前言
1920年,史上第一部恐怖片《卡里加里博士的小屋》问世。
从此,恐怖这一题材在电影行业就变得愈发不可收拾。
欧美的恐怖片发展到如今,已经逐渐由一开始的“小众精品再带点对社会现状的反思”变成了一种套路化的存在。
丧尸,狼人,女巫,杀人狂,畸形婴,恶魔,黑人,愚蠢的金发妞,预言家,开局送死的路人甲,作死的蠢蛋,不听劝告的小年轻,幸存女孩......这些词是不是听起来全都很耳熟?
没错,就如同好莱坞电影中千篇一律的“几人搭档拯救世界”一样,现今的大部分欧美恐怖片剧情框架其实十分俗套,但还是架不住有不少人在拍。
不过,在我的心目中,欧美恐怖片早已变成了一种情怀。
因为我对恐怖片的热爱绝不是因为它是否吓人,而是那或超自然或极具暴力美学的艺术画面。
因此,只要是挑起了我兴趣的恐怖电影,哪怕路人口碑与媒体评分再糟糕,我也会去看,并且还有可能满意归来。
而作为一个忠实的恐怖片粉丝,我不可能不知道2K预热了很长时间的《采石场惊魂》,也不可能在自己有能力的时候,忍住不去入手这部由《直到黎明》与《黑相集》制作组操刀的最新作。
毕竟谁又能拒绝一部可以玩的恐怖片呢?
俗套的恐怖片情节
作为一部互动恐怖电影,《采石场惊魂》的配置可谓是十分标准,标准的像是从一条流水线上走出来的一样。
车载收音机里响起了A妹的《Moonlight》,一对即将前往哈克特采石场做夏令营营地指导员的情侣劳拉和麦克斯,为了能够提前熟悉营地的环境,而早于夏令营开业的前一天驾车来到了诺斯基尔县。
意外迷路的他们被马路上突如其来的不明生物吓到。
慌乱中,麦克斯猛打方向盘,致使车子在林中抛锚。
随后,在一连串的新手教程兼剧情杀下,两位特别嘉宾被成功送走,游戏名也伴随着一曲极有意境的《Fly Me To The Moon》,在玩家的高血压中缓缓出现,放大。
一提到“恐怖”加“电影”,很多人脑海中冒出的第一个念头,一定是欧美恐怖片中随处可见的“灵异”元素。
但在这部《采石场惊魂》中,Supermassive Games又延续了他们在《直到黎明》中的“优良传统”。
那就是采用了与《直到黎明》中“温迪戈”设定极为相似的“狼人”。看似老套,实际上也是换汤不换药。
比如《直到黎明》中的敌人是没有视觉,可以由人类转变而来的温迪戈,《黑相集》前两部都是让人大失所望的“走近科学”式的幻觉。而到了《黑相集》的第三部作品,玩家所要面对的怪物又成了造型设计甚至是设定同质化严重的吸血鬼。
故事精彩,但设定真的毫无新意。
本次的“狼人”设定也是一样:人形怪物、尖牙厉爪、超强体能、可以感染人类。
狼人就像是给温迪戈安上了眼睛,把吸血鬼的翅膀裁掉一样。光是这几个特质,就足以证明它与前作的“吸血鬼”和“温迪戈”都是从一个流水线上下来的量产化怪物。
拜《十三号星期五》所赐,营地加杀人狂的组合似乎成了标配。于是在这部作品中,我们能够喜闻乐见地见到“狼人”与“杀手”(小剧透:虽然从某种程度上来说其实并不算)这两种元素的结合。
本质上还是把冷饭和超市贩卖的速冻菜一起放到锅里炒了炒就能加工成新菜一样让人无语。
精彩的QTE互动
还有更多剧情上的缺点我们可以放到后文再谈。
游戏的优点其实十分明显,那就是其精彩的设计和优秀的演出。
首先,在剧情中,玩家所看到的精美画面全程都是实时演算,甚至连角色的面部表情也都是演员的面捕。而非互动电影游戏那样,只是单纯的播片(不过很多3D互动游戏其实都是这么设计的,播片的很少)。
