【PC遊戲】旋轉!進擊!華麗得分!來《冠軍衝刺》新賽季體驗迪斯科的狂熱!


3樓貓 發佈時間:2022-06-22 16:26:42 作者:JackieMishka Language

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大家好,我是米沙,一隻紅色的熊。

看過《阿麗塔:戰鬥天使》的朋友們,應該都對其中的機動球印象深刻——無論是在電影還是其漫畫原著《銃夢》中,機動球大賽都是主角經歷中的一個重要篇章:在狹窄的賽道上、高速的移動中,用機械的軀幹和強化肢體改造了自身的鬥士們圍繞著賽球上演了一場性命攸關的爭奪。而當我初次看到育碧的《冠軍衝刺(Roller Champions)》的宣傳視頻時,就在想:這不是機動球嗎?

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感謝Ubisoft提供的測試機會,讓我在第一時間體驗到了《冠軍衝刺》新賽季“迪斯科狂熱“的內容(正式版本現已上線)。而當我實際上手體驗過後,就發現,比起停留在漫畫和影視上的機動球,“冠軍衝刺”沒那麼血腥、沒那麼強硬,也沒那麼激動人心,但同樣激烈、同樣精彩,也許更酷一點,而更重要的是,你可以親身參與其中。

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用三言兩語講明白一款遊戲通常並不容易,但《冠軍衝刺》的核心規則就是這麼簡單:6名選手分為橙藍兩隊,腳踩輪滑,在環形場地中爭球;任何一方拿球后,必須保持控球繞場地一週後方可破門;繞場週數越多破門得分越高:一週1分,2周3分,三週3分;只要球權交換就要從頭計算圈數;任何一隊獲得5分即獲得比賽勝利。

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就這麼簡單?單說規則的話,確實如此。當然,要是想精通這個項目,那難度就遠遠不止如此了。

我起初遊玩的是測試服。大概是因為玩家太少,我只能與機器人匹配。與人機大戰了十個回合、輕取十連勝之後,我不禁自我感覺良好起來,產生了“這遊戲就這?“的想法。

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為了檢驗訓練成果,我又回到了正式服,想要在與真人玩家們的對抗中大展拳腳。結果就發現了……在真人對抗中,我整場都摸不到幾次球。場上的大佬們沿牆飛簷走壁、在賽道上穿梭如織,而我使勁渾身的解數也夠不到他們的腳後跟,只能跟在大家後面望洋興嘆。這時我又打開了招式列表,才發現原來除了左鍵右鍵空格隨便點點,遊戲中還有眾多組合技能。而除了需要了解招式發動的方式外,何時使用它們也是需要長久的練習才能掌握的技巧。總之,想要靠個人實力拔得頭籌,並不是一件容易的事。

好在,這終究是一個3v3的團隊競技遊戲。於是我呼朋引伴,叫來了小魚和pepsi,三個人能夠互相交流後,進攻效率直線上升。雖然我還是不怎麼進得了球,但我可以阻斷對手、傳球接力,為隊友提供射門機會。這一局,我們輕取勝利,我也順便領悟了一個真諦:想贏下比賽,大概還是需要抱大腿罷。

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最終,在定級賽結束後,我達到了全國1的段位——雖然我也不知道這是個什麼水平。

 

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玩了一段時間後,我又對另一件事產生了好奇:“冠軍衝刺”,有沒有現實原型呢?

