文 / 手遊那點事 willow
兜兜轉轉四年,沒想到業內這場盛大的開放世界戰爭,終究是把戰線推到都市題材。
相信瞭解二次元賽道近況的朋友,都清楚今年年底的二遊戰局究竟有多麼焦灼——首先打響大戰第一槍的《異環》,就在11月底率先啟動了遊戲首測;而沒過多久,沉寂一年有多的《無限大》也迅速放出測試預告,其首測視頻更是在各大社區砍下千萬播放。
本以為頭部廠商的接連落子,已經將二次元開放世界之爭抬至史無前例的高度,但就在今天(12月19日),真正壓軸年底的二次元開放世界終於浮出水面——來自詩悅旗下的《望月》正式官宣首測,為本就白熱化的二遊市場再添一把新火。
雖然壓軸年底的《望月》頗有幾分來勢洶洶的味道,但與其他兩款產品有些不同的是,無論是完美世界還是網易,他們或多或少都曾有過開放世界的經驗。而對於 在這一品類初出茅廬的詩悅而言,首次嘗試開放世界就入圍國內最頂級的牌桌,這既是一種機會,也是一種挑戰。
趁此機會,前不久我們也來到廣州詩悅總部,與負責《望月》的星辰工作室負責人何宗寰、研發製作人華韜、美術總監徐浩、以及發行製作人諸葛聊了聊。
等到項目組將《望月》的願景、計劃全部托盤而出,我才意識到所謂這場史無前例的開放世界之爭,或許詩悅才是那位最兇最狠的攪局者。
01
首曝一年
《望月》從安身到立命
手遊那點事:今年都市開放世界非常熱鬧,整個賽道從無人問津再到人滿為患只用了短短一年時間。在市場環境發生如此劇變之後,《望月》首曝這一年來都在做哪些事情?
華韜:這一年來我們主要還是在產品層面進行優化迭代。畢竟在首曝之後,很多玩家都給到《望月》一些很不錯的建議和反饋:比方說年初我們優化了一版遊戲美術的品質效果,還對遊戲的玩法進行了深度的串聯。
因為當時有部分玩家提到“雖然遊戲的玩法很多很新奇,但看起來很散”,於是我們近年圍繞“好玩”這個主軸進行玩法的重新串聯,以及多個板塊之間的互相嵌套。除此之外,《望月》這一次的一測版本內容也完成了全部主線世界觀地迭代,這使得整個玩法在世界中的存在會更加合理,代入感也得到了進一步的提升。
那截至目前,《望月》也已經完成了一測版本所有內容的開發和調整。當然我們還有很多後續版本的內容尚未在一測中實裝,之後可以期待一下(笑)。
手遊那點事:其實現在挺多產品也有內容“散”、玩法“散”這樣的問題,那你們在這一年裡具體是怎麼處理這件事情的?
華韜:這事一時半會也挺難說個全乎......大體上,我們首先是針對玩家反饋比較散的內容進行收束,也對遊戲內玩法開放的節奏進行了調整,讓玩家不會一次性接受到太複雜的東西,整體的遊戲流程會有一個循序漸進的體驗。還有我們也把一些複雜的交互給大幅簡化了,讓它變得更加直觀,降低這些內容的上手門檻等。
(一鍵喚出預設作品集)
說回《望月》首曝“散”這個話題,有一小部分原因也是因為當初我們想把《望月》的全部一口氣展示給玩家,導致最終傳遞出來的信息密度有些太密了。但現在的一測版本我們做好了功能放出和內容流程上的規劃,屆時大家也能有一個相對流暢的體驗。
何宗寰:其實也不止是產品維度上的調整,《望月》今年實際上是經歷了一次“從安身到立命”的過程。以前遊戲尚處在安身階段時,我們只是說做出了一點東西,玩家反響還不錯,團隊也喜歡,但從定位和產品特徵上,我們覺得還不夠凝練。所以大概在3-4月份期間,我們研發和發行崗位的同學一起反覆推敲了很多次,最終完成了屬於《望月》的立命,很多更加深層、全面的內容、內容之間的關係也因此最終確定了下來。
什麼叫立命?就是做這些內容它到底對《望月》來說意味著什麼?還是說只是為了做而做?而最終我們也發掘出“中式都市+絢爛歡快+月靈”是遊戲的一個主要命題。基於這個命題,我們再把玩法關聯到這個內核當中。也是得益於確定下來這個主軸,目前《望月》才能從一棵樹幹上不斷往外長出玩法的枝丫。
就比方說我們首曝曾展示過的“駭入”玩法,當時這個玩法只是一個單獨的模塊,和遊戲的世界觀或者是內核沒有產生太多關聯。
(去年《望月》首曝駭入玩法)
但現在“駭入”玩法可能會與月靈產生聯繫,甚至還可以鏈接到《望月》世界觀的某個設定上,能自然鏈接到都市裡的某些玩法裡。因此當玩家順著流程接觸到這些內容時,就不會顯得那麼散落和突兀,這也是對於“散亂”問題的一個解法。
(今年《望月》一測駭入玩法)
手遊那點事:最近我們也觀察到,其實現在不止是大盤很卷,就連玩家也在幾大開放世界項目之間進行橫向比對。對於這種現象,項目組目前的壓力會不會比較大?
