我是《逆水寒》手遊製作人聽雨。
今天我想跟大家聊聊“逆水寒手遊中的開放世界是什麼樣子”。
總體來說,她既是宏大的武俠開放世界,又是細膩會呼吸的江湖。身在其中,不僅百千奇遇亟待探索,萬物生靈皆可交互,還將與億萬有趣的玩家相遇,或獨身一人、或與人格覺醒的NPC、或與玩家一起體驗這極有沉浸感的江湖中的愛恨情仇。
為了將我們心中最理想的江湖呈現給大家,我們也借鑑和發揚了諸多經典遊戲的理念,如:
《塞爾達曠野之息》、《艾爾登法環》、《神界原罪2》、《原神》《GTA5》、《刺客教條系列》、“大表哥2”、《逆水寒》端遊、《底特律:變人》、《光遇》、《RO仙境傳說端遊》,以及“經典的武俠RPG遊戲”如《武林群俠傳/俠客風雲傳》、《九陰真經》、《天命奇御》等。
玩過的優秀遊戲越多,我們就越抑制不住打造一個能讓國人自豪的武俠開放世界的衝動,在魔幻開放世界、二次元開放世界、西部開放世界的海洋裡,找到屬於東方武俠開放世界的位置。
於是在開發《逆水寒》手遊的過程中,我們“博眾遊之所長”,同時又進行大量創新,堅持東方武俠精神內核,最終打造出一個真正能讓江湖鮮活起來、獨一無二的開放世界,我們稱之為——“會呼吸的武俠開放世界”。
在此,我們將從5個維度來簡單描述:
一、武俠開放世界的獨創性——東方俠義與人文的獨特魅力
在聊學習和借鑑之前,我們必須先思考:在技術實力、美術實力越來越接近甚至無差異的前提下,武俠開放世界和魔幻、二次元、西部開放世界的核心差異到底在哪?不想清楚這個問題就冒然模仿很可能會東施效顰。
我們把這個問題迴歸到玩家體驗本身
在魔幻/二次元的開放世界題材遊戲中,玩家總是揹負著拯救即將毀滅的世界的重大責任與壓力;
在美國/西部題材開放世界中,玩家往往會在道德與法律的荒原之上馳騁,想解決暴力往往走向更多的暴力。
而東方基調的武俠開放世界,理應具備東方式的典型思維與特色。
首先,摒棄了“壓力式遊戲動機”。
沒有那麼多“拯救世界”的重擔去強行驅使你。東方式的世界,整體基調是祥和安定。玩家可春賞花秋賞月,江南看水塞北看雪,閒時過問幾個杭州奇案,忙時汴河渡口喝杯酒就走。
其次,開放世界的根基是“禮”和“法”。
禮,是江湖禮節,法,是朝廷法度。待人無“禮”,你的名聲會變差,行走江湖變得困難;遊離在“法”的邊緣,你會被通緝被追捕,一些江湖內容將對你關上大門,同時也可能打開另一些新世界的大門。雖自由,但遊戲整體還是強調“懲惡揚善”的。
再次,
作為武俠開放世界,我們絕不是打打殺殺那麼簡單,遊戲裡大量的開放式交互內容和可變演出劇本,將會讓玩家可以深刻理解中國式人情世故的社交中庸之道。武林紛爭一定要拔刀相向?說不定在酒席間就能風雅解決。
最後,是遊戲也是東方人文歷史。
玩家可360度全景式體驗北宋市井人文生活。北宋文雅超群,江湖中還活躍著蘇軾、晏幾道、王希孟、李清照、張擇端、李師師、黃庭堅等歷史人物,與他們的交遊,也將是逆水寒手遊開放世界內容的重要組成部分。
江山如畫,一時多少豪傑,沉浸在文星璀璨的時代,和他們結伴冒險與創作,也是一番享受。
在堅持東方武俠精神與人文內涵的基礎上,為了讓“會呼吸的武俠開放世界”更加有血有肉,我們不排斥向任何優秀的前輩進行學習和借鑑。
二、萬物皆可交互——和自然世界及運轉規則的交互
這部分比較經典的遊戲是《塞爾達曠野之息》、《神界原罪2》、《原神》等。
它們妙就妙在,大多數遊戲機制都遵循自然規律和生活經驗,不僅有物理引擎還有化學引擎,鼓勵玩家去開腦洞解決問題(如點燃草地用熱空氣升空、雷雨天把金屬丟在敵營讓敵人被雷劈、利用敵人的血泊來導電等等)。
腦洞真會實現,形成正反饋循環,極大激發玩家創造力,玩家會不自覺開始在這片空間裡反覆試驗腦洞,持續獲得自主發現新機制的驚喜和樂趣!