我不知道現實當中是否有規則類似的運動項目,在網上搜索,能查到的“輪滑球“是一個類似於冰球的項目,區別在於踩在選手們腳下的從冰刀變成了輪子;另一個輪滑相關的項目則是”輪滑德比(roller derby)“,這是一個雙方各有十五人參賽的大型攔阻速度賽,有很多身體衝撞,但與球無關。而本遊戲中允許自由衝撞、必須跑完整個場地才能嘗試得分的設定,更像是是來自於橄欖球;如果考慮皮球的尺寸和形狀,則又更像是籃球。

那麼阿育自己又是怎麼說的呢?遊戲的前言中介紹道,“本遊戲靈感來自現代觀景競技領域。“”觀景競技”這個語焉不詳的概念實在讓人有些摸不著頭腦,我又去找到了《冠軍衝刺》創意總監 Gauthier Malou的訪談,發現這個遊戲確乎是融合了各種體育項目規則後獨創出來的一個大雜燴。有意思的事,他還提到了他的靈感來源——並非我想象中的《銃夢》,而是一部叫做《Rollerball》,中文譯作《瘋狂輪滑》的,國內並不出名的影片。從影片介紹和劇照來看,這部1975年的反烏托邦科幻電影或許也是九十年代創作出的《銃夢》中機動球的靈感來源。

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但《冠軍衝刺》可是和《瘋狂輪滑》黑暗殘酷的背景毫無關係。本作延續了育碧式體育競技遊戲一貫的明快色調和輕鬆氛圍,美術風格上則以扁平化卡通化為主,塑造了生動的街頭風格。整個遊戲給人的第一感覺,就是一群酷蓋舉重若輕地在街頭場地進行非常fashion非常in的battle。

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遊戲中的各種元素都圍繞著這種街頭感覺展開:一局比賽結束,你收穫的不是獎金,而是“粉絲“,通過積累粉絲數量可以解鎖RollerPass(相當於其他遊戲中常見的通行證)上的獎勵;”每日任務“則變成了”贊助人“的委託,你完成後贊助人會為你吸引新的粉絲。的確,這樣只不過是把別的遊戲中的同類事物換了個說法,但還是讓人會有種特別的感覺。

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除此之外,遊戲的BGM也增添了這個氛圍,諸如《Superstar》,讓人在大廳掛機也樂在其中,希望未來能在電臺中加入更多曲目。

 

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遊戲的新賽季以“迪斯科“作為主題。之前的”開球賽季“算是預熱,而這應該是《冠軍衝刺》的第一個正式賽季。關於迪斯科,我在之前的文章《極樂的背後,為什麼是迪斯科》中有所介紹,大家可以移步閱讀。至於為什麼選擇迪斯科作為第一個賽季的主題呢?我猜測,大概和《Rollerball》誕生的年代正是迪斯科風靡的年代有些許關聯。另一方面,迪斯科的簡單、律動、人人都能參與的精神,也和”冠軍衝刺“的理念頗為契合。

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本作不像其他遊戲那樣,有著免費獲取和充值購買的兩種貨幣體系,而是隻有一種“輪幣“。每個賽季的免費通行證會贈送少量輪幣,但輪幣獲取的主要方式還是氪金。而由於沒有不同選手帶來的數據差異,主要的氪金點就集中在於遊戲內外觀上。遊戲中,選手的頭部、服裝、手套、輪滑鞋,標籤、稱號、表情、指控動作,乃至破門特效,都可以自由定製。除了通行證內包含的固定獎勵外,商店物品則類似於是《要塞英雄》《荒野亂鬥》,是定時刷新的。一方面,不付費,你能獲取到的遊戲內外觀將會非常有限。但另一方面,你不需要任何額外付費,甚至不需要任何多餘的時間成本,就能體驗到全部的遊戲內容,還能要求些什麼呢?

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從爆炸頭到流蘇外套,可以看到,通行證的內容,大都是迪斯科時代的經典裝束與當代/近未來風格的融合。至於這個“經典迪斯科“的表情動作,更是來源於《週末夜狂熱(Saturday Night Fever)》電影海報中約翰·特拉沃爾塔的經典舞姿,也與賽季主題中的”fever“完成了互文。

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你我也許永遠無緣上萬觀眾們的為自己獻上的歡呼,但至少在賽場上的七分鐘裡,你能體會到身為一名迪斯科巨星的閃耀。從《極樂迪斯科》到《冠軍衝刺》,迪斯科的年代,也許終究還沒有結束。

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 Fin.#hgr##全息玫瑰碎片#

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