《凯娜:精神之桥》——初出茅庐,匠心独运


3楼猫 发布时间:2021-12-07 01:43:06 作者:佛系E哲爱学习 Language

最早关注到这款游戏是在某个游戏展会的播片预告阶段还是PS5的主机独占宣发我已经记不太清了,但让我记忆犹新的是宣发期游戏CG短片制作的精良和细致。

东方奇幻美的画风搭配孤身主角让人很容易想到塞尔达,说巧不巧,风靡一时的塞尔达动画短片:梅祖拉假面正是由这家工作室Ember lab所制作,而柯娜灵魂之桥则是Ember lab从动画公司转型成游戏开发公司的处女作。

由于有累积下来的动画行业制作经验,在宣发初期的动画CG播片阶段可谓是引起了一众玩家的关注,虽然实机演示阶段遭遇了一定程度的期望滑坡。但它至少如约而至,并且交出了一份不俗的答卷。

《凯娜:精神之桥》——初出茅庐,匠心独运-第1张
熟悉的镜位,熟悉的角度,熟悉的色调,一切尽在不言中,懂得都懂

柯娜灵魂之桥的故事背景和奥日有着一定的共性,主角通过腐化区域,击败腐化战士,净化腐化,解放灵魂。

所以导致游戏的流程整体而言还是偏线性,每完成一个任务,地图上就会出现新的任务引导地点,随着流程的推进,玩家获得新的道具,解锁全新的区域。从流程划分来看,游戏大致可以分为三大部分,怪物种类逐级增多,难度系数逐层加高。阶段中的Boss战设计稍显仓促,差异性不大,但第三阶段的几个类型出招各不相同的小Boss很好地为结尾处的黑化腐灵神奠定了基础。玩家在剧情推进中不断强化自身能力,解锁新的招式和强力腐灵技能,但是值得一提的是,游戏中的增益数值(获得的能力加点)应该是受到了严格的限制的,或者说是开发者的把控,往往会在流程中清完一波怪和击败小Boss后才会获得一定量的加点增益,通过流程关卡控制增益的是缘于技能加点分支的匮乏和数量的不足,除开几个稍有吸引力的腐灵技能,其余四个分支的加点技能显得有点单调乏味。

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游戏早期的建筑设计蓝图

弓箭分支部分甚至采用直接解锁箭矢的数量的加点项,可见本作的RPG元素和角色成长做得还不够尽人意,导致的直接结果就是加点动力不足,难度曲线生硬。而至于开放世界中通过腐灵等收集到的仅仅只是一种货币,在商店为你的腐灵购买腐灵帽,游戏流程中也会解锁更多的腐灵帽。所以游戏的收集要素作为外观加成显得不是那么必要,玩家的探索欲望大打折扣。但是开发者极为聪明地加入了可视化收集元素,你在开放世界中(其实大部分是在流程中)收集到腐灵会屁颠屁颠地跟在你身后,一堆水灵大眼睛的可爱生物跟在你身旁,成就感油然而生,这恐怕就是本作所提供的最大探索正反馈了。

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扑棱棱的大眼睛简直不要太可爱

我特别想单独拿出来讲一讲的是本作解谜采用的无引导式谜面,不知道是初生牛犊不怕虎还是致敬塞尔达,本作的关卡设计中几乎所有的谜题都是采用无引导的的谜面设计,抛开地图上直接给出的任务目标点,本作可以说是找不到一处强引导设计。这样的设计不仅结合游戏整体的故事背景烘托出一股朦胧模糊的美感,而且给玩家提供更大的解谜空间。值得一提的是,游戏的存档点比较友好,读条加载也完全能够达到次世代水准,与之而来的是大大降低了玩家试错的成本,尽管放手去作死

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游戏的场景设计其实在很大程度上也是服务于无引导模式

虽然作为工作室的处女作,敢于尝试和挑战这种在设计层面存在着极高难度的无引导式解谜难能可贵,但是从谜题整体的设计质量和多样性方面距离一线作品还是有着一定差距的,前期护盾爆一爆引出移动靶逐个射中,后期炸弹扔一扔升起石阶,整个线性流程关卡中并没有能够惊艳到我的关卡设计和谜题语言,这直接导致整个游戏玩下来对于流程乃至剧情缺乏足够的记忆点,节奏编排紧密的解谜和战斗一个接着一个,机械化的编排难免让人心生倦怠,而开发组机智地利用自己的强项——动画制作很好地填补了这一点。

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女主kena的3D形象设计也是经过了反复推敲和琢磨

Ember lab的动画制作能力在《梅祖拉假面》中就可见一斑,而当开发组把柯娜灵魂之桥这一制作体量远超前者的动画式游戏呈现到玩家眼前时,特别是最终腐灵神Boss战所呈现出来的惊人画面表现力,我想,就足以证明了Ember lab的工业水准,尤其是动画制作上的能力。缺少交互,剧情简短,战斗不足,本作在不少方面的短板都被动画发出的耀眼光芒所掩盖,更有甚之,成为了动画的附属品、衬托。虽然说电子游戏是以交互、游玩、体验为主的产品,但是谁又会拒绝观看穿插其中,拥有不小播片量的精美过场动画呢??

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腐化区域的画风陡然一转,形成强烈的感官冲击

我总是喜欢把一款游戏的缺点放在后面谈,因为这些都不是重大(能够影响游戏主要玩法或者核心体验)的失误。柯娜灵魂之桥存在的问题真的不少,但更多是在游戏底层和细节打磨层面。跳跃的判定区间存在一个delay,打击手感和判定也并不尽如人意,但是开发组通过动画部分进行了一定程度的弥补,比如用腐灵箭射中敌人时,触发判定后会有一束白光覆盖进行击杀处理。而且考虑到这是开发组的首秀作品,操作底层部分实在不应该要求过高。我一直比较看重一部电子游戏的配乐部分,柯娜灵魂之桥流程前中段的配乐让我感到十分单调,重复的旋律仅仅在切换音量中推进,但越接近剧情终局,配乐的旋律愈发交错,辅以情节的高潮驱动,提供给我的代入感和震撼也更加彻底和真实。所以从这方面来看,本作实在是算得上慢热,给人一种必须到游戏终局才能一窥全貌的意味。

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游戏美工在对单一色彩和大色块中如何点缀出关键信息把握得十分到位且不失美感

最后总结,柯娜灵魂之桥作为Ember lab的处女作首秀,其东方奇幻题材结合不俗的画面、动画质量属实是给了我不小的惊艳,虽然在操作底层等技术层面还存在些许不足,谜题设计敢于挑战但效果较为平庸。短小精悍的流程、简化的角色成长、通俗易懂的剧情,它并不足以称得上优秀,但是至少在较高工业水准的保证下,它的完成度高得惊人(毕竟转型首秀),我十分期待Ember lab的下一部作品。

《凯娜:精神之桥》——初出茅庐,匠心独运-第8张
主观评分,纯图一乐

因为《凯娜:精神之桥》,它虽然初出茅庐、但足够匠心独运。


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