歡遊戲,其中還是最喜歡RPG。RPG所提供的這種置身於遊戲世界體驗故事的感覺欲罷不能。所以這次能會面RPG的始祖堀井先生真的很激動。從您那邊聽了各種各樣的故事後,真正瞭解到堀井先生的個性和想象力是讓大家從遊戲中獲得樂趣的最大原因。
堀井:很榮幸你能這麼覺得。謝謝你。
Nocchi:不不真的很感謝您。還有還在卡關的部分我會打通的(笑)。
堀井:今天和作為粉絲的Nocchi小姐聊得很開心。如果是35年前的採訪的話氣氛也不一樣。那個時候我大概30歲左右,來採訪的人大多在50歲左右,那個時候還是有很多成年人覺得“遊戲不好”,然後就被當做是一個打開潘多拉魔盒的人(笑)。當時就是這樣一個時代。
Nocchi:為什麼會是那樣的?
堀井:因為當時那個年齡段的人還沒有玩過遊戲。畢竟,新的娛樂方式對老一代來說就是不好的。一開始,電視被詬病稱“讓日本全體國民白痴化”,即便是漫畫那時候“大學生還在看漫畫!”被人指責。從那之後不久前才有“我是在《勇者鬥惡龍》中長大的!”這樣的人來採訪我,覺得情況完全變了。
Nocchi:剛玩的時候還是孩子的人長大成人了,現在遊戲被視為理所當然的東西了。
堀井:現在即便老年人玩遊戲也開始變得普遍了。我還聽說福利設施會讓老人玩遊戲以預防痴呆症。
Nocchi:我外婆也在玩遊戲!
堀井:沒錯。不是每個人都因為年紀大而突然開始盆景(笑)。我認為玩家一代無論年齡多大都會繼續玩遊戲。

Nocchi的採訪後記

你好,我是Nocchi。
好吧。就一邊看YouTube 上發佈的《勇者鬥惡龍 XI》賭場的視頻一邊寫吧~。
大家玩了《勇者鬥惡龍XI》了嗎?嘿,快點玩吧!
這部特別適合之前沒接觸系列的新手,可以在PS4或3DS上玩,在Nintendo Switch版上可以玩帶配音的版本!
遊戲裡冒險會遇到各種各樣的遭遇,有時又不知不覺中被捲入了一格格事件,玩的時候體驗了一連串的驚喜和興奮。與夥伴的有趣對話,與怪物的戰鬥,以及難以接受的悲情發展,都會成為你重要的回憶。
玩家操作的角色,“主人公”,會被遊戲裡遇到的夥伴直接視為“勇者”。儘管主角還沒有像勇者一樣完成任何神蹟,但主角的夥伴們會堅定地相信勇者的奇蹟總有一天會發生。
這樣被其他人一直當做勇者,慢慢心中對於是勇者的意識加強,不經意間自己也變成了勇者。人的身份也是可以由其他人創造出來的。
“獎章女子學院”(《XI》中的一個區域)的制服好可愛好喜歡!還有好像有一個穿著很美式的女孩,那個女孩好喜歡。
大家趁年末新年快點玩吧~(原文於2021年11月19日發佈)
《勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光》副標題回收的瞬間真的太棒了!嗯!
快來體驗吧!!!
這次,我們採訪了《勇者鬥惡龍》系列的創作者堀井雄二!
對不起大家。當時已經宣佈《勇者鬥惡龍 XII》開始製作了。本來想無論如何套出來一些話的,結果根本沒問到!!!笑!!!
堀井先生和屋子裡的每個人都在溫和的氣氛中交談,就好像他正在閱讀一本關於他的經歷和工作的繪本。
看到堀井先生有時有點搗蛋地說話地樣子,想到《勇者鬥惡龍》特有的搞笑臺詞,以及各種神展開,他道,就確信:“哦,原來都是由這個人創造出來的。”勇者鬥惡龍系列的溫暖氣息也是從這個人身上散發出來。
比我想象中的還要厲害很多倍! !!現在回想起來還是覺得很敬畏……
聊的很開心!!!感謝堀井先生和全體員工!
PS:這次翻譯的是第9回,目前已連載到第11回。第10回為電競相關的內容,第11回為傳說系列相關的採訪。目前個人興趣打算先翻第11回,不保證完成時間……有條件的讀者可以直接上natalie讀。 感謝看官閱讀,感謝幫助排版。有興趣入坑Perfume的B站上有字幕組專做Perfume演唱會和節目翻譯,鏈接在此處。天天追星天天爽



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