達芬奇坦克大戰加特林駱駝,《文明》裡都享受不到這種體驗。
因為連續數個月缺乏大型更新,至少在Steam平臺,《帝國時代4》最近的活躍度相當慘淡,完全不像一部經典遊戲的正統續作應有的樣子。
與此同時,數萬名玩家依然執著於最具情懷的《帝國時代2:決定版》。
然而最尷尬的可能是兩頭受氣的《帝國時代3:決定版》——這部作品的每日峰值在線人數,僅有系列扛把子帝國2的四分之一;新作帝國4的在線人數也比帝國3多出不少。
《帝國時代3:決定版》目前也是好評率最低的一作《帝國時代》,它在首發時的表現可以用“災難”一詞形容。
一方面,帝國3以15-19世紀的殖民與大發現時代為背景,而決定版大刀闊斧地修改了殖民歷史的相關表述,還不惜刪減部分戰役劇情。
另一方面,遊戲本身的表現也不盡人意。雖然遊戲畫面得到了顯著提升,但優化一塌糊塗,卡頓閃退現象頻出。單機戰役全是問題,如對話錯誤、存檔丟失等Bug比比皆是。簡中翻譯也漏洞百出,忍不了的國人玩家開始自制改進版本的翻譯模組。
這些問題令帝國3決定版於Steam平臺的首發好評率只有50%出頭,現在也只有79%,沒能超過80%的“特別好評”分數線。
但奮起直追的好評率,意味著製作組並沒有因為帝3決定版表現差勁而擺爛。
最另類
此時此刻,恰如彼時彼刻。帝國3決定版不受待見,就和原版《帝國時代3》當年的遭遇如出一轍。
三代本就是系列中最另類的一部作品,另類到原製作組都央求過微軟將它變成一部外傳或者衍生作品——很多玩過2代的玩家能夠輕鬆上手4代,卻不一定能接受和駕馭3代的創新。
《帝國時代3》於2005年發售,之後推出了兩部資料片《酋長》與《亞洲王朝》。當時市面上的即時戰略遊戲紛紛邁向電競化與快餐化,帝國3也想順應時代潮流,追求更快的遊戲節奏。
帝國3優化了經濟與資源採集機制。石材遭到移除,大部分文明只需採集食物、木材、黃金三種資源。收集資源也節省了一步運輸工序,伐木不需要伐木場,收集金礦也不需要礦場,村民可以無條件採集資源,瞬間送至玩家可用的資源庫。
這對玩家的地圖控制能力提出了更高要求。通過打野收集前期額外資源的英雄系統,佔據特定點位獲取資源和土著傭兵的交易站系統,以及滿地圖散落的獵物與金礦,無不告訴玩家,採取“龜縮”戰術有時並不可取。
更特殊的是,帝國3的兵種剋制更為直白。針對剋制兵種的攻擊力直接計算倍率,如長矛兵與裝備刺刀的火槍兵,對騎兵的近戰攻擊力高達平常的2至4倍。依賴文明的單一優勢兵種堆數量取勝並不現實,玩家必須隨時考慮剋制關係與兵種搭配。
每次升級時代前,玩家還要在若干領袖中選擇一位,以便獲取不同的資源或單位獎勵,這也是在變相加快節奏。
最後是帝國3的最大特色與核心機制:船運與卡牌。設定上,玩家將扮演一位聽命於宗主國的殖民地/城鎮總督,時不時會從家鄉收到船運支援,這些支援被具象化為無數的卡牌。
就像卡牌遊戲那樣,玩家要從文明的卡牌庫裡選取一部分制訂卡組。卡牌對應不同時代,能夠提供資源、單位,或者文明獨有的特色科技。玩家的積極操作,如採集資源、佔據貿易路線、擊殺敵對單位等,都能獲取經驗值,積攢一定經驗值就能得到船運點數,打出卡牌。
卡組沒有唯一的最優解。一個文明存在先天的優劣勢,需要後天的卡組拉大優勢、補足短板。玩家要結合地圖資源配置、兵種剋制系統與升級時代贈送的福利,打出一定的戰術,還要提前準備預案卡牌、適時調整出牌順序,盯緊對手文明與卡組的軟肋。
快速提供資源與部隊的卡牌很吃香。例如,中國陣營在時代2的“789”三卡連發——連續打出7個草原騎兵、8個連弩兵、9個長矛兵這三張卡,能夠很快實現相對完善的兵種搭配,是玩家間廣為流傳的慣用戰術。
卡牌使得玩家的部隊成型很快,對局節奏也很快。大多數1v1的常規對局,在進入時代4之前就會分出勝負。
剩下那些提供特色經濟與軍事科技的卡牌,需要拖一段時間才能獲得最大收益,一部分可以搭配常規卡組使用,另一部分更適合持久的團戰、前期禁止交戰的條約戰,或者在對戰電腦時拿來整活。
以卡組系統為首,這些史無前例的改動,與傳統的《帝國時代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的學習成本。因此,另類的帝國3在玩家群體間的評價不一,經常被激進的老玩家誤解和嫌棄。
最花哨
帝國3電競化與快餐化的種種嘗試就市場而言不能算成功,卻也形成了自成一派的遊戲框架。
體驗與鑽研每個文明的特色卡組與戰術,或者說支付學習成本的過程本身,即是帝國3最大的樂趣之一。帝國3系統的多元性凸顯了文明特色,提升了戰術的深度與廣度,不僅文明與文明之間存在巨大差異,單個文明也有多種可行的戰術。
