或許很難有一款火了的外文遊戲沒有自己專屬的中文譯名,《深入》《囚禁》《局內人》都試圖從或深或淺的角度詮釋《INSIDE》的內核,如果從遊戲意蘊和思想作評述,那顯然這些譯名無一例外地解構失敗。
作為一款冒險解謎遊戲,《INSIDE》上手非常簡單,甚至可以說是老少咸宜。玩家只需要用到五個按鍵,操縱一個黑衣男孩,在某個夜晚逃跑。簡單的東西不一定是最好的,但最好的東西一定是簡單的。
因為開放式結局和極致的隱喻,以至於,這款獲得2016年TGA最佳藝術指導和最佳獨立遊戲的佳作直到今天依然為人津津樂道,各式解讀依然層出不窮。那麼,這麼一款遊戲它成功之處在哪裡?又有哪些為人稱道的地方?
1.“有史以來最偉大的電子遊戲之一”
《INSIDE》的開發商Playdead工作室是一家成立於2006年的電子遊戲開發商,公司位於丹麥哥本哈根。
2010年,他們製作了一款2D動作解謎遊戲《LIMBO》(又譯《地獄邊境》)。低成本投入、黑白風格、低飽和度畫質、稍顯煩人的操作,一切都讓人對這麼一款獨立遊戲難言信心。然而,憑藉精心設計的重重機關和謎題,讓人流連忘返的沉浸式體驗,讓《LIMBO》成為當年第三暢銷的遊戲。低廉的售價更是為Playdead吸金750萬美元,並被IGN、GamesRadar、Polygon等多家權威媒體譽為“有史以來最偉大的電子遊戲之一”。
就當玩家對Playdead下一款遊戲信心滿滿時,創始人Dino Patti卻和合作人Arnt Jensen閉門修關、苦心鑽研。這一晃,便是6年光景。
2016年,《INSIDE》如閃電般歸來。彷彿繼承了“同門師兄”《LIMBO》不多筆墨的遊戲簡介(姐姐命運不明,男孩進入了地獄邊境),《INSIDE》的遊戲簡介同樣惜墨如金:孤身一人並遭到追擊,一個男孩發現自己深深陷入了一個黑暗計劃。
事實上,Dino Patti一直以來都對“畫質”嗤之以鼻,而他更推崇的是讓玩家在遊戲中試錯,從而找到遊戲的最優解。在《LIMBO》的基礎上,製作組在《INSIDE》裡除了賦予角色更多的色彩,還讓玩家在全新的3D效果中感受到更純粹的窒息感和無力感。
尤其是結尾那欲說還休的呈現,輔以一流水準的美術、氛圍、寓意、創意以及玩法,《INSIDE》不僅獲得了IGN等媒體的滿分,並再次被譽為“有史以來最偉大的電子遊戲之一”。可以說,僅用兩部遊戲,Playdead便確立了自己在遊戲界這座萬神殿中的地位。
2.水面下潛藏“黑暗計劃”的冰山
與一般遊戲不同的是,《INSIDE》並沒有所謂的“開始遊戲”。
在鮮豔瘮人的紅字“PLAYDEAD’S INSIDE”之後,一個沒有五官的、身著紅衣服的男孩費力得從懸崖峭壁上滑落下來,遊戲便就此開始。
這讓筆者想到了由西班牙獨立遊戲工作室Nomada開發的一款平臺跳躍類遊戲《GRIS》的開頭,同樣是無任何提示,製作組就把玩家丟棄在荒無人煙的場景裡。
所不同的是,紅衣男孩面臨的是更加危機四伏、諜影重重的詭異世界。遊戲中,色彩鮮豔的場景不多,唯有男孩身上的那一抹紅色,鮮豔刺眼,一如電影《辛德勒的名單》全片中唯一的那抹鮮豔——身著紅色衣服的小女孩。
《INSIDE》玩法全程可以歸結為一個詞:逃跑。由一開始手無縛雞之力的躲避“警察”、惡犬,到後來的女鬼,乃至於後來獲得了更多能力,依然都在逃跑。遊戲中全程沒有任何提示玩家需要做什麼,但卻處處需要生活常識,例如遇到高聳的圍擋,就要推箱子墊腳翻爬過去。
除了四個方向鍵,玩家就只需要用到一個控制鍵,由這幾個簡單的按鍵,製作組就構建了許多令人拍案叫絕的解密場景。例如,筆者在某處卡關很久,後來在和梯子互動之後才發現,解題的關鍵居然是梯子。這才發現,自己有時候容易思維定型,其實不起眼之處,正是過關的關鍵。
另一個令筆者印象深刻的是《INSIDE》的音樂,注意是音樂,而不是音效。遊戲巧妙地把音譯融合在環境場景中的景物中,似有若無的音樂又讓玩家時刻專注在遊戲人物身上。在某次躲避惡犬的追逐後,筆者操縱的小男孩縱深飛躍進水中。霎時,四周空鳴,僅餘水流聲隆隆作響,遊戲此時呈現的獨特音效給予玩家極強的代入感和衝擊感。
最後來說說遊戲場景。為了呈現“一個黑暗計劃”,玩家操控的小男孩將會在遊戲中遇到各式詭異的場景,無論是長著蛆蟲尾巴的碩大肥豬,還是在水中倒掛的屍體,抑或是長滿了手腳的肉球,隨著玩家一步步地“inside”,這個“黑暗計劃”的真相似乎即將浮出水面。
