核聚變廣州站 連上 Booom馬拉松直播
,實在是遭不住了啊各位,眼瞅著都快7月了才更新5月篇真是太慚愧了,甚至搞得群友們都有點恍惚了,一時間以為是要截6月的稿。不過5月懂的都懂,大家的時間都被《薩爾達傳說 王國之淚》吃掉了,恐怕群裡除了我就沒人不在玩這個了。這期內容裡也會有多位一起眾評的盛況,看看大家都遇到了什麼有趣的事情。
再次的,在這給我們的發行工作打個小廣告。我們以發行商身份建立的 KOOK(原開黑啦)社區正在營業中!點擊 這個邀請鏈接 就可以加入我們的社區啦。有關我們發行的遊戲,相關的信息和分享都會在這裡呈現,平時有機會的話也能和大家一起玩點什麼。
再者就是推薦一下上期內容【太薦了這個!】來自四月的機組遊戲推薦 ,從3A到古早遊戲,內容跨度還挺大的,有興趣可以去看看。
還有總說的事,如果各位讀者有興趣想加入我們的小群,歡迎隨時私信我,加入我們,來群裡大家一起安利遊戲。
遲到的五月,來咯!
日先生的帽盒 —— 簡單上癮的特工派遣!
一款令人驚歎的遊戲,它帶你進入了一個充滿科技感的未來世界。在這個世界裡,你可以招募任何人成為你的隊友,你需要招募更多的成員,發掘他們的特長,並利用他們的能力來完成各種任務。每個角色都有自己獨特的技能和能力,可以幫助你完成各種任務。
那麼它是:
《看門狗:軍團》×
《日先生的帽盒》✓
沒錯,其實從核心玩法上來說,他們倆真的挺相似的,但是育碧總有把創新菜做成白開水的天賦潛能,看門狗我大概玩了三四個小時就覺得自己是純傻逼了。說到底,扮演“人口販子”,角色至少是消耗品我才會覺得有那麼點意思,而且任務必須夠難、夠多、也要能體現角色的某些技能優勢才行。結果,滿大街隨便招人的機制+不作弄不死的任務線+根本沒有養成感和積累感的外循環體驗瞬間就勸退我了。
但是《日先生的帽盒》不是這樣的。輕快、簡單的程序生成關卡和2d平臺跳躍核心玩法+氣球回收俘虜和裝備+基地建設養成,這一套東西有種渾然天成的感覺,但是仔細想想不都是已經驗證過的玩法拿出來組合嗎?《MGSV》氣球回收限制裝備獲取量+極黑地牢的角色池更替和負面特質設定+《XCOM》出戰和基地建設+馬里奧的平臺跳躍和戰鬥。
但是他好玩啊!上癮啊!讓你患得患失欲罷不能啊!還可以聯機啊!還可以坑隊友啊!
我一直覺得roguelike遊戲在外循環這一塊放的不開,沒有積累感、養成感,每次都是重開。但相比之下,RPG又過分強調單一角色的養成了。這個遊戲哪哪都有《Rogue Street》和《Rogue Legacy 2》的影子,但是每次都重來+手殘+非常少的繼承讓我很沒有動力玩下去。如果可以為了一次大的探索積攢一些資源、培養一些角色,解鎖一些能力,這樣是不是更有意思一些?然後,《日先生的帽盒》它來了。
The Last Campfire —— 希望不在終點,希望在路上
在玩到最後一章之前,《The Last Campfire》在我心裡只是一款美術和場景設計優秀、解謎良好,劇情不及格的遊戲。