華韜:老實說壓力不大是不太可能的,壓力來自於全方位,其中不僅有開放世界開發難度和開發體量上的壓力,還包含了團隊如何在有限的時間與資源內更大限度的提升產出,如何做到從“做出來”到“做到行業一流”,如何超越玩家的預期等。不過這些對我們來說既是壓力,更是一種驅動項目組快速前行的動力。
說回到項目,我們整體是比較有信心的,因為《望月》走的是一條玩法和美術相對獨特的路。我們依舊是“開放世界”,但我們可能是一個與市面主流“不一樣的開放世界”。這是我們認為《望月》有別於同類競品的關鍵。
何宗寰:關於“不一樣的開放世界”要怎麼解讀呢,首先我認為《望月》更關注的點不是集中在“開放世界”這四個字上,而是我們(玩家)能夠在裡面做什麼?我們能做的事情和“開放世界”這個品類會有怎樣的結合?玩法是怎麼在這個世界裡自然而然長出來的,而不是生硬的去縫進來。
如果只是單純奔著“開放世界”這個文字標籤去做,說實話目前行業裡做的人確實有點多。但如果是涉及到玩法創新,比如《望月》月鏈(月能構築)和駭入系統這樣的開放世界玩法,目前市場上還是比較罕見的。
所以對於《望月》而言,如果是從“開放世界”的維度出發,那競爭壓力確實大,畢竟近兩年的開放世界產品真的特別多。但如果是從純粹一個產品的維度出發,我認為《望月》是有其獨特性的,所以壓力反而沒有那麼大。
手遊那點事:剛好提到差異化這一點,還記得在當初《望月》首曝PV中,視頻末尾提到“什麼才是開放世界真正的自由度”。在開放世界自由度上,《望月》目前是怎麼設計的?當初又是為什麼將“自由度”當做是一大賣點?
華韜:關於開放世界自由度,其實團隊最初接觸到這一品類時,它給人的印象就是一種相對開放、相對包容的感覺。既然開放世界品類天生如此,那我們最初在設計《望月》大世界時,就在不斷思考遊戲提供給玩家的交互性是不是足夠豐富?玩家能不能隨心所欲地按照自己的遊玩方式去遊玩?這個是我們對開放世界“自由度”的一些思考。
那基於“自由度”這個話題,我們為遊戲設計了多種多樣的UGC玩法,能夠讓玩家在自由探索、表達自我等方面盡情享受,而不是按照某種預設好的路線體驗“他人視角”,這也是《望月》能夠區別於其他遊戲的一大特點。我們希望創造一種體驗——即玩家能夠按照自己的方式進行通關,不必侷限在有限的交互手段中,選擇做一個什麼樣的自己,而不是必須成為一個什麼樣的主角。
02
讓遊戲變好玩
可不是一件簡單事
手遊那點事:從遊戲目前的相關內容來看,我們瞭解到“好玩”這一屬性是團隊始終堅持的核心賣點之一。但業內我想所有廠商都不會拒絕“把遊戲做得更好玩”的,那具體你們是如何提煉“好玩”這一特徵的?