製作組只需基於卡牌系統與兵種剋制的框架,在決定版中加入新文明、新卡片、新地圖、新機制,再將這些新內容做出與舊有內容的區別,就能將遊戲的可玩性無限放大。
而帝國3決定版自帶瑞典與印加兩個新文明,還推出了4個有實際遊戲內容的DLC,增加了6個文明。新增文明的運作體系與原版文明迥異,如美國、墨西哥,還有埃塞俄比亞與豪薩兩個非洲文明,都各自衍生出了升級時代的不同方式。
決定版還重做了原版的革命機制,變相增加了更多的衍生文明、卡牌與單位。
歐洲文明進入時代4“工業時代”後,可以犧牲進入時代5“帝王時代”的機會,少花些資源與時間選擇革命,變身成為新的文明。
原版革命後,玩家所有的村民將轉換成等人口的革命軍,徹底放棄經濟,換取巨大的戰力優勢,以及一套包含加特林機槍、鐵甲艦等強力兵種的嶄新卡組,靠著真正的“拖家帶口一波流”沖垮對手。
重做後的革命機制提供了新的革命選項,村民會保留,或者變成兼具採集部分資源的特殊兵種,一些卡組還含有訓練“市民”替代村民的卡,確保玩家革命後也能維持經濟,同時增強了革命的實戰意義與娛樂性。
墨西哥文明是革命專業戶,在時代2就可以革命,革命後也會獲得新的單位與卡組。革命文明享受過新卡組的卡牌紅利之後,可以迴歸墨西哥,換回老卡組,同時升級時代;若用這種方式進入時代4,還有機會再次革命。這種“反覆橫跳”的設定,令墨西哥的作戰策略相當靈活。
《帝國時代3:決定版》的可塑性就是這麼高,多花哨的內容塞進去也不顯得違和,因此也成了製作組引入各色新內容的試驗場。
其他《帝國時代》作品的機制,完全可以引入帝國3決定版,後者經過測試後未發現問題的機制,亦可引入系列其他作品實現反哺。
例如,帝國3決定版的非洲文明實裝於2021年8月,其中的一些機制顯然在為2個月後發售的《帝國時代4》鋪路。
帝國4中國文明的專屬建築“糧倉”能夠提升附近村民的食物採集速率,所以在糧倉周圍鋪滿田地效率最高;專屬單位“朝廷命官”能夠加速建築物的工作效率。而在帝國3決定版中,非洲文明都有糧倉;豪薩文明也擁有和命官作用類似的“說書人”。
反過來也同理,四代中國的火長矛騎兵擁有衝鋒攻擊的特性,這項特性在一個月後加入了帝國3決定版墨西哥的卡組。
系列內部作品互相換皮借鑑,或許還不值得大驚小怪,但《帝3決定版》亦能兼容在其他策略遊戲裡出現過的機制。
最新的《地中海騎士》資料片新增的意大利與馬耳他文明,擁有各色重甲單位,他們會將友軍單位受到的傷害轉移到自己身上。部分騎兵可以像《全面戰爭》系列那樣切換上馬與下馬模式,順應戰況改變兵種。還有一些傭兵,擊殺敵人後會獲得單位晉升與一定的能力加成。
馬耳他的特色建築“指揮哨”允許戰鬥單位進駐,進駐的單位能在7秒後傳送到地圖另一端的另一座“指揮哨”,作用堪比《星際爭霸》中蟲族的坑道蟲。
當然,歷史上的騎士團在馬耳他確實沒少挖軍事地道。但是在體驗過這些《帝國時代》系列前所未有的新奇內容後,玩家們給出如下的評價也不奇怪了。
《地中海騎士》還包含8張歷史模式的不對稱對抗地圖,對應歐洲大陸近代歷史上發生過的大小戰役。在歷史地圖裡,經濟機制得到簡化,村民數量受限,但自動獲取資源的渠道更多,需要玩家控制以獲得加成的地塊也更多,讓玩家專注于軍事單位的操作。
如“三十年戰爭”要求八名玩家各自為戰,類似於大逃殺,但弱勢玩家可以結成同盟對抗優勢玩家。“大土耳其戰爭”致敬了1683年的維也納戰役,玩家將劃分攻守雙方,攻方要在限定時間內攻下城池,否則就要面對守方強大的波蘭翼騎兵增援。
對於不喜歡或不擅長戰鬥的玩家,《地中海騎士》還推出了注重種田運營經濟的“大亨模式”。在大亨模式下,軍事單位的作用弱化,玩家只管把即時戰略玩成《模擬城市》,發展經濟實現資源穩步增長,同時達成系統提供的一些小任務取得勝利分數。
在製作組的不懈努力下,現在的帝國3決定版,可以說是一部近代史文明與單位的大雜燴與大亂鬥作品,說它是《帝國時代》系列中游戲內容最豐富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太誇張。
這些努力並不能令它成為一個《無人深空》般的奇蹟,因為帝國3決定版遠非盡善盡美——過時的引擎拖累了遊戲表現,首發時的優化問題至今沒能徹底解決,原版單位面對複雜地形的尋路問題也依然存在。加上遲遲沒有新增的大型單人戰役,在遭遇戰之外的PVE內容仍顯薄弱。
但是一部最不受待見的作品,卻能受到製作組如此用心良苦的對待,在整個RTS遊戲類別都快變成“時代眼淚”的當下,顯得尤為難能可貴。
本文來源於:遊研社
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