儘管我並不喜歡餘火這個種族的形象(我總是會聯想成會走路的麻袋),遊戲中NPC、場景和音樂的風格相互契合,很容易讓人沉浸於遊戲中。遊戲也有小余火跌到泥潭裡摔一臉泥等細節,我們會感嘆真可愛,也會意識到,它始終只是一個跌跌撞撞努力尋家的孩子。大場景的背景音樂空靈低調,與場景的融合程度很好。救贖謎題的主題音樂我個人很喜歡,像揹負了使命,又像在對抗宿命。唯一讓我覺得拖後腿的就是關鍵能力“號角”的音效,嗚嗚嗚嗚聽起來很容易出戏。
遊戲的箱庭設計優秀且規整,《The Last Campfire》通過各具特色的大箱庭將故事分為了幾個章節。玩家在探索章節地圖的過程中會發現高山、懸崖、建築、沼澤甚至NPC等等,這些會將大箱庭劃分成多個較為獨立的小區域,每個小區域都設有待玩家解開的救贖謎題。與場景互動可以將這些獨立的小區域重新連接成一個整體,橋樑、河流、棧道和洞窟等也會向玩家提供用來折返的近路,減少玩家走重複道路的次數。在場景的各個角落還藏著可收集要素“碎片筆記”,通過尋找和閱讀碎片筆記,玩家可以進一步瞭解在失望之地上究竟發生了什麼。
幫助將熄之火的過程在本遊戲中承擔了小謎題的任務。小謎題的數量很多,涉及到的類型非常豐富,包括推箱子、貪吃蛇、光線反射、立方體滾動、修水管等諸多傳統類型。當然,謎題結合了所在大場景的特點進行重新設計,讓玩家在解題的過程中不會丟失新鮮感。在謎題解到不同程度時還會有旁白加入,碎片化地呈現每個將熄之火的故事。所有救贖謎題在被第一次發現後可以從菜單中的謎題界面進入,反覆探索。完成全部謎題後,遊戲會解鎖四個全新謎題,供意猶未盡的玩家遊玩。比較遺憾的是本作謎題難度較低,有一些甚至在看到謎題的同時就能想到解法了。
最後一章的劇情將這款遊戲在我心中的評價抬高了一個檔次。
在遊戲中,我們除了通過藏在角落裡的碎片筆記零零散散地獲取一些劇情和背景,就只能通過旁白得知故事的其他部分了。女聲旁白始至終陪伴著我們,音色乾淨,語氣平和,但措辭含蓄表述隱晦,讓人覺得很有疏離感。我們很難通過碎片筆記和旁白搞清楚這裡究竟發生了什麼。
如果說《The Last Campfire》沒有隱喻是不可能的,無論是堅持前行救贖他人的主角,希望之火徹底熄滅的石塊,貪吃的豬,躺平的鳥,不停勸阻餘火前行“我都是為了你好”的“森林之王”,還是希望一點點破滅,掙扎著不願接受現實但最終還是放棄前行的流浪者,每一個角色的背後都有無數現實生活的影子。儘管劇情晦澀難懂,我還是希望大家能玩到最後一章,因為在遊玩最後一章後,我們才能得知整個故事的真相,以及製作組想向我們傳達的內容。最後一章的體驗我想留給大家,在此就不過多劇透遊戲的劇情。可以分享給大家的是,這是一個關於希望破滅、希望傳遞和重燃希望的故事,這款遊戲也是製作組想要傳遞到我們手中的希望之火。
Laika: Aged Through Blood —— 廢土福瑞摩托酷姐神槍手超帥!(要素過多)
《Laika: Aged Through Blood》是個福瑞摩托槍手馳騁在西部廢土世界的浪漫遊戲。
看起來有點像可以拿槍射擊的特技摩托(並且也確實是),我倒是因為看起來很難所以一直沒玩過特技摩托,對西部和廢土題材也不太有興趣,只是因為這遊戲在“銀河惡魔城”分類裡才試了一下,沒想到一發不可收拾!