《逆水寒》手遊秉承這一理念,開創性地在遊戲中打造了基於中華五行的【開放世界-自然引擎】,讓遊戲世界中的自然規則,如時間、天氣、攀爬、物理、化學規則都將被賦予遊戲性,對遊戲產生各種效果和影響,在玩家的冒險、探索、戰鬥、解謎、劇情、NPC交互、生產製作等等中都可被利用產生各種意想不到並有趣的效果。
在自然引擎的影響下,玩家會感受到周遭幾乎所有事物,包括繁花樹木、飛鳥魚蟲都是可交互的、鮮活的、有生命力的,而絕非僅僅是一個裝飾或擺件。
比如光是抓魚,玩家就可以腦洞大開——只要敢想“空軍”是絕不可能“空軍”的:
直接下水抓,但要看反應是否夠快來抓住;
靜坐垂釣,將魚釣上來,順便悠然欣賞風景;
玩家也可以任意發揮五行技能:
使用火五行的火元素將漁點的水蒸發為蒸汽,就可以抓到鮮美的烤魚啦(要注意火候,別烤過頭燒焦哦)
使用水五行的冰元素技能將漁點的水凍結,小魚兒就動不了啦,下水撿起“凍魚”,做成生魚片豈不美哉
使用金五行的雷元素技能將魚電麻了,酥酥的浮出水面,抓魚從此不再困難;
製作漁網進行批量捕魚;
製作機關炸藥將魚炸出來;
在水邊釋放技能招式,通過物理力/內力將水花炸起,把水中的魚炸到岸上來;
鐵衣同門使用技能招式“擒龍”,強大的吸力不僅能在戰鬥中吸過來敵人,把魚吸過來自然也是輕輕鬆鬆;
因為玩家的捏臉和穿搭太美,太過於“沉魚落雁”,所以魚直接飛進了玩家懷裡;
跳了一段“願者上鉤舞”,魚直接飛進了該舞者的懷裡(至於該舞怎麼學暫時保密);
和江湖中擅長釣魚的NPC交好,於是玩家將可能找到NPC每天幫忙捕魚;
更多種方式等你解鎖……
抓魚這僅是《逆水寒》手遊的【開放世界-自然引擎】生效後遊戲將變得更新穎、有趣的一個小例子,相信以廣大玩家們的聰明才智,一定會在這個江湖中玩出花來。
其他諸如只在特定時間出現的強敵、只在特定天氣才能觸發的奇遇及天氣對戰鬥和探索的影響、物理破碎或是將樹木推進水中,然後用物理力反向驅動來“開船”、各種五行元素反應等等簡單的例子這裡就不再列舉。
三、萬物皆可交互——和人文社會及運轉規則、智能NPC、人造機關的交互
這部分比較經典的遊戲是《GTA5》、《刺客教條系列》、“大表哥2”、《逆水寒》端遊、《底特律:變人》、《武林群俠傳/俠客風雲傳》、《天命奇御》等等。
他們妙就妙在:真的還原了某個時代的一個城甚至一個國,不管是建築風貌,還是當地居民的文化和習俗。不少遊戲甚至帶動了當地旅遊業,引來無數玩家“聖地巡禮”。
第一次走在洛杉磯街頭,會驚呼:這好GTA,甚至當地人的口音、路邊的bar和club……一切都太熟悉不過了。第一次來到巴黎聖母院,更會驚呼:這裡我來過!甚至連遊客觸及不到的屋頂磚瓦的每一個細節,自己都曾用雙腳丈量過。
但是,我們不想只是日常羨慕國外同行復刻了洛杉磯、巴黎等等,我們打算自己放手去做,去打造帶有濃郁中華文化特徵的、屬於我們自己的開放世界城市如汴京、杭州。
更進一步的是,我們同時和網易伏羲的人工智能團隊合作將業內最前沿的人工智能技術遊戲化,開創性地在遊戲中打造了【社會智能引擎】,遊戲中的社會運轉規則、NPC的行為邏輯、玩家的劇情選擇影響、和場景中的物件交互等都將賦予被遊戲性,讓在會呼吸的江湖中的遊歷冒險更加新奇有趣。
在【社會智能引擎】的影響下,整個開放世界不僅僅是會呼吸的,甚至是有思想、有個性的,各色角色交織在一起甚至會演化出群體智能。
而這些智能擁有濃厚的東方傳統文化基因,因此體驗與魔幻/西方都市/美國西部/二次元等題材的開放世界體驗截然不同。
簡單舉例:
萬物皆可交互:
路過茶館、酒鋪的桌椅,坐上去就會有店小二NPC來上菜;
西湖上的畫舫會有歌舞表演,可以買票欣賞表演。而玩家若輕功出色,也可想辦法逃票“白嫖”,但要小心別被NPC發現,不然可會被踢下水哦;