華韜:關於如何讓遊戲變得“好玩”,我們的考慮主要有三點。
首先,我們在考慮到底什麼是好玩的玩法時,有一下幾個明確的標準:
1.玩家至上:這個玩法是不是用戶需要的,是不是玩家會認可的,是否被用戶需要是我們的第一優先級考慮。2.遊戲給到玩家的體驗是否足夠的差異化?能夠跟市面上友商的傳統玩法拉開足夠大的體驗差異,能否給玩家呈現出創奇和具有吸引力的玩法與美術風格。
3.團隊是否喜歡,是否是團隊覺得想要去嘗試做的,團隊眼裡是否有光,因為做這樣一款遊戲,只有先感動自己才有可能全力以赴,才可能做到極致,最終才能感動玩家。
我們是基於上述這三個標準,去篩選出到底要做什麼。
那基於前面提到的三個有關“好玩”的創作基準,我們會認為如果一個玩法好玩,它是一定能夠在第一時間抓住用戶眼球的。並且當我們反覆體驗這一內容之後,團隊還能認為這確實和我們以前玩過的遊戲不一樣,同時還願意多次遊玩時,我們就會把這樣的玩法內容提煉出來,加入到遊戲的循環當中。
手遊那點事:那同樣關於好玩這個點,我注意到《望月》在很早的時候就積極擁抱AIGC技術,此前你們也發佈過相關視頻展示AI如何讓遊戲變得更加好玩,那目前《望月》在這項技術上有著怎樣的應用和計劃?
華韜:目前《望月》實裝的AIGC技術主要集中在兩塊,第一種是NPC的行為邏輯,第二種則是NPC的語言表達。
具體到行為邏輯這塊,《望月》目前已經是處在一個相對成熟的狀態。在遊戲中,我們能夠自動生成一個NPC從早到晚的生活習慣、中途到哪裡幹活等行為細節;至於NPC的語言表達,目前因為技術不成熟所導致的潛在風險,遊戲一測版本還沒有太過深入探索這一塊,但是我們後面還是會去做的。這是《望月》在AI領域探索的大致現狀。
何宗寰:其實AI技術這塊也可以跟前面立命和定位的問題結合起來聊。如果AIGC只是一個概念,像前面我們提到的“開放世界”一樣只是一個文字標籤,那麼它對於我們而言意義不大。但如果它能夠和遊戲本身的玩法結合在一起,產生有趣的化學反應,那麼這個概念才算是發揮出它應有的價值。任何技術最後都要回歸到“樂趣”本身。
這個時候我們再聊回《望月》的都市題材,都市題材和曠野題材的最大區別是什麼?曠野可能會更加強調野獸、森林、湖泊、或者各種惡劣的天氣,這些內容在遊戲中通常都是一種相對靜態的,或者只發生簡單變化的事物。但是在都市題材中,我們會更加強調都市裡的人、人與人之間構成的社會,這些都是一些存在多元變化的內容。
也正因如此,當聽到說一款遊戲選擇都市題材時,玩家對它的期待自然而然地就包含“多元變化”這個點,所以這個時候我們加入AIGC技術,對遊戲整體的設計邏輯來講是契合的。
於是緊抓“都市變化”這一點,《望月》也設計了會隨時間變化的NPC和月靈的城市生態,設計了伴隨事件發生動態調整的懲罰值,此外還有人與月靈之間的互動等等內容,AIGC的多元與變化在這些方面都會有所呈現。
手遊那點事:聽起來是一個很費功夫的事情。那正好說到這裡,《望月》既有多變的隨機性內容,也有包括諸多UGC玩法,那目前項目組整體的工業化能力大概在一個怎樣的水平?
