關於sweet baby逐步“殖民”單機遊戲這件事,甚至上一次看到新聞是ta們已經染指SE,還有被日本人聯名抵制的《刺客教條 影》——名義上是抵制文化考證,實際上是抵制什麼懂得都懂。而歐美遊戲自然是重災區,相信看過今年微軟發佈會的玩家都會印象深刻。
不過顯然SB對於遊戲的銷量不會有任何幫助——近期上市後僅憑《NIKKE》和《劍星》市值就趕超光榮脫褲魔的Shift Up,能獲得如此大的成功,很大程度上也要感謝如今這個畸形的市場環境。
如今醜的離奇的《龍騰世紀4》,在10年或者更早以前,也有莫瑞甘這樣養眼的妹子存在。那麼也並非所有公司都喜歡受SB的擺佈,比如同樣是和SB深度合作的《燧石槍:黎明之圍》便選擇了與之決裂:
據魔獸世界前團隊負責人 Mark Kern 爆料:燧石槍之前的高層首席運營官的安德里亞·託普斯·哈喬在當時推動聘請了 SBI還用公司資源給自己幹私活導致大批開發人員出走,22年4月A44快刀斬亂麻,踢掉了禍首並和SBI因為意見不合停止合作那麼一槍爆頭sweet baby之後,《燧石槍》交出了怎樣的答卷呢?
那麼改了麼,以及什麼是燧石槍?
其實首先說明一下,我個人的觀感:和SB停止合作之後,遊戲改了嗎?
女主依然是黑皮,不過據官方號稱這是原設,我個人倒是不介意正常的黑皮膚角色出現,只要不是故意的醜化。整體上來說,《燧石槍:黎明之圍》沒有故意醜化角色吧,和《魔咒之地》大抵相當——畢竟,大環境受SB荼毒已久,指望一下子改成蒂法也不現實,至於不太好看這一點,可能更多是他們技術受限。
那麼再來說一下,什麼是燧石槍?其實應該叫燧發槍,抄一段百度百科:燧發槍,由1547年(16世紀中葉)出生在槍炮工匠、鎖匠和鐘錶匠家庭的法國人馬漢發明,在轉輪火槍的基礎上改進而成,取掉了發條鋼輪,在擊錘的鉗口上夾一塊燧石,傳火孔邊設有一擊砧,射擊時,扣引扳機,在彈簧的作用下,將燧石重重地打在火門邊上,冒出火星,引燃火藥擊發。大大簡化了射擊過程,提高了發火率和射擊精度,使用方便,而且成本較低,便於大量生產。
這種武器因為其別緻的造型和華麗的裝飾,經常被遊戲和動漫取材——我一眼想到的《皇家國家騎士團》,不過阿爾卡特是用的更誇張的大口徑手槍,但總而之一這屬於一看就是威力強大的那種武器。這種武器你大概可以認為是用用“燧石”打火,射出“迷你炮筒”中的子彈——可以想見到精度是相當有限,後坐力也十分驚人,不過正是這種武器拉開了帶清和歐美列強的差距。對此我們在此按下不表,來聊一下圍繞“燧石槍”,在遊戲中玩出了什麼新花樣。
槍斧並用、重資源循環的戰鬥方式
比較讓我意外的是,遊戲並沒有選用燧石槍發光發熱的17-18世紀,而是把故事設定在一個架空時代:伴隨往生之門開啟,古神軍團伴隨大量死者傾斜而出,人類為了守護自己的家園拿起燧石槍與之殊死一戰,黎明城外,女主諾爾和隊友付出了巨大的代價,但幾乎全滅的情況下也僅有諾爾勉強逃生,那麼她將如何強化自己的力量,向神明覆仇,為人類奪回家園?
答案是——加不過就(讓神明)加入!來個神明和我混合雙打掉落地底的諾爾遇到了看似小狐狸的古神恩吉,恩吉出於自己的目的想要擊敗目前統治著世界的神明,而諾爾僅憑自己的力量無力和神明對抗,於是girl meet annimal,兩人一拍即合,開始了結伴的冒險,這也從根本上定義了本作比較有特色的戰鬥和跑圖方式。
戰鬥方式上,本作採用ARPG風格的戰鬥方式,十分類似於《戰神》:防禦是格擋和閃避的二則,紅光需要閃避,一般攻擊可以防禦,防禦準在彈反可能性,能大幅度增加對方的“爆破”值(可以理解為韌性條,後續統一說韌性了)。不過和《戰神》不一樣的地方,首先在於,紅光你除了可以閃避,還可以“槍反”,即你的槍械攻擊可以打斷敵人的紅光攻擊,贏得多一輪輸出時間,這大概可以認為是類似於《劍星》的,現代化ARPG所強調的高交互性。
那麼你裝備的“燧石槍”可以扭轉戰局,它的種類和配備也構成了遊戲很大的玩點樂趣:遊戲中可以配備長短槍支,短槍是近戰充能,4刀可以充能1點火槍彈藥,這一點和“槍反”構成了非常舒服的基礎戰鬥邏輯。長槍可以常駐兩把,戰鬥中可左右鍵切換,長槍應該說是專門為了抓硬直採用的,因為還有個“拉栓”的時間,如果不能精準拉到,大概需要2秒就緒(過程中受到傷害會被打斷),除了爆頭狙可以遠距離開精英怪(射頭500%傷害),其他的建議都是你和BOSS拉開了距離的時候再用,不過總的來說,我個人感覺長槍的設計需要再優化,目前和整個戰鬥系統顯得比較割裂。
除了槍反之後,從攻擊層面來說,遊戲十分鼓勵打滿敵人的韌性然後處決——雜兵還好,中期開始大量帶甲敵人砍起來十分刮痧,但是處決可以一擊破甲(帶盾的需要先打掉盾)。
那麼如何打韌性條呢?