3.戰爭即和平,自由即奴役,無知即力量
通關《INSIDE》可以發現,這是一款反烏托邦題材的遊戲。無論你是覺得小男孩是代表無政府主義者勇敢地反抗威權主義,抑或是像孤苦無依的“被實驗者”一般勇敢地脫離科學怪人的圈套,抑或是末日下作為個體的“人”的自我救贖?每一個通關遊戲的玩家都會有自己的理解,而每一個自洽的邏輯之後,都是製作組想帶給玩家的思考,無所謂對錯。
遊戲中,玩家遇到的各式各樣的詭異物品,都讓人不由得將之和那些反烏托邦的大作聯繫在一起。例如小男孩從天而降砸倒原本的行屍走肉,背後發出耀眼亮光的攝像頭,恰如《1984》中時刻通過屏幕監視民眾的“老大哥”;為了通關,玩家可以通過一種裝置如尤里一般控制沒有靈魂的屍體,就像《西部世界》中人類對仿生人命運的主宰;農場內隨處可見的死豬和蛆蟲,又讓觀者容易聯想到《動物農莊》裡豬對動物們的**統治……在這些似是而非的隱喻後,越是接近真相,越是讓人覺得恐懼。
到了最後,原本作為實驗對象的“我”驚訝地發現,還有一場更深的陰謀在前方等待著小男孩的發掘。神奇的是,經歷了千難萬險來到實驗室的小男孩已不再被眾人“竭力絞殺”,相反,人們彷彿把小男孩當成是千萬個路人觀眾。
培養皿內,一個裹挾著殘肢的肉球在不安地蠕動著,彷彿在召喚著什麼。此時,小男孩就像著了魔一樣從窗簾的底下闖入,他褪去了衣服和眼前肉球融為一體。也許是自我意識的覺醒,肉球捅破了與人類之間這層小小的屏障,開始肆意妄為的破壞。
從實驗室到展廳,從辦公室到自助餐廳,肉球越滾越快,終於,它突破了一切限制,衝向了無盡的前方,靜靜地躺在了一束光之下。但是,肉球真的成功逃離了嗎?!
4.關於遊戲的億點點思考
好的作品應該是言有盡而意無窮的。在這一點上,《INSIDE》顯然做到了。一千個人眼裡有一千個哈姆雷特,筆者也想談談本人從遊戲中的一點思考和觸動。下面僅為一家之言,下文涉及劇透。
遊戲有兩個結局,一個是最後躺在金色的光束下,另一個是小男孩失去玩家的控制。
有人說,後面的隱藏結局才是真結局。但筆者卻傾向於前者這個尚未講完的,讓人心癢癢卻意難平的結局才是真結局。
有的玩家會覺得,最後沐浴在金色的陽光下,小男孩或許終於尋找到內心的安寧。然而可怕的是,也許這並非陽光,而只是實驗照射的燈光。
故事劇情推進到有一幕,玩家將遭遇“劇情殺”。再遇女鬼,女鬼卻使了一招“懷中抱妹殺”,給玩家安裝了某個裝置,乍一看,像是讓玩家獲得了在水中活動的能力。然而,結合前面劇情中女鬼千方百計地想殺死主角來看,這次其實小男孩是否已經在水中死去了呢。
如果是這樣的話,那麼後面的內容,是不是隻是躲在屏幕後的專家們的另一個仿造人而進行的另一場試驗?玩家心心念地如遊戲名一般以為是“深入”真相,結果到頭來卻依然在真相之外。
而這樣的內容,《INSIDE》並沒有明確地表達出來,需要玩家自己去理解。這款遊戲的魅力就在於,它沒有給出一個準確的解讀,而是給予你點到為止的提示。這也體現了本作的高明之處,有深度有內涵,玩過後讓人思緒萬千,久久不能平靜。或許藝術品都是共通的,它們都可以激發人們的思考,影響人們的思維。
作為一款解謎遊戲,《INSIDE》也設有14個“收集品”——只是要玩家動手摧毀14個連接著黃線的發光球狀體。而當玩家在摧毀13個光球后,便可回到遊戲最開始的玉米地前。
在淅淅瀝瀝的雨聲中,穿過一片濃密的植物,拔出地面上的木板,來到一個放置有洗照片的科學室。通過一系列“BABA”式的操作,再經過一個狹長的通道後,拔出了最後的隱藏線路後,玩家會發現癱軟在地,變成了無意識的人偶。
很多玩家說,這是小男孩打破了“第四面牆”,終於獲得了“自由意志”,收穫了“自由”。
然而,當玩家重新開始,小男孩依然可以被玩家重新操控,一場徒勞的循環往復又開始了。那麼這份“自由”,一如屏幕前在生活中的你我,是真的收穫了自由嗎?
這讓筆者想到了詩人穆旦的《冥想》:
我冷眼向過去稍稍回顧,
只見它曲折灌溉的悲喜
都消失在一片亙古的荒漠,
這才知道我的全部努力
不過完成了普通的生活。
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