實際並不難的摩托操作配合槍戰玩法帥炸了!劇情故事也很吸引人,Demo的內容玩到騎著摩托迎著夕陽回村子的時候BGM一起來浪漫瘋了!美術動畫都很出彩操作手感絕佳(甚至後面又玩了幾個新品節遊戲感覺很不行之後把這遊戲撿回來又玩了一會😅)
強烈推薦!(至少去把商店頁面的官方PV看一下,特別棒)以往都是打完的才來推薦,但這次例外在於這遊戲感受太棒,即便只是目前demo的體量也足夠能提供一段很優秀的遊玩體驗了!因此就破一次例,至少可以先早期關注著。
Street Fighter 6 —— 可能是你的第一款格鬥遊戲
沒想到有一天我一個不玩格鬥遊戲的人會逢人便推《街頭霸王6》,當然並不是說我打得就有多厲害,作為一個鹹魚玩家,我網戰連銅段位都上不去,但是打這遊戲就很開心。贏了自然開心,輸了感覺遇到高手也很開心,因為這樣就能知道自己哪些方面做得不好,調整研究對策一點點變強。再加上游戲本身比較胡鬧浮誇的氛圍,讓你感覺這就是武學切磋,而不是什麼你死我活是殊死對決,你知道我說的是哪個。
格鬥遊戲是一種高門檻高上限的遊戲類型,讓許多新玩家敬而遠之,許多製作組都在探索各種方式來降低入門門檻,吸引更多新玩家的方法,但反倒製造了玩家群體更大的割裂。《街頭霸王6》提供了三種操作模式,分別是經典、現代和動感,經典就是跟系列前作一樣的搓招式出招,動感就是智能出招。
最值得一說的是全新的現代模式,簡單來說就是配合方向鍵進行一鍵必殺技,任天堂大亂鬥玩家對這個應該非常熟悉。玩家不需要再背出招表以及進行大量的搓招練習,對於玩主機版本的手柄玩家來說簡直是福音。雖然犧牲了一些招數,但大大降低了學習和試錯成本,玩家更加可以將重心放在心理博弈和資源管理,縮短了新人和老玩家之間的差距。
除此之外本作的核心爆氣系統也讓玩家有了更多的考量,爆氣既能夠加強攻擊技能,能夠霸體破防,能夠招架格擋,能夠衝刺取消,但爆氣也耗氣槽,耗盡就會容易陷入被動,能否熟練地掌握爆氣,這也是玩家能否登堂入室的必修課。
至於之前主推的單人冒險模式世界巡遊,玩家可以自創角色跟不同的武鬥家拜師學藝,自由跟街上的行人切磋武藝,在格鬥遊戲中融入角色扮演,簡直是我小時候幻想過的遊戲形式,想法十分有趣但是執行還是過於稚嫩,希望未來的作品中能夠更加完善,成為一個完整的單人體驗。
在嘗試入門《真人快打11》和《罪惡裝備 奮戰》失敗之後,沒想到在《街頭霸王6》找到了格鬥遊戲的樂趣,我想起了小時候跟爸爸玩FC上的《街頭霸王》,雖然手指搓到破皮,但這種純粹的開心很難得。
下面有請今天的重量級選手!
薩爾達傳說 王國之淚 —— 要去體驗這一切
我愛曠野之息,在王國之淚發售前,我並不認為會有遊戲能在我心中比肩曠野之息。曠野之息結束後,我一個人坐在桌子前,我覺得最好的遊戲就是這個樣子了。但無論我多麼喜歡王國之淚,哪怕王國之淚無可挑剔,我也不認為他會在我心中超過曠野之息。
場景:這次的世界可太熱鬧了
呀哈哈,扶著牌子的男人,在每個驛站調查塞爾達的沛恩,這次的世界太熱鬧了,我對這次的地圖有著很強的陌生感。但我是玩過曠野之息的,卻依舊對這個熟悉的地圖,有著的陌生感。新出現的洞穴,無數的深井,太多的支線任務,這次支線任務多的令人髮指但我並不厭煩,就像大妖精的任務裡,玩家需要重複將樂團的人送去大妖精的面前,從而解鎖升級裝備的能力。我都能想象在其他遊戲中這樣的任務會有多重複,但這是塞爾達。