除了看电影、参与QTE再做出选择外,玩家在某些场景里还可以利用类似于初代《生化危机》的半固定视角甚至是第三人称也就是越肩视角移动来对场景进行互动探索(这也是许多互动电影类游戏存在的设计)。
游戏还细节到了玩家可以在半固定视角移动时用鼠标控制角色的手电筒或者是头部指向任意方向。
玩家在玩的,仿佛是一部制作精良的第三人称恐怖解密游戏,而不是简单的互动电影式恐怖游戏。
这也证明了Supermassive Games确实有着不俗的实力。
据说,本作的QTE与前作相比简单了不少,甚至到了“有手就行”的地步。而在笔者的实际体验中,也确实是这样。
在其它互动类游戏中,会出现一些反应时间极短,按键又随机的阴间QTE。
但在《采石场惊魂》里,游戏默认的QTE键位不但固定没有随机,而且还只有上下左右的方向键,其速度也更是十分照顾手残的玩家。
玩家可以在某些关键节点的一套丝滑QTE小连招中,享受到追剧时看到欧美恐怖片里那些突然开窍的“战神”主角登场剧情时独有的爽快体验。
基本上只要你不走神、不截图以及不是故意放水,整局下来你几乎很难打错任何一个QTE。而这还只是游戏的预设状态。
因为对于实在手残的玩家,他们还可以在设置中将QTE的反应时间调节的更慢,甚至是默认成功。这样玩家就可以仅仅享受游戏的分支选项玩法了。
《采石场惊魂》中的另一种“快速反应”事件(虽然这个词和QTE是一个意思,但此处仅仅是为了与上文提到的传统“QTE”区分开,故下文统称“快速反应”事件)也是一个十分有意思的设计。
在一些事件中,玩家需要快速做出反应来促成剧情发展。这里提到的“快速反应”并不是在进度条走完前在两个选择中二选一,而是在进度条走完前决定是否按下鼠标。
这其中就包括了游戏中的射击系统。
和《行尸走肉》类似的是,在《采石场惊魂》中,当我们正在操控的角色需要开枪时,玩家需要控制的不是选项,而是手感还算尚可的TPS(第三人称射击)。
在面对怪物的时候,开火的机会转瞬即逝,不管玩家是否开枪以及是否击中,都会对剧情造成相应的影响。
有时你可能想的是放某角色一马,或是单纯为了打出全员存活结局而不敢下手。对玩家来说做出选择的速度很快,但其对角色的影响却是致命的。
在这些转瞬即逝的快速反应中,有些事件并不重要,最多只会影响角色后期的一句对话。但有些事件如果玩家不抓住机会,便会一口气领到大量盒饭。
在其他作品里,这种快速反应玩家必须成功,失败只是为了解锁更多的死法或者是一些多样的坏结局支线。
而在《采石场惊魂》中,有很多“快速反应”事件往往需要玩家静静等待进度条走光,期间不能做出任何行动。否则你就有可能错杀队友或是打草惊蛇。
包括传统QTE在内,有时玩家也必须故意失败才能打出令自己满意的支线。
笔者心心念念的美国罗兰、恐怖片专业户林·沙烨饰演的角色就是死在了传统QTE的成功而非失败之下。
可以说,这些多样化的QTE设计的恰到好处,不但能让玩家对剧情中的动作戏码有更强的参与感,还能亲身体验到身处故事之中的角色不得不做出选择的紧迫。
丰富的收集系统
除了极强的互动性外,收集系统在游戏中的占比也不小。
玩家可以在游戏中收集线索、证据和塔罗牌。
线索可以用于拼凑出哈克特采石场的背景故事,而其中一些线索串联起来又可以解锁更多真相。
游戏中的证据一共有十条,只要玩家操作得当,几乎每条线都可以集满这些证据。证据对玩家的游戏过程并没有什么帮助,但在游戏设定中却是主角们能够证明这个惊魂夜发生的所有离奇事件的关键。
而这三种收集物中,最有用的便是塔罗牌。
虽然不同于线索和证据的是,塔罗牌在剧情中参与度最低,主角们全程都不知道该物的存在,只有处于上帝视角的玩家才能收集到。
