#開放世界遊戲#本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
《如龍》系列在我眼裡一直有一種風華絕代的獨特魅力,歷代的開放世界小巧卻又不失探索的風趣,動作系統固化玩起來卻總是那麼得心應手,劇本表現雖然隨著時間線的遷移逐漸下滑,但其實細品也挑不出什麼太大的瑕疵。
歸根到底,其系列成功之處在於前期所積累的人氣角色與骨子裡帶點熱血的故事內核,還有那生動活潑的雷達支線,提供了極為密集的敘事體驗。
所以當橫山宣佈桐生的迴歸時,我倒是流露出理所當然的神情,6代的結局遺憾滿滿,桐生的熱度也依然燙手,死皮賴臉的橫山怎麼可能會放過他呢?
我抱著圖一樂的心態進入遊戲,在體驗完全部流程後那些數值的崩壞以及清單項的更改一度讓我陷入苦惱之中,恨不得踩著橫山的頭過關斬將。然而另一方面本作對於桐生的處理似乎真的用心了,即使八代桐生獲將面臨“癌症病死”的風險,至少他在外傳裡迎來了真正配得上“堂島之龍”的落幕。
我想從這點出發,《如龍7外傳無名之龍》達到了它的效果,也彌補了粉絲們心中的遺憾。
——一戰方休
先來聊聊遊戲的戰鬥表現,正如我開頭所寫,《如龍》系列的即時戰鬥風格主打一個熱血狂飆與新奇古怪,基操擺在那塗塗改改一下招式動畫,新增一點道具加成,便是歷代改造的著重點。
《如龍7:外傳》也不例外,迴歸到傳統即時戰鬥後的桐生新增了“特工”的特技風格,動作招式見招拆招靈活變通,輕重攻擊的組合鍵實行上下檔位攻擊,熱血爆表狀態加大攻擊範圍與傷害,關鍵性qte彈反提供輸出窗口,類蜘蛛俠的蛛絲捆綁、召喚無人機騷擾以及橫衝直撞的滑板鞋等風格化道具都能為玩家帶來一定的生存空間,尤其是滑板鞋一開,不光能瞬間對敵人造成倒地硬直,也能快速積攢熱量表,遊走於戰場之間,活脫脫一外掛道具。
另一個風格就是喜聞樂見的“堂島之龍”,慢速加霸體硬吃傷害,閃避與彈反手感略顯僵硬,也算是為了突出新風格能應對戰場突變的優勢。
這套戰鬥邏輯相比歷代有更好的主動權,堂島之龍在boss戰的交鋒中普遍存在優先級的霸體優勢,而特工風格道具的繁多與實用性簡直就是為了大戰場而生,
中後期數值崩壞的過於嚴重,boss的投技還都帶破防,不靠補血藥壓根打不過,也真的慶幸現如今的《如龍》做出了回合制的改革。
所以本作並沒有解決歷代boss戰坐牢的痛點,“原汁原味”的老配方為老玩家量身定製,手感我高情商說是往《如龍0》上靠攏,還是那麼樸實無華不摻雜一點人工成分,動作流暢度尚可與《審判》系列基本持平,動作之間的銜接卻異常詭異,有一種在西部騎牛的頓感。
至於其升級部分的深度,我只能說依舊與戰鬥表現一致,只是錦上添花的噱頭。
《如龍》系列的技能樹在我看來一直沒有太多可鑽研深入的空間,角色成長直觀的體現在劇情的高潮部分,而非戰鬥觀感上的變化,本作也保持了系列慣有的設計思路,所有的成長空間基本都圍繞在視效的處決動畫與一些不痛不癢的動作派生上,最重要的核心組成是數值上的面面俱到,具體表現在日常吃飯攝取的能量;抽菸獲取的buff時長;商店的價格等等,只要帶有數值buff的曲線遊戲全都做進去了,也就變相的在告訴你,等級就是一切。
好在《如龍7:外傳》的流程如副標題一樣顧名思義的精悍,十小時的主線流程還算是減輕了戰鬥上的枯燥,且系列作為點睛之筆的開放世界,遊戲也如戰鬥缺陷那般,萬幸的延續了下來。
——龍味世界
