由任天堂出品的《密特羅德:生存恐懼》作為時隔19年後的“銀河戰士”正統續作,在10月月初解禁以後得到了廣大媒體和玩家的一致好評。作為以“探索”為核心驅動玩法的遊戲,《密特羅德》對於地圖設計提出了極高的要求,這也是這種玩法非常難以模仿,後來者寥寥的主要原因,那麼在《密特羅德:生存恐懼》中,遊戲是如何實現這種讓人大呼過癮又欲罷不能的探索體驗的呢?下面就讓我們來一起解讀其大師級地圖設計中的“千層套路”。
在自由探索中創造線性流程體驗
從絕對線性的清版過關遊戲比如街機《名將》到絕對自由的開放世界遊戲比如《塞爾達荒野之息》,始終包含著一對矛盾,那就是“自由探索”與“線性流程”的對立:自由探索毫無疑問可以增加遊戲中的互動樂趣,但作為代價就是它破壞了遊戲故事敘事的沉浸式體驗所需要的那種集中感。
這其中最為典型的例子莫過於“老婆要死了,我們先來一局昆特牌吧”——對於現代的遊戲製作者而言,作為“加法”的可遊玩內容設計也許並不困難,困難在於如何將其巧妙的佈置在遊戲的流程線性中,但是又不會破壞遊戲的“敘事節奏”。
《荒野大鏢客2》提供了一種解決方案,那就是提供“罐裝劇情”:在每個階段你可以選擇幾個並行的主線任務之一進行,而進入了一個主線任務或者支線任務以後,所有其他任務和隨機觸發進入鎖定狀態(相當於進入了這個劇情罐頭),任務過程中不能手動保存,存在一些自動的存檔節點。這種進入“劇情罐頭”後的狀態既規避了玩家“到處亂跑”所可能產生的流程BUG,也讓劇情體驗儘可能的集中。但《密特羅德》顯然沒法使用這個方式,那麼它是如何在自由探索中實現線性流程體驗的呢?
答案在於:圍繞EMMI區域的進出與攻破——事實上《生存恐懼》的地圖擁有非常高的路線自由度,但是在EMMI機器人的威懾與能力獲取的限制下,遊戲地圖被巧妙的“改造”為了線性流程,而這個流程純粹的符合你的直覺引導,你甚至不需要打開地圖就可以完成整個關卡過程。在這種堪稱教科書級別的流程引導下,絕少有那種你走了十萬八千里發現因為能力沒到是條死路的挫敗感:要麼是直接封鎖岔路,要麼是冰火路口勸退都不需要進去——一方面玩家被“生存”的“恐懼”感所驅動不斷向前突破,從而達成了高度的劇情沉浸體驗,另一方面,又在這個線性流程中觀察到了大量探索的可能性:於是在幹掉區域守關的EMMI機器人之後這種探索的慾望得到釋放,但又不至於讓玩家在推進流程的過程中迷路和茫然。
正序與亂序通關:在眼皮底下“欺騙”玩家
如果僅僅是在一個自由探索的地圖中構建線性流程,那麼也不能稱之為大師級的地圖設計,但《密特羅德》“壞”就“壞”在:當玩家以為遊戲是“線性通關”時,卻會有很多線索告訴你,事情並沒有這麼簡單——
在上圖探索區域的門外,會有一個簡化版的U型迴廊中放置了一個生命膠囊作為對玩家的引導教學,然後在上圖中就可以通過碰撞傷害完成原本無法完成的跳躍而提前拿到能力“炸彈”。
而提前拿到炸彈能力以後,可以用特殊的方式擊殺BOSS克類德,在P2可以炸開牆角的通道,使用彈射裝置進入克雷德的身體,然後快速將其秒殺,這種擊殺方式會有額外的過場動畫,說明這種路徑的可能性在任天堂的計算之中!——所以這不同於那種“卡BUG”製造出來的亂序,而是一種設計之中的亂序。
根據玩家的總結:遊戲流程中存在著大量的“亂序”地點,所以,這種表面上看起來“一本道”的流程設計其實暗藏著無限豐富的玩法——單純的製造“亂序”並不困難,如同單純的製造“順序”,但如何實現順序與亂序情況下都能存在理論通關的可能性而不進入死檔就需要在遊戲的設計邏輯上有相當的講究了,而將這個亂序詭計藏在玩家的眼皮底下更加不易。
目標導向的藝術
在遊戲中獲得探索能力比如二段跳、勾爪、爬牆等,然後能夠解鎖新的區域這是我們在大量遊戲中都屢見不鮮的“套路”,但在這方面又存在一組矛盾的設計元素,那就是“遊戲引導”與“觀察思考”的對立——手把手的引導教學會讓玩家失去“思考”的樂趣,但引導不足又會讓玩家陷入不知所措的茫然。