但它可以在每章结束的时候,让女巫在水晶球中为我们展现一种可能的未来。
不论是对于女巫还是对于玩家来说,这个只有零星片段的“未来”所展现的只不过是一种可能,而玩家要做的,就是实现或者是规避它。
比如当玩家解锁了迪伦在木屋中断手的预言后,等到下一章的关键节点时却并没有触发相应剧情,哪怕游戏通关,迪伦还是毫发无伤。
但有些玩家真的会误解游戏的用意而去盲目听信预言做出选择,这样鲁莽又头铁的行为就必然会导致多名角色的死亡。
表现不俗的游戏演出
如果你还不认识林·沙烨是谁的话,我可以列举几个她参演的电影:《猛鬼街》《猛鬼街7》《潜伏》《潜伏2》《潜伏3》《潜伏4》《美版新咒怨》《遗愿》。
她在温子仁的《潜伏》系列中扮演战斗力爆表的系列主角灵媒爱丽丝奶奶,在《猛鬼街1》中客串南希的学校老师,又在《猛鬼街7》中客串了现实中的一位医院护士。
对于一些恐怖片粉丝来说,她似乎成了一位恐怖片专业户。
就连她参演的《遗愿》都在其精湛的演技之下,让一些粉丝坚持着看完了这部烂片。她和尼古拉斯·凯奇一样,演技足以一人撑起整部电影。
而游戏中克里斯·哈克特的扮演者大卫·阿奎特在《惊声尖叫》系列中也是主角团常驻成员之一的小镇警长的扮演者。
作为一名恐怖片狂热粉,两名角色的出镜才是我如此期待《采石场惊魂》的原因。在游戏海报中,两位戏份极少的演员也是除了女主角劳拉外处在光照之下画面最大的角色,可见制作组可能有意将两位演员作为了门面来宣传游戏。
因此游戏内他们的戏份之少虽然不能说让我失望,但还是多少有些不过瘾。就像你为了广告中提到的精美食材进入餐厅,结果吃完饭后你才发现它们只不过是一道分量少又普通的配菜一样。
前文提到,游戏内的剧情演出几乎都是演员的面捕与动捕。因此在此前提下,玩家不难发现,游戏的整体剧情其实是被这些专业演员的演技所支撑起来的。
在《采石场惊魂》中,你会吐槽剧情的不合理,但不会吐槽演员的演技浮夸。这本身就是游戏演出成功的体现。
除了演员的演出之外,游戏制作组的歌品也神乎其神,不管是采用了使用购买过版权的歌曲来配乐的“非直播模式”还是采用了大量无版权音乐来配乐的“直播模式”,游戏中的出现的歌曲与其登场的时机也都恰到好处。
在艾玛经历了一套丝滑QTE并逃离小岛后,你能体会到欧美恐怖片中一个性格本就不讨喜的人物突然成长为一个战神的惊喜;在劳拉的左眼被抓伤后,你也能体会到又一位战神的诞生。
而这除了演员敬业的演技与精彩的动作指导外,还有一部分就是背景音乐的功劳。
该有的不少,不该有的也一个不缺
虽然有人说游戏通关需要10个小时,也有人说需要8个小时,但根据游戏内存档的数据来看,完整的一套存档应该是12小时左右。
而在哈克特采石场长达18个小时的冒险中,《采石场惊魂》的确给我带来了一场精彩的视觉享受。
夸完了《采石场惊魂》的优点,现在让我们来继续分析一下游戏剧情上的其他缺点。
整部游戏通关以后,《采石场惊魂》给我的直观体验总结为六个字就是:既愉悦,又揪心。
在这部作品中,你的确可以凭借自己“阅恐无数”的经验横行采石场,最终无伤存活。
但前提是,你能够忍受游戏前期主角团内某些成员在强制剧情杀下做出的各种作死行为。
在游戏的很多章节里,我们能够看到大量为了强行推进剧情而设置的无法逆转也无法避免的降智情节。
比如劳拉非要单独行动,杰克布非要破坏汽车,年轻人们非要不听警告开篝火晚会,玩家即便想要干涉也无济于事。
在玩家造就的不同支线甚至是可以达成全员存活结局的主线上,诸如此类让人血压直线上升的情节还有许多许多......