與其說是開放世界,不如說是龍組銜接了一條條長方形的“作用性”關卡,在這狹窄擁擠的市井街區中挨個排列,放置了一些《吃豆人》裡的鬼面符號與會動的小黃豆,主動的找上玩家逼著你消費。
在這些條條框框立體感極強的霓虹街上,有塞滿世嘉經典遊戲的街機廳,有挑戰性極強的各種球類運動,也有“真人影像”交互的夜總會供玩家愉悅身心,它們是《如龍》的地圖中唯一不會動的興趣地點,以至於你在奔往主線的路途中忍不住就想進去娛樂一二。
而那些會動的部分則總是充滿著意外的驚喜,它們身為支線卻比玩家更好動,一個接一個趕著投懷送抱,隨流程推進而交叉式的出現,一些支線充斥著日本低俗的諧音梗笑話,一些支線充滿著“戀愛告急”的甜蜜氛圍,一些支線是虛驚一場的戲劇文學,一些支線則是急轉直下的懸疑劇,而它們之間的共通性也是影響消費力的一大因素,便是短而精,不會消耗玩家太多的時間。
“麻雀雖小五臟俱全”是體現歷代開放世界最精湛的標語,在其他廠商都在費盡心思打磨開放世界細節、提升玩家在地圖中的消費效率時,龍組卻像是死磕到底似的,直到七代地圖都沒咋換幾張,素材服用隨處可見,甚至支線都要影響到主線節奏了。
但耐不住它好玩啊,這也算是風華絕代的魅力源頭吧。
不過來到《如龍7外傳》,可能由於體量縮減的緣故,從原先的觸發式支線改為了固定清單項支線。
老頭被小混混圍了就幫他趕跑,小孩足球踢到樹上了就幫他吊下來,諸如此類更小體量的支線逐漸累積信譽,最終解鎖更精裝的支線,類似於《審判》的委託任務,雖然做起來會有一種不屬於龍世界的清單感,也有點通馬桶的意味在裡面,但其長線任務質量的出色鐵定會讓你嘴角上揚——就是這個味~
拳擊比賽的植入為開放世界的消費力提供了最大的保障,本質上就是擂臺戰鬥加以往夜總會的團隊養成系統,提供金錢資源上的輸送,支線擴充敘事深度並附贈升級點數,兩者很好的形成了一個良性循環,循序漸進。
當然,龍組一貫的拖節奏毛病還是沒變,即使本作支線變為固定清單項不再那麼強盜了,但似乎他們自己都知道中後期數值崩壞的厲害,於是在某幾段流程暫停了主線的進度,強行讓玩家提升等級,造成了一定的敘事空白期。
對節奏的影響肯定沒有正傳那麼大,畢竟流程也就十來個小時,只能說時長讓《如龍》系列的一些缺點不再那麼顯著。
——無名之龍
其實在看到本作的命題為“無名之龍”時,我就能想到這大概會是一部賣情懷的作品。
但橫山他賣的好、賣的秒啊,劇本表現即使放到整個系列中來看,也是名列前茅的存在,也正因為桐生這個角色經歷了數十年的薰陶,他的所作所為已經不再是當初那麼單純的熱血了,而是夾雜了許多飽經風霜的痕跡。
命運對他的歧視,歲月對他的篡改,歷史對他的戲謔,都在本作中展現的淋漓盡致。
就如同曇花一現的黑道風雲、泡沫經濟的時代縮影,由桐生打下的一片天,也終歸要與桐生的命一塊落幕。
所以那苦命掙扎的無名之龍,於江湖傳說中再度現生,少了些年輕氣盛的覺悟,對道義的堅守、善良的忠誠卻依舊矢志不渝,近乎所有的支線都與桐生的過去高度綁定,或是與過去的角色來一次似曾相識的偶遇,或是從他人的遭遇中思念過去的人情世故,或是同一地點下不同命運的轉折,像是一顆迂迴的子彈,幾年前你扣下扳機打了出去,《如龍7:外傳》便是正中你的眉心瞬間,我想這便是記憶的滯後性。
當那張頗具喜感的嚴肅面龐擰巴著哭喊,當那從容不迫的雙眸眼淚汪汪,當那情感的羈絆與慕然回首的過去瞬時湧現,這一切都值得了。
評分:8.5/10