要解決這個矛盾,需要建立玩家的“思維方式”——通過簡單的例子向玩家說明一個核心的機制,並在之後的地圖設計中考驗玩家對這個核心機制的理解,並向玩家展示一些特殊的使用方法來刺激玩家核心循環:Learn(學習) - Play(遊玩) - Challenge(挑戰) - Surprise(驚訝)。首先通過明確的方法告訴玩家如何使用遊戲機制,然後創造一個沒有壓力的環境讓玩家嘗試這種新的遊戲機制,接下來創造一些壓力環境或者威脅來考驗玩家對這種機制的掌握技巧,最後在玩家覺得已經掌握這種機制的時候,做出一些瘋狂舉動或者是另類的用法讓玩家感到驚訝。
《密特羅德》在目標導向方面顯然有著非常優異的表現,比如玩家學會了勾爪吸附磁板之後,立刻將它運用到後續的章魚BOSS戰,這並不會是一個突兀的“挑戰”機制,因為在之前的大老鼠BOSS戰中就已經“教學”了磁板在戰鬥中的“遊玩”應用。正是通過這樣的引導,在“探索能力”的種類幾乎多於市面上所有同類型遊戲的情況下,《密特羅德》既實現了讓這些能力物盡其用,同時也讓玩家很自然的學會其初級和進階應用的場景。
這種引導的藝術不僅僅在於“能力”,還在於戰鬥——比如遊戲中存在的7場鳥人戰,在最開始的第一場鳥人戰中,玩家得以熟悉它的各項基本動作與應對方法,這是Learn(學習)的階段;接下來是第二場鳥人戰對於“知根知底”的玩家來說,基本上就是單方面碾壓的Play(遊玩)了;但是接下里的發展卻開始不同,“腐化鳥人”、“持盾鳥人”等開始出現越來越多的新特徵來給予玩家Challenge(挑戰) ,而到了遊戲的最終BOSS我們才幡然醒悟——原來所有的鳥人戰都是為了最終決戰的鋪墊:BOSS的很多招式都是之前鳥人技能的變招或者強化版,於是在帶給我們Surprise(驚訝)的同時,挑戰的趣味也達到了頂峰。
在《密特羅德:生存恐懼》中,幾乎每一場BOSS戰鬥存在著各種“妙招”或者速殺的逃課手段,而如果我們仔細觀察,會發現這些手段(Surprise)在之前的流程中都有著或多或少的明示或者暗示(Learn)——這種通過巧妙引導來讓玩家自己上手“領悟”遊戲玩法毫無疑問是非常高明的設計手段了。
在二維地圖中實現三維探索體驗
《密特羅德:生存恐懼》的地圖設計邏輯在於:圍繞著圍繞EMMI區域與跑圖能力在一個“二維”的場景區域中畫出了非常複雜的“三維”路線設計——這多出來的一個維度在於“時間”。
時間體現在兩點:一點是隨著玩家探索的推進和遊戲劇情的推進,遊戲內的場景同樣會發生變化!我們以上圖中的場景為例,一旦踏入就會翻轉踏板封閉了右邊的去路。另一點體現在全局的地圖變化,比如隨著劇情推進會導致全圖的水面凍結而徹底改變一些行進動線或者推進方式等。
我們可以舉一個更直觀的例子來對《密特羅德》這種地圖設計進行說明——那就是《新戰神》的九界之濱:隨著水位的降低,地圖會呈現出和原本完全不一樣的探索場景與內容。而這種技巧也在《密特羅德》中被大量使用:炸開牆壁會出現“柳暗花明又一村”的新通道,但也鎖死了原本的行進路線、翻轉&拉下踏板也會起到類似的效果。
環境敘事
儘管劇情並不是《密特羅德》的核心要素,但在《生存恐懼》中還是儘可能的利用地圖元素進行了“環境敘事”——利用環境元素來引導玩家的情感是一種高明的敘事體驗,也可以讓遊戲的場景與故事內容更加的自洽。
比如上圖中的怪獸,它一直在背景中接受著“治療”,每一次玩家經過時,它的活性都在逐漸增強,這個時候就會有一個潛意識在玩家的腦海中形成,那就是——這玩意不會活過來吧?
然後隨著劇情的推進,如同玩家所千萬次“擔心”過的,那個需要反覆經歷的場景中怪獸的“殘骸”已經不翼而飛,那麼接下來,作為BOSS出現在面前就是一種順理成章又讓人拍案叫絕的體驗了。
結語
總體而言,《密特羅德:生存恐懼》圍繞著“恐懼”作為核心要素,其以新時代的畫面技術重現了系列在舊時代的優勢特性。這些特性集中體現於在地圖設計中讓很多看似無法共存的元素上達到了高度的融合感,正是因為這些設計層面上的精巧之處讓它屹立在地圖設計之巔。所以如果您是銀河城類型遊戲的愛好者,那麼《密特羅德:生存恐懼》是一款不得不品嚐的佳作。