在这里,你还能见识到剧情杀的无奈,还有你以为是剧情杀的无奈。
在将序章劳拉和麦克斯的遇难误认为是死局后,明明仅需12个小时就能走完的流程硬生生被我多拉出了6个小时。其中仅耗费在序章上的时间就有四个小时。
这也要拜游戏的另一个败笔——无法跳过所赐。
全员降智、不讨喜的人物性格、谜语人......
虽然玩家的确可以利用从恐怖片中总结出的经验来通关,但这些为了推进剧情而设计的没有C选项的分支明显是个例外。
你能在《采石场惊魂》里看到一条条产自流水线的老套桥段与生硬剧情。也就是说,这部游戏明显走上了Supermassive Games一贯秉持的“下坡路”。继续步前作的后尘,拿着充足的经费,请到小有名气的演员,利用开创性的游戏制作技术,结果只是给玩家呈现出了又一部Flag拉满的古早恐怖片。
换一种说法就是,《采石场惊魂》虽然有着一流的演员,一流的游戏制作(虽然有一点小瑕疵),一流的配乐。它唯一的败笔就是搭配了一个三流的故事框架与丰富但打磨的还不够完善的剧本(官方表示游戏共有128种结局)。
因为按照本作剧情发展的尿性,如果这是一部真正的电影,必定会有几个角色为了视觉效果而牺牲于自己的愚蠢之下。这也是网上那些低分恐怖电影的通病。
后记
虽然本作比起PS上的《直到黎明》来说,UI与画质都有了极为明显的升级(不过前者是15年的作品,而本作是22年的作品,升级是必然的)。
而且本作还完全摒除了前作中单纯靠Jump Scare吓人的低级手法,将重心更多的放在了氛围的营造上。
除了序章中劳拉那像是“被夸张了200%表情的里昂”一样夸张的面部表情以及全程歪嘴的艾玛和腮帮一直像肿了一样的克里斯·哈克特·之外,在《直到黎明》中出现过的迷之表情在本作也少有出现。
在时长上,本作也比《直到黎明》多出了三个小时左右。前作中不讨喜的人设问题也照样存在,但相比之下减轻了许多。
《怪奇物语》告诉我们,全员智商与武力值在线的恐怖故事依然能够推进剧情,而且比普通的恐怖电影还要精彩。
而同样是主角团送死,《异形》和《星之彩》都在设定上完美解决了“角色为什么这么蠢”的问题。
但《采石场惊魂》却只是在走单纯为了推进剧情而推进剧情的老路子,很多选项也只是为了选择而选择。即便最终全员存活很爽,整个故事模式也还是俗不可耐。
如果本作的敌人不是和“温迪戈”极其相似的“狼人”,而是一个类似于《猛鬼街》弗莱迪的超自然的鬼怪的话,《采石场惊魂》的故事也许还会有点新意(因为前面四部作品不是幻觉就是怪物,同质化有点严重)。
但即便作品框架有些趋于同质化,Supermassive Games还是有值得被我们原谅的一点。
那就是到如今,也就只有他们还在坚持做这种可以拿得出手的互动电影类恐怖游戏。
毕竟看够了恐怖片中的高血压操作后,谁都想进入那些“降智”电影中,亲自下场给故意犯傻的主角们露一手。Supermassive Games正好满足了我们的这种心理。
但如果完全将《采石场惊魂》以游戏的视角来看的话,如果说游戏前期的铺垫就是故意为了给玩家带来一种“这么傻的角色我都能救下来,恐怖片果然没白看”的感觉,那这些强行降智的剧情似乎也就合理起来了。
如同哈克特采石场营地的标语一样,“杀不死你的只会使你更强大”。《采石场惊魂》的游戏性很强,本地化很优秀,只要你挺过了主角团故意作死的脑血栓情节,它还是一部不可多得的佳作。
相信在哈克特采石场12个小时的冒险中,你一定会满载而归。