何宗寰:我所理解的工業化是由兩個指標組成,一個叫作效率,穩定的效率,一個叫作品質,穩定的品質。只有這兩個標準前面加上了穩定,它才能被稱為工業化。
但老實說,雖然經過一年多在管線流程、品質標準的迭代和努力,《望月》如今的品質水平已經相比首爆時有了顯著提升,但從零到一大量搭建開放世界工業化管線,無論是對《望月》還是詩悅而言都是一個較大的挑戰,仍然需要去持續進步。並且由於這是團隊第一次嘗試“開放世界”品類,所以很多事情也無法憑藉我們過往所積攢的研發經驗和品類優勢去解決。
所以與其和上千人的開放世界團隊去比拼內容產能,《望月》可能會更傾向去走“更好玩的玩法”這麼一條路徑,在具體玩家中去更深入設計和打磨。一來,在產出一次性消耗的遊戲內容上,我們覺得憑藉《望月》300人的規模可能未必有優勢,同時這也不是我們所擅長的領域;
二來,我們發現玩家對具有大量一次性消耗型內容的開放世界已不再那麼渴求,他們反而需要更多的探索自由度,更多的遊戲可玩性,去滿足自己對開放世界品類的想象和需求。所以《望月》也希望能用“更好玩的玩法”,去產出一些可以循環體驗的遊戲內容。
當然,就剛才我們提到的工業化產能和質量兩點,《望月》今年也有較大的突破,但我們覺得就現在的程度來說,我們只能算是拿到了一張“入場券”,還算是合格,我們未來也希望這件事情能做得更好一些,爭取在未來能夠超越玩家預期。
03
“將國風發往全球
別人不敢做,我們敢做”
手遊那點事:在美術這一塊,我注意到目前《望月》整體的設計語言很有國風味道,但是如今開放世界普遍強調風格多元化,此前還有很多人認為國風出海是自尋死路,那《望月》是出於怎樣的考慮才選擇聚焦國風?
徐浩:這個問題我們內部也有討論過,例如在城市化上是否要往國外的風格去做,但是我們後面也確認了一點,我們認為中國的文化,不管在國內國外,其實玩家的共鳴性還是比較強的,而《黑神話:悟空》的成功也證明了這一點。
而且也是因為《望月》團隊本來就在國內,我們對源自中國的都市文化有著較高的贊同度,也有著遠比海外文化更深的理解,可以讓團隊做自己更擅長的事。正是基於這些考慮,我們最終才決定要將國風這種文化通過遊戲傳遞出去,也是希望藉此能夠促進國產遊戲在海外地區的文化交流。
手遊那點事:很多玩家看過遊戲一測PV後,也會覺得“天月城”很有廣州本地的韻味。私底下我也跟一些關注《望月》的玩家有過交流,他們還疑惑《望月》第一座城市就以廣州為原型,是不是因為詩悅就在廣州?
徐浩:確實是存在這方面的因素(笑),望月希望去展示一些現代中式都市文化的東西,把中國當代都市特有的生態、氛圍、感受呈現出來。而廣州算是中國近現代都市文化的發源地之一,我們團隊剛好也生活在這裡,對於這座城市的文化感受會更深一些,所以就先以廣州為原型來做了第一個城市(天月城)。
中國當代城市所蘊含的很多非物質文化具備極高的價值,比如步行街、小吃攤,粵劇等,都是中國城市文化的一種縮影,可以展現出獨特的中國人文風情;而廣州既有密集緊湊的城中村,也有繁榮發達的高新科技區的背景特徵,賦予遊戲非常多創作的可能,進而提升我們的都市代入感和樂趣體驗。
除了還原,其實我們也著手對遊戲的城市設計進行了不少創新,希望把國風和現代都市進行深度的融合,藉此能去探尋當代理想生活的美好願望。
手遊那點事:那《望月》在把自己擅長的國風做好之後,未來會考慮採用海外的一些建築風格嗎?
何宗寰:這個問題其實也可以結合前面國風的部分來聊,我們認為國風並不等於照搬傳統,而是從傳統文化之中提煉出一些屬於中國的美,去和現代都市文化去做結合。
基於這一點,我們未來也不排除會嘗試去結合更多元化的建築風格。
手遊那點事:在國風之外,我也注意到《望月》整體的美術風格普遍鮮豔明快,這跟以往開放世界品類經常使用的暗沉色調有所區別。比較好奇這種美術風格是如何提煉出來的,它的優勢是什麼?
徐浩:我們最開始做美術定調的時候,首先考慮的是情緒,正如上面所說,以中國當代都市作為背景,都市裡當然有各種各樣的事情在發生,我們還是更希望能去詮釋正面的那一部分,也代表了我們心中對都市理想生活的美好願望,歡樂、明亮。另外千篇一律的暗沉風格,作為玩家我們自己也確實有點審美疲勞,也有看到不少玩家的吐槽,所以才最終選擇了這種,我們稱之為“歡樂都市”的美術風格。
這種美術風格的講究其實還不少,一方面我們希望給玩家提供較為正向的情緒價值,而明快鮮豔的顏色正好符合“歡快”的調性。另一方面,為了體現出國風特有的韻味,《望月》在過去傳統的大紅大紫基礎上,運用撞色的技法迭代出各種鮮豔明快的顏色,這種強烈的對比度,不僅讓《望月》的美術風格更具年輕的氣息,也讓遊戲更加符合現代人的審美。
手遊那點事:關於《望月》重點塑造的月靈,今年市面上也出現了許多以“抓寵”、“帕魯”為賣點的開放世界遊戲,那相比其他產品強調“西幻”、“仙俠”、“恐怖”為賣點的寵物精怪,《望月》的月靈會有怎樣的差異化特點?
