《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響


3樓貓 發佈時間:2025-04-11 11:46:34 作者:3DM遊戲 Language

三十年河西。

我這兩年玩了許多RTT遊戲,也就是即時戰術遊戲,《盟軍敢死隊:起源》大概是其中的第五或第六款。老實說,作為品類鼻祖IP的正統續作,它並沒有超出自己的後輩太多,甚至還有些泯然眾人的意味。

正應了標題裡的“起源”二字,本作是一部真正意義上的初心之作,它的人物性能簡單古樸、二戰背景老生常談、關卡設計原汁原味……讓人挑不出毛病,但也實在沒什麼新鮮感可言。

《盟軍敢死隊:起源》的故事設定在《盟軍敢死隊:深入敵後》之前。此時的貝雷帽還沒有結識另外幾位敢死隊員,遊戲的主線流程就是操控貝雷帽,一路和工兵、狙擊手、司機、間諜、水鬼聯手,打擊德國納粹的軍事設施和有生力量。

《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響-第0張

任務期間,你需要觀察當前關卡的任務目標、地形走向和敵人配置,結合手頭敢死隊員的專業技能,從而規劃出一條合適的行進路線。一款優秀的即時戰術遊戲往往會提供各式各樣的通關方法,而對《盟軍敢死隊:起源》而言,這種戰術選擇上的自由,最後的落腳點便是沙盒式的關卡地圖,以及特質化的隊員設計。

本作幾乎不存在一本道或單開口的關卡設計,除了前兩個教程形式的任務外,其餘的地圖都是四通八達的半開放區域,並且普遍伴有豐富的高低差垂直地形。哪怕是全流程最線性的第一個任務,當整個攝影機位抬高至半空時,同樣會讓你由衷感嘆其手工佈景的精巧與美觀。

《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響-第1張

全遊戲的第一張地圖

同時,特定的地圖路線往往只向對應的敢死隊員開放,比如貝雷帽可以攀爬電線杆和開裂的牆面,輕鬆繞過敵人的封鎖,從後方奇襲敵人,而其他敢死隊員多數只能攀爬梯子。同理,工兵可以破開鐵絲網,水鬼可以開船潛水,間諜可以易容成敵軍軍官。

每當你遇到一位新的敢死隊員,遊戲就會提供一個對應的關卡,幫助玩家熟悉其技能設計和操控手感。緊接著,遊戲又會引入一個更為龐大的綜合性地圖,使用各種地形障礙和敵人配置的組合,來考驗你對幹員技能的應用能力與想象力。

整個《盟軍敢死隊:起源》就圍繞著這樣的流程循循展開,說不上驚喜,但也算是穩紮穩打。

《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響-第2張

值得一提的是,本作在關卡和人物性能上的設計堪稱原汁原味,除了幾張教學性質的地圖外,遊戲裡的每個任務都能玩上至少四十五分鐘,取決於熟練度,這個時間可能還會提高到一至兩個小時不等。

如果常玩近年推出的即時戰術遊戲,本作的人物性能和技能設計很可能會讓你感到一絲無力。敢死隊員的技能都非常樸實,且存在相當程度上的重合,比如貝雷帽的電臺、工兵的口哨和狙擊手的子彈殼,都是利用聲音吸引士兵脫離崗位的控制技能。除了控制範圍的大小,這三個技能的實際效果完全一致。

偏寫實的演出效果,也限制了技能的趣味性,讓本作的遊玩過程顯得非常骨感。像環境擊殺、時停計劃之類的功能,可以在一定程度上緩解操作和演出的單調,然而在經歷過如此多的新興即時戰術遊戲後,此類設計早已成了家常便飯,並不能成為什麼顯著的加分項。

《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響-第3張

當然,此等結果同樣是因為《盟軍敢死隊:起源》標題中的“起源”二字。即時戰術遊戲向來以高難度和高懲罰著稱,尤其是在最高的老兵難度下,玩家的容錯率幾乎為零——任何一步失算,都有可能讓你暴露在敵人的槍口之下,從而導致遊戲重開。

即時戰術遊戲的容錯率是如此之低,以至於所有這個類型的遊戲都鼓勵玩家頻繁快速存檔,乃至幾秒一次地濫用存讀檔機制,把流暢的遊玩體驗細細切作臊子,否則就需要玩家投入十倍乃至百倍的思考和注意力成本。

其中的矛盾點在於,這樣的設計並沒有錯——它只是不再適應目前快節奏、多選擇的內容生態。相反,整個即時戰術品類正誕生於這種硬核的、嚴絲合縫的骨感設計。無論Mimimi等廠商如何嘗試現代化、如何豐富角色技能、如何增加附加系統,都無法觸及這個品類的地基。一味讓即時戰術賴以生存的視野連鎖和關卡設計變得更輕浮、更鬆散,讓遊戲的門檻變軟、變低,其本質反而是在推翻即時戰術,要刨掉它的根。

《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響-第4張

這也是一個老生常談的話題了。之前,《影子詭局:被詛咒的海盜》的評測就已經詳細聊過。事實上,作為一個細分品類,即時戰術已經迎來了它的終點,在設計思路上已經極大成熟。只要有心,只要願意投入,大多數廠商都能有效地執行這種設計。

但也正因為其高度的系統化,導致所有即時戰術遊戲都無法逃脫“敢死隊”的影子,以至於最後的最後,連《盟軍敢死隊:起源》自己,也被曾經的自己所籠罩。

有趣的是,我覺得本作的開發商,對此似乎並不抗拒。相比於Mimimi的創新嘗試,Claymore Game Studios選擇了擁抱過去。在實際玩到本作之前,我們也受到發行商Kalypso的邀請,與工作室創始人Juergen Reusswig進行了連線,得知他們和Mimimi走上了截然相反的道路。

《盟軍敢死隊:起源》評測:空谷絕響-第5張

Juergen絲毫不懷疑自己做出了一款非常“盟軍敢死隊”的“盟軍敢死隊”。哪怕在當下,推出一款原教旨主義的即時戰術遊戲無異於破釜沉舟,而且絕無重演Mimimi曾經奇蹟的機會,但他們仍然一味地向著過去的影子衝去。

我很羨慕Claymore Game Studios。在當下,“不合時宜”是一種偉大的特權。哪怕系列的“起源”真的成了系列的終點,不也是一種富有詩意的結尾嗎?至少要好過很多狗尾續貂、晚節不保的經典系列吧。

當然,現實總是殘酷的。對一個應該進入文化博物館的遊戲品類而言,Mimimi的解散才是柴米油鹽的日常。如果不是德國聯邦經濟事務和氣候行動部(BMWK)的項目援助,《盟軍敢死隊:起源》應該也不至於誕生。

但這就是另一個維度的話題了。

本文由小黑盒作者:3DM遊戲 原創
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