得益於物理引擎,玩家的技能可將桌椅打碎。但小心別被店家抓住,不然可是要賠錢甚至賠不出可是要被抓進大牢裡的;
將屋頂的煙囪堵住,鐵匠屋裡就會濃煙滾滾,小心被別被生氣的鐵匠抓住了;
夜裡在房頂飛簷走壁,可能會“擾民”,甚至可能會有“民間高手”出來追你;
將包子鋪旁的水井堵住,會導致一系列意想不到的連鎖反應,上演一場《瘋狂的包子》……
海量的NPC們存在於江湖中,幾乎都可以和玩家產生交互,開啟一段小劇情、奇遇、趣味小玩法、推理辯論等等:
比如經典武俠中的奇遇橋段,攜帶飄香東坡肉行走於汴京虹橋之上,將有可能引來某個饞嘴的老乞丐,交給他將觸發奇遇,獲傳絕世掌法;
若是探案迷,還能化身“大宋成步堂”,和捕快一起偵破懸疑大案,大喊“反對”指出矛盾,最終梳理案件真相;
倘若流連萍水風月,逛到甜水巷進入房間後,會有姑娘問你要不要玩捉迷藏,她會蒙上你的眼睛讓你抓她……
蝴蝶效應Plus系統將起作用,玩家在劇情中的選擇將產生結果影響。而不同NPC、劇情、選擇之間又將產生關聯,最終就像多個蝴蝶效應分支匯聚成為一個巨大的劇情網,這就是《逆水寒》手遊中的【蝶網】系統。
例如:
玩家將會在甜水巷門口遇上一個為琴聲痴迷的男子,若玩家能知曉該琴音出自誰手,或許便可選擇是否促成這一對知音相見。而玩家在此時的選擇,又將影響後續遇上他倆時的情況……
基於網易伏羲的人工智能加持,遊戲中成千上萬的NPC將有自己的身份、背景、性格、記憶、目標等等,她們會對玩家的幾乎所有行為進行響應和反饋,產生數百萬、千萬級別的、靠堆人力完全無法匹及的遊戲內容量。
依然歸功於網易伏羲的人工智能加持,《逆水寒》手遊將創造出前所未有的【NPC交互體驗】。
試想,當你需要“去搞定一個NPC”以達成某個任務目標時,你面對的不再是一個個固定編排好的對話選項,而是真正地去和這個NPC對話聊天、高度自由的文字輸入!
為了能達成目標,你自然得揣摩NPC的愛好、行為動機、社會背景等等,化身“談判專家”、“聊天達人”,通過各種嘗試,若能相聊甚歡,不僅能完成任務目標,NPC甚至再送一本家傳的武功秘籍也不無可能。
四、大世界冒險、戰鬥、歷練奇遇和“把神功還於江湖”
這部分最為經典的自然是最近大熱的《艾爾登法環》了,裝備和法術的獲取樂趣橫生。
傳統的探索到地牢深處打BOSS後獲取極品裝備自然有,而BOSS房隱藏牆後還有強力盾牌,獎賞細心探索的玩家;甚至連野外小兵都會掉落“守衛劍槍”這個可以用到通關的武器!
更別說不少喜歡“越級跑圖”的“逃課”黨,初期就靠著身法跑到高威脅地區拿到後期裝備“隕石仗”,然後大殺四方——開放世界的每一個角落,都存在能“變強”的意外之喜。
“把神功還於江湖”正是基於這一思路而誕生,讓玩家變強的資源,必須絕大多數通過江湖冒險和探索來獲得,且過程充滿樂趣。
眺望開放世界,玩家會感受到一股莫名的吸力——是的,亭臺樓閣、山海河川,每個入口之後都可能別有洞天,整個世界似乎都在開口說“來呀,冒險吧”,整個江湖在主動呼喚你:目視所及之處,只要探索就必會回報以寶藏。
於是,《逆水寒》手遊將打造帶有獨特國風武俠風貌的大世界冒險,將包含大量高品質的戰鬥、江湖探索和歷練、奇遇等內容。
不僅是大世界中直接顯眼存在的各式敵人,還有分佈在各個角落中的隱藏山洞、江湖遺蹟、迷陣密令等各式關卡。
最後,在世界冒險探索、成功擊敗了強敵或是完成了奇遇後,自然要有充足的、有誠意的驚喜獎勵。
於是《逆水寒》手遊“把神功還於江湖”,玩家可在大世界的冒險旅程中,學會各種武學技能、內功功法、獲得神兵利器、獲得各種稀有打造材料、獲得各種趣味、神奇道具等等。
五、所有江湖偶遇,都是宿命相逢!