(1)首先是你的狐狸恩吉可以進行詛咒攻擊,中了詛咒的敵人捱打也掉韌性
(2)彈反可以海量增加敵人韌性條
(3)技能樹可以點出普攻增加敵人韌性,不過比較後期了
所以槍反之外,你還需要和小狐狸混合雙打,此外遊戲中還存在爆炸桶之類進一步增加燧石槍存在感的物品,總的來說,戰鬥的花樣很多,然後遊戲針對這些花樣,設計了一個戰鬥評分系統:即你擊敗敵人獲得的“魂”(升級武器、購物、加技能點都需要),戰鬥中會隨著你採用的姿勢獲得加分,但是受到傷害會重製倍數,所以這是一個如果你連段無傷打的熟練,點數增加巨快,但反之可能就有點坐牢的遊戲。
短槍包含了很多類別,比如初始的4發彈藥、1發彈藥但是威力超大的、散彈類型的等等,這些可以和裝備形成互動,比如工兵頭盔在短槍充能滿時提供加成,那麼你帶1發彈藥的槍就幾乎等於常駐(但是因為彈藥少容易翻車)。裝備還存在很多其他聯動的可能性,比如破碎肩甲可以在精準閃避時提供1.5秒的魔女時間(大範圍減速敵人),帝國護手可以把手榴彈變兩發等等。
那麼上面的內容可以得出本作兩點比較有意思的地方:
(1)遊戲的角色本身成長性不強
(2)裝備和槍械的聯動很重要那麼戰力的增強,就需要大量的探索來實現了
二段跳和時空裂隙所大幅提升的跑圖爽感
遊戲給我們提供了一個向前距離長的離譜的二段跳,導致於很多目力不可抵達區域都可以跳過去,當然因為是3D地圖,所以用了很多空氣牆+斜坡必滑落的設定來限制地圖,所以本來是讓我不太滿意的。
此外遊戲中主線和支線安排了大量“找一個桶炸開這堵牆”的設定,但是根本沒引導桶在哪,有種《原子之心》上個廁所都需要開四把鎖的美——就是很破壞遊戲節奏的低反饋解謎。
不過它採用了一種“時空裂隙”的設定,可以非常遠的吸附到裂隙之中,並且在之間移動,或者結合各種跳躍,大幅度的拯救了探索體驗,在一些支線中也通過這一點達成了比較有意思的地圖設計。
那麼關於跑圖需要找什麼——遊戲按大BOSS作為區分,有三張中等規模的開放世界地圖,其中最有價值的探索點大概是:
(1)女神像——增加血條上限,重要無需多言
(2)解放村莊——就是刺客教條開據點,不過只需要打敗守關精英就算完成,打完了可以去找奇怪的NPC拿一瓶血藥上限,BTW,這個環節多半設置在主線,可能害怕玩家血藥拿不夠會卡關吧
(3)各種寶箱——可能增加新武器、狐狸的飾品(增加詛咒攻擊的效果)、手榴彈的類型和數量等等
這其中我們主要提升的是角色的技能加點、裝備和槍械&武器的獲取和升級,這些都需要大量的“魂”(殺怪和任務給),死亡時會掉落,撿到之前再死就沒了;此外還需要木頭、鐵、硫磺等材質。這裡我想吐槽兩點不太合理的設計:
(1)升級和養成內容不多,所以後期升級和技能點都很貴,這個我理解,但是帶幾萬“魂”然後暴斃顯然不是什麼愉快的體驗。
(2)材料太缺了尤其是木頭,這個地圖不如弱軟保到底,給標一下資源位置。
各方面體量偏小,有新意的ARPG
遊戲的體量不大(10-15小時),劇情基本圖一樂,處決演出很好——但整體動作互動不算太精細(尤其各種大型BOSS戰更加明顯),死亡懲罰和材料需要刷的問題也需要優化,且存在一定的閃退可能性(幀數倒是還行)。
不過作為最核心的,展現“燧石槍”魅力的部分,遊戲提供了十分多樣的長短槍選擇,可以在自己和小狐狸混合雙打+槍反的戰鬥方式出打造出多樣的風格,這一方面還是完成了不錯的工作。
總體而言,和SB切割了的《燧石槍:黎明之圍》,交出了一份還有很多改進空間,但是也有不少自身特色的遊戲,如果是喜歡ARPG的玩家,可以考慮嘗試——最後還是要吐槽下:你們明明是APRG,為啥會死亡掉魂啊!