傑克站在熟悉的房間裡,一次又一次指使著召喚而來的魅魔們出去打工。她們辛勤地唱歌賣藝、學習進修,甚至要去做那些見不得人的骯髒勾當來換取報酬……而這一切的終點,都只為了能夠收集到足夠的“復生精華”用來複活主人公意外死去的妻子。
沒錯,《我的可愛妻子》就是這樣一款故事黑暗詭異、畫風獵奇乃至有些扭曲的模擬經營類遊戲。
事實上,製作組GameChanger Studio並不是首次嘗試這樣的風格。在他們2018年發售的遊戲《我的可愛女兒》中,將“合成人”作為復活主人公女兒祭品的設定引發了不小的爭議。
不少玩家認為,“經營培養”與“獻祭”的概念本身就有些不搭,而不斷殺戮的基調和頻發的尖叫讓這款遊戲很容易產生“背德感”,極其容易引發玩家的不適,以致於遊戲整體評價至今褒貶不一。
系列作品早就將主人公的多舛命運埋下伏筆,作為續作的《我的可愛妻子》自然也不例外。但倘若與前作中選擇犧牲合成人來挽救女兒性命的主角浮士德相比,與魅魔打交道的傑克顯然會更“快活”一些——雖然遊戲中沒有大家所期待的那些喜聞樂見的內容,但是至少魅魔們的立繪顯然更養眼嘛~
坦率地講,遊戲的主要玩法框架依然沒有繞開模擬經營的範疇,但與前作不同的是,製作組將大部分精力放在了可登場的二十位魅魔的塑造之上。
玩家除了派遣她們外出工作獲取資源之外,還可以經常去串門嘮嘮家常。不同的魅魔有著屬於自己的特性,而在雙方的交流之中,不同的對話選擇也會造成不同的故事走向。倘若刷滿了任務與好感的話,還可以選擇和變為人類的魅魔生活在一起……只不過嘛,主角的結局一般都不會太好。
所以從某種程度來說,與剛出場就光速“領便當”的妻子相比,玩家顯然更容易與同在一個屋簷下生活著的魅魔們更容易產生共情——即便是被大眾所認知為“邪惡”代名詞的魅魔們,也偶爾會在交流中袒露心扉:她們有的寄心於家族建設,有的堅守家國情懷,有的追求愛與真理,有的醉心於科研技術,甚至有的只想吃吃喝喝肆意生活。
而此時作為男主的我們,卻完全將她們視作完成目標的工具。玩弄感情,獻祭生命,手段可謂是無所不用其極。
我突然明白了遊戲開篇的那句忠告“某些場景和圖像會引發玩家不適”指的是什麼了。
不過很快,玩家便會在遊戲的快節奏下將這些情緒統統拋之腦後。
因為只要熬過了遊戲的中後期,主角的基礎屬性升上來了之後,幾乎便不需要什麼思考量,每天的目的都很明確——提升屬性賺更多的錢、召喚魅魔完成任務刷好感一氣呵成,復生精華刷滿了就獻祭掉提升主角屬性上限和素材強度,如此循環往復之下,很快便能夠將大多數等級升滿。
因此,我會認為《我的可愛妻子》這款作品在模擬經營方面相較前作來說沒有很大的突破。每天例行公事般地出門安排一下魅魔們的行程,半分鐘刷完任務回家,回房間看看有沒有額外劇情快速讀完繼續下一天,僅此而已。
遊戲的整體流程並不算長,滿打滿算4-5個小時左右就可以刷完一輪。重玩屬性則基本在於召喚不同魅魔出來刷好感,看看彼此交往的結局CG。
主線中神殿和遺蹟兩大勢力地拉攏大致描繪了一出惡魔與魅魔之間的大戲。而不少魅魔的個人故事支線中其實也藏有這個故事的碎片信息,認真閱讀的話倒也能感受到製作組的用意。
總的來說,我們其實不難看出製作組想要在這款時隔三年的續作中做出改變,劇情的擴展分支與人物的細節刻畫等等方面都可圈可點。
但可能是遊戲本身玩法設計上的限制,重複度過高的“點點點”幾乎掩蓋了後期持續攻略魅魔的衝動,而單一的數值培養體系和材料收集則顯得遊戲更為單薄,前缺後溢,缺乏深度。
不過,《我的可愛妻子》本身便是一款定義為“甜點級”體量的作品,其遊戲獨特的畫風與黑暗“邪典”般的故事內容同樣有著相應的受眾群,在一眾魅魔的簇擁下,感興趣的玩家來嘗試一番倒也能玩得盡興。