諸葛:這塊其實可以從發行視角來看。雖然行業近年一直在強調抓寵收集、帕魯like,但實際上這種玩法並不是《幻獸帕魯》出了之後才有,它其實是業內一個較為常見的設計。
在此基礎上,《望月》其實就圍繞著三個點去做好月靈的差異化。第一個是可以給予玩家更強的情感代入;第二個是脫胎於中國都市;第三個是要具備足夠的趣味性和可玩性;
首先是情感代入:在《望月》的世界觀中,月靈其實並不是被人類奴役或者支配的對象,而是構成遊戲都市生態的一份子。這種相對平等的設計與交互方式,能夠在底層的情感層面讓玩家更有觸動,也能圍繞這點誕生更多的故事。
其次是脫胎中國故事:項目組其實一直有圍繞中國元素和都市文化去進行月靈的相關設計,例如它可能是以自然形式(動物、元素)存在於世間,也可能會以科技造物的形式(車輪、馬桶)在都市中活躍。但無論是何種形態,所有月靈的目標都是為了和《望月》都市生活融為一體,向用戶塑造這是一箇中國都市的體驗和感受。
最後是玩法體驗上:因為前面也提到《望月》的一大核心特色就是月靈,而月靈在遊戲中所承載的內容量和玩法量,相對其他“帕魯like”而言是更多的。對此我們也希望《望月》能夠在遊戲體驗和玩法循環上,給到用戶別樣的新鮮感。
手遊那點事:發行層面,我也注意到《望月》未來會採取全球同步上線的發行策略,你們是怎麼考慮的呢?
諸葛:一方面是因為開放世界這個品類,它在全球範圍的市場空間還是比較大的。另外一方面也是我們希望能夠把中國文化推廣到全世界。
先從商業角度來看,近年其實有著非常多的內涵中國文化元素的產品或者版本更新,在海外取得了比較不錯的成績。而《望月》整個團隊對於遊戲出海的理解,包括海外幾大重點區域的理解,也是有著一定積累的,這是我們採取全球發行的一個先決條件。
而從文化推廣的角度來看,我們認為中國文化的推廣並不僅僅是專指傳統文化的推廣,我們更應該讓更多的外國人能夠看到現在的中國具體是什麼樣的,進而瞭解中國都市的現代化水平。
也是基於上述這些考慮,詩悅也希望能夠應用好公司這麼多年的出海理解,讓《望月》這款產品能夠更好地推向世界,讓更多的海外玩家感受中國的文化魅力。但至於會不會全球同步上線這件事情,可能還要看到項目後續的具體情況再定,總之就是敬請期待(笑)。
04
這是不得不邁出的一步
手遊那點事:《望月》應該是詩悅這麼多年來難度最高的一款產品,據我所知內部也把《望月》視為詩悅從數值過渡到內容的轉折點和里程碑,是怎樣的原因促使詩悅邁出這一步?更多是受市場裹挾,還是感覺時候到了?
