好評率最低的新《帝國時代3》,靠著堅持更新口碑逆襲


3樓貓 發佈時間:2022-06-21 11:16:19 作者:照月 Language

達芬奇坦克大戰加特林駱駝,《文明》裡都享受不到這種體驗。

因為連續數個月缺乏大型更新,至少在Steam平臺,《帝國時代4》最近的活躍度相當慘淡,完全不像一部經典遊戲的正統續作應有的樣子。

與此同時,數萬名玩家依然執著於最具情懷的《帝國時代2:決定版》。

然而最尷尬的可能是兩頭受氣的《帝國時代3:決定版》——這部作品的每日峰值在線人數,僅有系列扛把子帝國2的四分之一;新作帝國4的在線人數也比帝國3多出不少。

數據源自Steamdb網站數據源自Steamdb網站

《帝國時代3:決定版》目前也是好評率最低的一作《帝國時代》,它在首發時的表現可以用“災難”一詞形容。

一方面,帝國3以15-19世紀的殖民與大發現時代為背景,而決定版大刀闊斧地修改了殖民歷史的相關表述,還不惜刪減部分戰役劇情。

原版:“殖民時代”(Colonial Age)原版:“殖民時代”(Colonial Age)

決定版:“商業時代”(Commerce Age)決定版:“商業時代”(Commerce Age)

另一方面,遊戲本身的表現也不盡人意。雖然遊戲畫面得到了顯著提升,但優化一塌糊塗,卡頓閃退現象頻出。單機戰役全是問題,如對話錯誤、存檔丟失等Bug比比皆是。簡中翻譯也漏洞百出,忍不了的國人玩家開始自制改進版本的翻譯模組。

這些問題令帝國3決定版於Steam平臺的首發好評率只有50%出頭,現在也只有79%,沒能超過80%的“特別好評”分數線。

但奮起直追的好評率,意味著製作組並沒有因為帝3決定版表現差勁而擺爛。


最另類

此時此刻,恰如彼時彼刻。帝國3決定版不受待見,就和原版《帝國時代3》當年的遭遇如出一轍。

三代本就是系列中最另類的一部作品,另類到原製作組都央求過微軟將它變成一部外傳或者衍生作品——很多玩過2代的玩家能夠輕鬆上手4代,卻不一定能接受和駕馭3代的創新。

槍炮佔據了部隊的主力地位

槍炮佔據了部隊的主力地位

《帝國時代3》於2005年發售,之後推出了兩部資料片《酋長》與《亞洲王朝》。當時市面上的即時戰略遊戲紛紛邁向電競化與快餐化,帝國3也想順應時代潮流,追求更快的遊戲節奏。

帝國3優化了經濟與資源採集機制。石材遭到移除,大部分文明只需採集食物、木材、黃金三種資源。收集資源也節省了一步運輸工序,伐木不需要伐木場,收集金礦也不需要礦場,村民可以無條件採集資源,瞬間送至玩家可用的資源庫。

決定版會計算資源的實時增速決定版會計算資源的實時增速

這對玩家的地圖控制能力提出了更高要求。通過打野收集前期額外資源的英雄系統,佔據特定點位獲取資源和土著傭兵的交易站系統,以及滿地圖散落的獵物與金礦,無不告訴玩家,採取“龜縮”戰術有時並不可取。

定期提供資源的貿易路線定期提供資源的貿易路線

更特殊的是,帝國3的兵種剋制更為直白。針對剋制兵種的攻擊力直接計算倍率,如長矛兵與裝備刺刀的火槍兵,對騎兵的近戰攻擊力高達平常的2至4倍。依賴文明的單一優勢兵種堆數量取勝並不現實,玩家必須隨時考慮剋制關係與兵種搭配。

每次升級時代前,玩家還要在若干領袖中選擇一位,以便獲取不同的資源或單位獎勵,這也是在變相加快節奏。

意大利升級時代喜提達芬奇坦克意大利升級時代喜提達芬奇坦克

最後是帝國3的最大特色與核心機制:船運與卡牌。設定上,玩家將扮演一位聽命於宗主國的殖民地/城鎮總督,時不時會從家鄉收到船運支援,這些支援被具象化為無數的卡牌。

卡牌也是製作組大玩特玩歷史梗的理想舞臺卡牌也是製作組大玩特玩歷史梗的理想舞臺

就像卡牌遊戲那樣,玩家要從文明的卡牌庫裡選取一部分制訂卡組。卡牌對應不同時代,能夠提供資源、單位,或者文明獨有的特色科技。玩家的積極操作,如採集資源、佔據貿易路線、擊殺敵對單位等,都能獲取經驗值,積攢一定經驗值就能得到船運點數,打出卡牌。