場景的豐富讓我有了一種新的體驗,就是這個世界真的在變好,在我看見塞爾達在海拉魯大陸上種下的石碑,上面放著公主最愛的花,碑上刻著文字,紀念著在災厄中去世的人們。在那一刻我會覺得一個好的續作就是這樣,應該有著全新的玩法,全新的劇情,甚至全新的一切,但要對於上一部作品留下懷念。就像今天下午我們在群裡討論後日談時,群友說,王國之淚就是曠野之息的後日談。
然後就要說說,這次新出的天空場景和地下場景,天空部分基本就是一個一個獨立的解謎,以及各種熟悉左納烏科技的神廟解謎。天空中的兩個神殿,風神殿和水神殿,解謎的難度取決於你對身邊的兩位祭司候選人的技能有多熟悉,整體的解謎難度不高,但很有意思,每一個謎題都會給人眼前一亮的感覺。
其次就是地下場景,地下基本上就是為整個左納烏文明和藍圖技能服務的地方,以及地下的雷神殿,火神殿。火神殿給我的解謎難度和體驗會有類似曠野之息中四神獸的感覺,不看地圖是真的搞不明白呀,相對來說還算有趣,但十分折磨人。最後要說的神殿是雷神殿,露珠太好看了(bushi 。雷沒啥印象,那個Boss和小怪太噁心了,但城鎮部分的戰鬥和戰鬥前的部署是好玩的,會有一種團隊的感覺。
玩法:要有想象力,但也要學著享受
這次的四賢者的技能,相比四英傑的技能比差的不是一星半點,但對任天堂來說,重複的設計是不可以被接受的。主線流程結束後,我身邊能有五個人,從人數上就給了我些氣勢,而且這次林克手的能力,我覺得還是為了左納烏科技去服務。究極手和藍圖的能力,讓我這次遇見人馬老師,直接藍圖炮臺。
我不知道第一次玩王國之淚的人會有什麼體會,但對於玩過曠野之息的人來說是新奇的,人馬,怪物大軍,直接巡邏機器人。除開這幾個技能,餘料建造,其實解決了曠野之息無用的材料堆積問題。並且通過合成武器,可以有更多的新設計。最後的通天術,倒是沒有我在看預告片時想像的那麼通用,感覺我能用通天術到達的地方都是設計過的地方。你以為你逃課了,但其實都是他們設計好的地方。
我對於這次的解謎部分其實是十分滿意的,並不是曠野之息那種每個謎題都設計的十分巧妙和能力結合的十分舒服,而是這個謎題居然還可以這麼解。這次解謎的自由度太高了,無論是神殿解謎的找綠石頭,還是在神廟中解各種謎題。找石頭,無論你先找到神廟還是先找到石頭,謎題的完成度都是有的。神廟內不管是用給到你的道具解謎,還是直接炸彈花炸傳感器,謎題都可以破解,我覺得這都是作者設計的勇氣。無論你選擇哪種方式進行解謎,在你完成的一刻都會有爽的感覺。這並不是每一位設計者都能做到的。
劇情:這次不是我的故事
我並不會在這裡提及劇情的內容,所以大家可以放心看。曠野之息通關是在兩年以前,結束的那天下午,我坐在桌子前面久久無法平靜。在塞爾達對我說“林克,你還記得我嗎”的時候,我認同了這個故事,我覺得在那一刻這個故事屬於我,我在這個故事裡並不是一個旁觀者。
但這次不同,這個世界豐富,熱鬧,但讓我很難有歸屬感。這個故事結束後,給我感覺這是一個完美的故事,公主國王所有人,都在竭盡所能的信任林克。我會認為我真的在看一幅壁畫。而我看到最後一切都是圓滿的。但這是林克的故事,我在這個故事裡是一名旁觀者。這是我對於王國之淚中唯一的失落,他在我的心中並沒有超過曠野之息。
最後,王國之淚其實還給了我一種新的體驗,就是朋友,甚至可以說成連接,通過同樣喜歡遊戲的朋友買到了實體的王國之淚(一千萬的銷量,我貢獻了兩張)。和群裡的大佬們聊天,發現了遊戲的更多技巧,或許這就是本次遊戲更想表達的內容,遊戲內林克和賢者們相連,遊戲外,玩家們通過共同的熱愛相連。玩家們分享,傳播,連接更多喜歡遊戲的人。做出這麼大的一個高達,誰看見了不說一聲好呢。
