塗鴉、電子樂、彰顯個性的服飾與張揚的表現風格,這就是動漫畫風、動物角色主題的PVP FPS遊戲《友盡對決》(friends vs friends)。在這款遊戲中,玩家們將扮演各色各樣的動物來和對手一決雌雄,只是,如同標題所展現的,這是一款目標定位於“好友之間”的遊戲。
關於“朋友”之間兵戎相見這件事,讓人有一些想到了《史密斯夫婦》,這大概也是《友盡對決》在概念設計方面首先可以抓人的點,但它的最大特色並不在於此,而是在於卡牌與FPS融合的玩法模式。
特色在於:不講伍德的卡牌偷襲
關於把卡牌雜糅進其他類型遊戲這件事,在最近幾年的遊戲中有越來越多的嘗試,比如《密教模擬器》(融合桌遊)、《黑書》(融合RPG)、《魔騎少女》(融合銀河城),那麼對於融合FPS來說,還算是相對比較新奇的領域。
《友盡對決》的融合方式,是把一般射擊遊戲中的槍械、攻擊型道具與補給品都轉化為了卡牌的形式,比如槍械包含了從馬格南、散彈槍到榴彈炮這樣的類型區分;攻擊型道具&補給品則是手雷、燃燒彈、閃光彈這些相對比較常規的內容。
相對特殊一點的存在是BUFF與DEBUFF內容,比如降低對手的血量上限或者提升自己的血量上限,然後其中比較好玩的還有將敵人的頭變大、將自己的頭變小,獲得一個臨時降低爆頭傷害的頭盔等等。
那麼在1V1或者2V2的戰鬥中,每個人以4張卡牌起手,在一場五局三勝的比賽中開始競技,就拉開了戰鬥的帷幕。由於強力武器需要抽取(且僅小局內有效,),且除了榴彈與散彈以外,其他武器都不具備快速擊殺敵人的能力,比如基礎手槍傷害僅有10點(爆頭是19),而玩家的總血量達到150,還有通過卡牌增加上限或者提供回覆的可能性。
所以這是一種長TTK的戰鬥,那麼對於長TTK戰鬥而言,有一個比較大的忌諱就是讓玩家陷入單純的對槍流程,對槍的樂趣體現在大部分武器爆頭即死的短TTK戰鬥中,比如CS或者COD。原本《友盡對決》的卡牌機制可能是為此而設計的——如果見面了沒多久就互秒,那麼卡牌也就體現不出存在的價值了,不過目前來看,遊戲最大的問題可能是這個卡牌系統本身做的文章還有限。
卡牌方面做的文章還相對較淺
《友盡對決》在卡牌上的問題並非是卡牌內容本身,初始已經有數十張卡牌可以用來編輯自己的卡組,在商店可以通過對局或者升級獲取的錢幣來購買普通卡包(300)與稀有卡包(800),進一步擴充自己的卡牌收藏與豐富構築的可能性。
那麼問題在哪呢?大概在於遊戲中絕大部分道具並不足以在戰鬥中有一個長時間的覆蓋,打比方如果你抽到兩顆雷,那麼扔出去就沒了,抽到DEBUFF、BUFF同樣是如此,抽到補給品需要等待一個時機,但是使用同樣是一瞬間。唯一能覆蓋時間較長的是抽到武器,但即便是贏來了,也無法保留到下一個小局——這也導致了本作中,2V2的戰鬥至少3人用小手槍構成了主要的戰鬥內容。
對於其他的長TTK FPS遊戲而言,我們可以發現《鬥陣特攻》、《APEX》等作品都包含一個循環可使用的額外能力,那就是技能,大致上可以認為是可以“反覆抽牌”的卡牌,那麼《友盡對決》相對來說,這種一次性的卡牌本身在趣味性上可能還不如上述基於技能的射擊遊戲(比如你可以變一個DVA那樣的機器人出來麼),在遊戲過程的覆蓋率上還不如與的話,感覺就已經天然的處於較大的劣勢了——要知道,單機遊戲之間相互是不構成競爭的,因為單機遊戲是消耗品,玩家大可以通關了或者厭倦了再去換一個遊戲,但多人遊戲之間不一樣,多人遊戲往往意味著長時間的在線、長時間的更新與持續的運營,玩家的時間是有限的,那麼遊玩遊戲之間往往是排他的。
那麼要怎樣改善這一點呢?我覺得首先需要的是一個卡牌的再獲取機制——比如是不是每個角色隨時間的流逝可以獲得卡牌的補給,那麼一個殘血的角色是不是可以依靠“抽卡”獲得回覆來完成翻盤?然後以此為基礎,角色之間的差異性也可以做出一些更符合目前遊戲機制的內容,比如可以做擊殺敵人後加速卡牌回覆或者掉落卡牌的職業,而不是目前有些意義不明且不太合理的角色區分:比如貓是子彈傷害這種無腦且妨礙平衡的特色,鹿則是開局二段跳這種事實上沒啥意義的能力。那麼有了“抽卡”機制,卡庫的構成、過牌等一些卡牌遊戲的基礎機制也就有了施展的空間。
多人遊戲,除了一眼抓人,也要看看可擴展性
那麼字後再來讓我們看一眼可擴展性:《友盡對決》擁有一個家庭餐館風格的基地,在這裡可以購買卡包、領取每日任務、靶場試用武器、切換使用的角色等等。由於目前是提前試玩的版本還不包含全部的內容,不過看起來有一些問題是顯而易見的:比如商店除了卡包以外是否可以購買皮膚?是否存在一個“通行證”的系統?每個角色是否存在一些戰績積累或者目標達成的驅動要素?
最後就是地圖,目前遊戲對戰地圖只包含了樓頂和劇院,劇院我感覺還是不錯的設計:自動升降平臺、幕布以及相對複雜的路徑結構都能夠讓戰局產生足夠多的變數,但樓頂相對就一般很多了,不太清楚最終正式上線的版本所包含的地圖數量和質量,不過至少需要6-8張高質量的地圖才能維持住玩家的多樣化需求與反覆遊玩熱情吧。
總而言之,《友盡對決》有一個不錯的概念設計,不過其所處的多人遊戲賽道是一個贏家通吃的領域,所以要麼需要強化特色,要麼需要六邊形戰士內容充實。而從試玩所呈現出來的內容來看可能還需要一定程度的深化與改進,那麼最終它能帶給玩家的玩樂如何,也還需要時間來予以驗證。