何宗寰:我不太認同《望月》是詩悅從數值過渡到內容的轉折點這一說法。其實數值也是內容的一種,只是這部分的內容是通過什麼手段獲取,是遊戲內追求、還是付費途徑,這其中的佔比又是如何。
實際上,我們過往的很多項目都在嘗試數值和內容的結合。比如《長安幻想》做的傳統花朝節故事、敦煌聯動、和福建古圍屋聯動出的門派,其實還是有很多內容層面的嘗試的。再往前看,《雲上城之歌》的戰鬥內容也包含許多玩法策略向的內容創新,在那個時代其實也是一種嘗試。這說明詩悅其實從很早就開始嘗試更多內容設計的方向循序漸進地過渡,而並非從《望月》才開始。
在《望月》,數值的設計和反饋也仍然是我們非常重視的部分,不管是動線的設計,還是養成的追求與反饋,內容做的好,再通過合理的數學建模與設定,才能最終形成完整的心流體驗。
至於《望月》是受市場裹挾還是時機成熟,如果是前者,我們可能壓根就不會去嘗試這一品類。老實說,對詩悅而言,決定做開放世界在當時的性價比未必是高的,但我們既然做了,就不會只是基於機會去考慮。
我們現在做項目會綜合考慮三個維度:市場需要什麼、我們擅長什麼、別人還沒做到什麼。這三者的交集,再加上團隊有熱愛,就是真正適合乾的方向。所以你會看到我們從回合到ARPG,再到開放世界,以及當前在研的其他品類的項目,這更多不是因為跟隨市場熱點,而是基於關注自我定位,關注我們自己的擅長和熱愛。
《望月》從最初的箱庭式動作遊戲,到更大的箱庭,再到如今的開放世界,確定以國風都市為主題,整個過程是內部一步步走過來的,與其說受到市場裹挾,不如說是詩悅內部自己的裹挾,因為我們想做這樣的產品。
手遊那點事:近年不少玩家開始感慨開放世界越來越無聊,在你們看來,開放世界品類目前遇到了怎樣的瓶頸?要做到什麼才能從中突圍?
何宗寰:遊戲是個內容型行業,當趨同的體驗多了就會無聊,這是所有內容產品的共性,本質上還是因為體驗太相似了,差異沒有符合玩家的預期,就會被嫌棄。
所以上面提到當前關於開放世界賽道的卷,有些產品選擇卷題材,有些選擇卷美術品質,對《望月》而言,還是更希望從提供不一樣的、有趣的玩法體驗上去尋找一條屬於我們自己的路。
手遊那點事:也就是要和自己比?
何宗寰:對,首先要找到只有你自己的細分賽道,而不是單純為了擠壓其他產品。當我們看開放世界品類有些地方別人沒做好,而我們又有機會做好時,就會去嘗試。
如果只是擠進一條別人的賽道,提供的體驗也雷同,這種卷我們不願意幹。但如果看到別人的品質來提升團隊的標準和要求,再拿出我們擅長的東西,這種卷我是願意的,因為它本質是在給用戶帶來新的體驗,創造新的市場。
手遊那點事:那前面其實也提到《望月》整體的規模是300人,那我想先問一下,目前《望月》立項多久了?
何宗寰:三年前團隊成型立項開始創作,中間經歷了幾次方向和品質上的迭代,今年年初進行了一次重要的“立命”。
手遊那點事:在你們看來,過去這3年裡讓300號人一起朝著一個目標前進,其中最關鍵的一環是什麼?
何宗寰:我覺得這件事情的關鍵要在“人”,需要大家真的對正在做的保持熱愛,其次是團隊是否擅長。
我們內部一直有一個準則,就是“要做讓團隊眼中有光的產品”。但除了團隊理念之外,如何高效管理一個大型團隊也是極其關鍵的一環。
其中,信息傳遞效率尤其關鍵,因為當團隊規模來到一定程度時,很多信息或決策的傳遞難免會伴隨失真和變形,只有在方向上能夠得到大家認同與熱愛,信息傳遞上能夠持續穩定,才能形成團隊所有同學的“力出一孔”。不過好在《望月》團隊的同學確實都比較優秀和給力,而我們也歡迎更多擅長國風都市的美術、發行的同學能夠加入《望月》。
(目前詩悅官網已有上百個崗位在招)
手遊那點事:既然《望月》投入了那麼多人力,同時也是內部比較看好的戰略級產品,那你們對產品未來有怎樣的願景?大概希望它到一個什麼樣的高度?
何宗寰:如果講公司層面,作為一個項目首先還是要能成,它一定是能夠持續地養活自己,形成經營的閉環,這是一個最樸素和基本的需求。
如果站在團隊角度,或者說站在產品角度,我們還是希望能長期做出一些更高品質的內容,做一些能夠讓團隊一步步獲得成長的內容,做一些能夠給用戶帶來價值的體驗,做一些能推動行業發展的東西。
當然,肯定也期待遊戲能夠取得更高成績的(笑),其實我們過去很多項目都是這樣,初上的時候並沒有去預期它有多高的流水,但確實當做到上面這些以後,成績還是都挺超預期的。當真正給用戶創造了有價值的體驗,相信一切都會水到渠成。