以上就是王國之淚的全部了。感謝為了這個遊戲付出的工作人員,感謝我的朋友們,感謝任天堂。
薩爾達傳說 王國之淚 —— 相同的世界,不同的體驗
終於等到了《王淚》,其實也蠻感嘆的,我購買NS最主要的原因,就是因為在2018年初《野炊》更新了中文。當時還是學生沒啥錢,存了好久生活費買到後真就是抱著NS不放,整天廢寢忘食的玩,不知不覺NS也陪伴了我6年。而現在,《王淚》在NS的生涯接近末期發售,對於這款遊戲的看法,我覺得也能當做對NS這款機器生涯的一個評價。
《野炊》在2017年公佈之後,給玩家們展示了任天堂所詮釋的開放世界,其獨特的體驗這次依然繼承到了《王淚》之中。這套系統中我印象最深刻的,也是我最喜歡的一點,就是對於這個世界的塑造。在這個世界中,與人物之間的互動不單單只是為了給玩家行動提供一個理由。並不是說玩家去A地完成目標,返回提交獲得獎勵後,某個人物相關的事件就到此為止了。而是他還會繼續自己的生活與冒險,擁有自己的故事。
各種地區都擁有其專屬的細節,比如沙漠的戀愛課堂、漂流瓶老婆、塞爾達的家、林克和塞爾達當老師等等。這些內容持續驅動我前往世界各地探索,瞭解當地的文化與特色,而這種想要了解的慾望產生的動力是無窮無盡的。因此,對我而言判斷開放世界是否優秀的條件之一,就是驅使玩家探索的動力是根據什麼產生的。
說起來《王淚》誕生最根本的原因,就是製作組在創作《野炊》DLC的時候想法多到超出DLC所能承載的容量,但又不想浪費這些想法,所以才創造出了《王淚》。《野炊》的物理引擎配合靜止器控制動能的玩法已經離譜到今日都還有新內容產出,而這次新增的究極手、倒轉乾坤、通天術我只能說看不到頭。
當你在各種場合下思考怎麼樣利用這些能力甚至是結合使用的時候,各種想法就會不停地冒出來,也不存在唯一的正確答案,按自己的想法創意來玩,就是這些能力存在的初衷。
誇了這麼多就該說說缺點,這一次的掉幀問題比《野炊》還要嚴重,在環境稍微複雜一點的情況下用究極手就會掉幀,火之神殿時時刻刻都在掉幀。我這臺NS也是原版的老爺機了,不知道續航版和oled版會不會好一些,只能說我的掉幀太頻繁了。
賢者分身的互動在戰鬥中也容易腦溢血,經常會遇到他在跑,你在追的情況,追到特定斜坡還會回到手上刷新他的位置。遊戲讀條的時候會有tip告訴你吹口哨能把分身召回,但也僅僅是向你靠近而已,回到一定距離,想要和它互動又會變成追逐的情況,這個技能觸發方式我不好說爛不爛,只能說有點毛病。
總的來說,《薩爾達傳說 王國之淚》就像是NS這臺機器,有缺點,性能問題從早聊到晚,但我就是相較於那些市面上其他無數看起來更精美的競品之中,我更願意選擇這款好玩的。當我沉浸在這個世界旅行的時候,當我用各種能力去實現不可能的時候,我就會忘記他的所有缺點,不是去忽視他的缺點,而是相較於我沒有提到的各個優秀的內容而言,缺點就顯得不是那麼重要了。
薩爾達傳說 王國之淚 —— 讓連接成為可能
80+小時,打完加儂,初次通關《王國之淚》,仍然有太多太多的地方沒有探索。看著屏幕上閃過的一行行製作組人員的名字,有種悵然若失的感覺。
同樣的地圖,引導手法的繼承與改良