與億萬有趣的玩家相遇和交互
社交方面,我們最希望發揚的是《光遇》、《RO仙境傳說端遊》等遊戲的“輕社交”模式。
隨緣相遇、用最自在的方式相處、結伴走一段路、隨緣分開、期待遇見新的人;
或因為一個小細節記住ta,期待再次遇到ta;
或者如果相處不愉快,也可以無負擔的“拜拜就拜拜,下一個更乖!”
即使是“社恐”也能在完全無壓力的氛圍下享受與其他人“鏈接”的樂趣。
同樣,《逆水寒》手遊這個江湖非常熱鬧,將可能與億萬有趣的玩家,江湖偶遇、志趣相投、互幫互助、仗劍同行或是小小的歡樂惡作劇一起譜寫江湖篇章。
自然規律、智能NPC、神功的召喚等等只是江湖呼吸感的基礎,真正讓這個江湖熱鬧非凡、充滿最最真實人間煙火氣的,還得仰仗各位玩家的參與。
正是在座的各位,讓這個江湖具有真正媲美現實世界的“呼吸感”——這也是《逆水寒》手遊區分於市面上諸多以單機體驗為主的開放世界的獨特魅力。
比如玩家可以像《光遇》、《RO仙境傳說端遊》一樣感受【陪伴】,在江湖中偶遇諸多玩家,或兩兩泛舟於西湖之上、或兩兩坐在西湖旁的長椅上、或在茶館酒鋪聊個痛快、或坐在浪漫的鞦韆上、或直接席地而坐、或4人坐在麻將/牌桌上,角色頭頂紛紛出現各種顏表情、角色開懷大笑或磕著瓜子坐在小板凳上,以及不停冒出的“……”聊天對話框(不處於聊天室中無法看到:))。
玩家下線后角色缺依然在江湖中活躍遊歷?《逆水寒》手遊將借鑑和發揚《九陰真經》的異步江湖社交體系,當玩家下線後,其角色也將根據一定的規則,自動去江湖中游歷闖蕩,將產生多種趣味可能:
該角色可能會在河邊釣魚?與其他玩家角色一起組個樂團和舞團來在鬧市中表演?進行治安巡邏?在飯店當小二?去採集和生產?
最後,其他玩家在遊歷江湖的同時,自然會碰到這些“遊歷角色”,可以和他們正向或惡作劇的多種有趣交互。比如:
路過一個在釣魚的玩家時,你可以選擇和他切磋釣技、交換魚餌等等,互相提升釣技。
也可以進行惡作劇,比如用冰元素技能將魚點凍住,這樣他就無法釣上魚了。
但要小心,進行這些惡作劇行為會積累江湖惡名。
惡名遠揚後,小到被NPC嫌棄、大到到進城被守衛追捕、甚至大惡之人會被正道高手、衙門神捕圍捕抓進絕命大牢也都將發生……
六、為啥這麼大量的開放世界內容會不肝?
聊了這麼多,想必大家也會有疑問:“開放世界內容這麼豐富,是不是意味著會很肝?”
不會!我們將這些基於開放世界探索而獲得的獎勵,比作存於每個玩家戶頭裡的獎勵,它不會過期,也不會因為今天/這周沒做完什麼就會損失什麼,它就在那裡,等著玩家用自己喜歡的節奏和時間分配來體驗內容、來獲取獎勵。
就像玩《塞爾達曠野之息》,玩家沒有解開某個神廟,也不會擔心明天再玩就來不及了。
類似的還有遊戲中大量的高品質劇情和奇遇等內容,玩家完全可以將其當做一個內容量極其豐富的單機開放世界遊戲來玩,她只會讓你體驗驚喜感和收穫感,不會讓你體驗疲憊感和緊迫感。
洋灑了五六千字,終於只能簡單、粗略地給出了一個《逆水寒》手遊中開放世界的精簡概況,所舉的這些例子只能算是我們已實現出的開放世界內容的冰山一角。
最終還是期待大家多多預約,繼續關注我們後續更加具體、詳細一些的爆料,以及參與測試進遊戲世界去真實體驗全部內容。