卡組沒有唯一的最優解。一個文明存在先天的優劣勢,需要後天的卡組拉大優勢、補足短板。玩家要結合地圖資源配置、兵種剋制系統與升級時代贈送的福利,打出一定的戰術,還要提前準備預案卡牌、適時調整出牌順序,盯緊對手文明與卡組的軟肋。

快速提供資源與部隊的卡牌很吃香。例如,中國陣營在時代2的“789”三卡連發——連續打出7個草原騎兵、8個連弩兵、9個長矛兵這三張卡,能夠很快實現相對完善的兵種搭配,是玩家間廣為流傳的慣用戰術。

卡牌使得玩家的部隊成型很快,對局節奏也很快。大多數1v1的常規對局,在進入時代4之前就會分出勝負。

剩下那些提供特色經濟與軍事科技的卡牌,需要拖一段時間才能獲得最大收益,一部分可以搭配常規卡組使用,另一部分更適合持久的團戰、前期禁止交戰的條約戰,或者在對戰電腦時拿來整活。

為己方所有玩家提供加成的團戰專用卡牌為己方所有玩家提供加成的團戰專用卡牌

以卡組系統為首,這些史無前例的改動,與傳統的《帝國時代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的學習成本。因此,另類的帝國3在玩家群體間的評價不一,經常被激進的老玩家誤解和嫌棄。


最花哨

帝國3電競化與快餐化的種種嘗試就市場而言不能算成功,卻也形成了自成一派的遊戲框架。

體驗與鑽研每個文明的特色卡組與戰術,或者說支付學習成本的過程本身,即是帝國3最大的樂趣之一。帝國3系統的多元性凸顯了文明特色,提升了戰術的深度與廣度,不僅文明與文明之間存在巨大差異,單個文明也有多種可行的戰術。

製作組只需基於卡牌系統與兵種剋制的框架,在決定版中加入新文明、新卡片、新地圖、新機制,再將這些新內容做出與舊有內容的區別,就能將遊戲的可玩性無限放大。

而帝國3決定版自帶瑞典與印加兩個新文明,還推出了4個有實際遊戲內容的DLC,增加了6個文明。新增文明的運作體系與原版文明迥異,如美國、墨西哥,還有埃塞俄比亞與豪薩兩個非洲文明,都各自衍生出了升級時代的不同方式。

美國將聯邦州納入聯邦從而升級時代,同時也將各州的特殊卡牌收入卡組美國將聯邦州納入聯邦從而升級時代,同時也將各州的特殊卡牌收入卡組

非洲文明與其他文明結盟升級時代,同時解鎖大量新兵種,包括加特林駱駝非洲文明與其他文明結盟升級時代,同時解鎖大量新兵種,包括加特林駱駝

決定版還重做了原版的革命機制,變相增加了更多的衍生文明、卡牌與單位。

歐洲文明進入時代4“工業時代”後,可以犧牲進入時代5“帝王時代”的機會,少花些資源與時間選擇革命,變身成為新的文明。

原版革命後,玩家所有的村民將轉換成等人口的革命軍,徹底放棄經濟,換取巨大的戰力優勢,以及一套包含加特林機槍、鐵甲艦等強力兵種的嶄新卡組,靠著真正的“拖家帶口一波流”沖垮對手。

重做後的革命機制提供了新的革命選項,村民會保留,或者變成兼具採集部分資源的特殊兵種,一些卡組還含有訓練“市民”替代村民的卡,確保玩家革命後也能維持經濟,同時增強了革命的實戰意義與娛樂性。

保留了採集木頭能力的革命軍保留了採集木頭能力的革命軍

完全恢復產能的卡片完全恢復產能的卡片

墨西哥文明是革命專業戶,在時代2就可以革命,革命後也會獲得新的單位與卡組。革命文明享受過新卡組的卡牌紅利之後,可以迴歸墨西哥,換回老卡組,同時升級時代;若用這種方式進入時代4,還有機會再次革命。這種“反覆橫跳”的設定,令墨西哥的作戰策略相當靈活。

《帝國時代3:決定版》的可塑性就是這麼高,多花哨的內容塞進去也不顯得違和,因此也成了製作組引入各色新內容的試驗場。

其他《帝國時代》作品的機制,完全可以引入帝國3決定版,後者經過測試後未發現問題的機制,亦可引入系列其他作品實現反哺。

例如,帝國3決定版的非洲文明實裝於2021年8月,其中的一些機制顯然在為2個月後發售的《帝國時代4》鋪路。

帝國4中國文明的專屬建築“糧倉”能夠提升附近村民的食物採集速率,所以在糧倉周圍鋪滿田地效率最高;專屬單位“朝廷命官”能夠加速建築物的工作效率。而在帝國3決定版中,非洲文明都有糧倉;豪薩文明也擁有和命官作用類似的“說書人”。

非洲文明的糧倉與田地非洲文明的糧倉與田地

反過來也同理,四代中國的火長矛騎兵擁有衝鋒攻擊的特性,這項特性在一個月後加入了帝國3決定版墨西哥的卡組。

系列內部作品互相換皮借鑑,或許還不值得大驚小怪,但《帝3決定版》亦能兼容在其他策略遊戲裡出現過的機制。

最新的《地中海騎士》資料片新增的意大利與馬耳他文明,擁有各色重甲單位,他們會將友軍單位受到的傷害轉移到自己身上。部分騎兵可以像《全面戰爭》系列那樣切換上馬與下馬模式,順應戰況改變兵種。還有一些傭兵,擊殺敵人後會獲得單位晉升與一定的能力加成。

“Unit Promoted”“Unit Promoted”

馬耳他的特色建築“指揮哨”允許戰鬥單位進駐,進駐的單位能在7秒後傳送到地圖另一端的另一座“指揮哨”,作用堪比《星際爭霸》中蟲族的坑道蟲。

樸實無華的建築描述樸實無華的建築描述

當然,歷史上的騎士團在馬耳他確實沒少挖軍事地道。但是在體驗過這些《帝國時代》系列前所未有的新奇內容後,玩家們給出如下的評價也不奇怪了。

《地中海騎士》還包含8張歷史模式的不對稱對抗地圖,對應歐洲大陸近代歷史上發生過的大小戰役。在歷史地圖裡,經濟機制得到簡化,村民數量受限,但自動獲取資源的渠道更多,需要玩家控制以獲得加成的地塊也更多,讓玩家專注于軍事單位的操作。

如“三十年戰爭”要求八名玩家各自為戰,類似於大逃殺,但弱勢玩家可以結成同盟對抗優勢玩家。“大土耳其戰爭”致敬了1683年的維也納戰役,玩家將劃分攻守雙方,攻方要在限定時間內攻下城池,否則就要面對守方強大的波蘭翼騎兵增援。

“當那翼騎兵殺到”“當那翼騎兵殺到”

對於不喜歡或不擅長戰鬥的玩家,《地中海騎士》還推出了注重種田運營經濟的“大亨模式”。在大亨模式下,軍事單位的作用弱化,玩家只管把即時戰略玩成《模擬城市》,發展經濟實現資源穩步增長,同時達成系統提供的一些小任務取得勝利分數。

大亨模式獨有的挑戰任務大亨模式獨有的挑戰任務

在製作組的不懈努力下,現在的帝國3決定版,可以說是一部近代史文明與單位的大雜燴與大亂鬥作品,說它是《帝國時代》系列中游戲內容最豐富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太誇張。

這些努力並不能令它成為一個《無人深空》般的奇蹟,因為帝國3決定版遠非盡善盡美——過時的引擎拖累了遊戲表現,首發時的優化問題至今沒能徹底解決,原版單位面對複雜地形的尋路問題也依然存在。加上遲遲沒有新增的大型單人戰役,在遭遇戰之外的PVE內容仍顯薄弱。

《帝3決定版》擁有多個體量較小的戰役關卡,支持雙人合作《帝3決定版》擁有多個體量較小的戰役關卡,支持雙人合作

但是一部最不受待見的作品,卻能受到製作組如此用心良苦的對待,在整個RTS遊戲類別都快變成“時代眼淚”的當下,顯得尤為難能可貴。




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