時隔六年之後,老任給我們帶來了《王國之淚》。在2017年《曠野之息》發佈時,已經有無數人驚歎,“野炊”是一部多麼優秀的作品:教科書般的開放世界地圖設計,弱引導下的探索驅動,復行數十步,豁然開朗。
平心而論,作為一個喜愛《巫師3》這樣強引導和目標驅動類型遊戲的玩家,我並沒有能很好地玩下去《曠野之息》:面對偌大地圖的茫然(不知道接下來應該去哪裡、做什麼),神獸打不過(是的,當年的我,遊戲玩得並不多,連盾反都不太會操作)。所以在艱難地做完水神獸之後,我就把NS放到了一邊。但是劇情我是瞭解的:百年災厄蓋儂危害四方,公主塞爾達憑藉自身的力量封印了蓋儂,沉睡已久的騎士林克為了救出公主,開始著手解救四英傑,高塔和神廟也為他聳立而起。
然而,打敗蓋儂,海拉魯大地重建後的平靜並未持續多久,由於一次前往城堡深處的瘴氣調查,公主遇難,被封印已久的加儂甦醒,林克也再次失去所有能力。
再次醒來,林克身處空島。面對熟悉又迥異的風景,從空中一躍而下。
海拉魯大陸!連鱸魚都是那樣熟悉的味道。
明明是同一張地圖,老任就是有辦法讓玩家仍然充滿新鮮感。相對於前作鼓勵你去更多自行探索的設計,《王國之淚》有著更為明顯的軟引導:開局通過較為單一的路線拿到手臂的四種能力,躍下後會掉落池塘,不遠處就是顯眼的監視堡壘(新手村)。
同時,地圖上增添了無數大大小小的洞穴,神廟的引導機制也進行了重新定位。是的,這一作的神廟,大部分玩家(包括前作玩得並不多的我)都一致認為,在解謎上更簡單了,但是對於玩家的引導教學性質變強了。特別是出現在對應區域(如:卓拉領地-水之神殿)的神廟,主題就是“水力發電“,算是一個對於本區域主題迷宮的前置教學。有的玩家也會選擇先打迷宮再開神廟,結果就會恍然大悟:原來老任早就暗戳戳在想辦法教我了呢。
無數恰當的正反饋:電子“興奮劑”
相信拿到卡帶後,就沉迷在海拉魯大陸裡的玩家並不少,畢竟刷機組也常常能刷到(笑)。我反思了一下為什麼《王淚》可以讓玩家如此沉迷,總結其實就是:看似地圖包含了無窮多的信息,大大小小的解謎和mini挑戰,但是探索起來重複度較低,可玩性強,大部分都能給到你恰當、即時的正反饋。
當你所扮演的林克正(或者騎著高達以及各式各樣的拼裝機械)行走在海拉魯大陸上時,小到路邊山體上偶然看到的一個洞穴,大到初見避之不及的三頭龍,當玩家通過付出努力(升級裝備、和朋友探討打法、費心思研究解謎等),運用各式各樣的方法完成任務和劇情路線,一方面遊戲中的林克得到了成長(獲得更好的材料、武器等);還有開圖或完成一項成就的滿足感,甚至如果沒有預期的情況下,玩家還能獲得更多的驚喜。
連接:“手”的含義與象徵
Connecting,連接。
如果說在前作《曠野之息》中,玩家所扮演的林克是孤獨的,他是一個人在諾大的海拉魯大陸上,一點點找尋自己的過往;那麼在《王國之淚》中,林克(“link“)則擁有了更多並肩作戰的夥伴,一同挑戰路上遇到的大大小小的怪物和最後的魔王。
很多人在玩過之後表示,在《曠野之息》中,沒有太多的動力去救公主;但是在本作中,我不相信有幾個人在看過龍之淚的劇情後,沒有想立即把加儂千刀萬剮的!哈哈。同時,你也能看到,每一個NPC都在為重建海拉魯做出自己的努力:無處不在的松達建築店和扛著廣告牌的小哥,風水火雷魂五大神殿各自的故事線:年輕一代或許有迷茫,或許仍不及自己的父輩那樣成熟果敢,但是當責任的火炬傳到他們手上時,他們義不容辭地接過。
同時,究極手也是林克醒來後獲得的第一個能力(當然我也知道有人先去拿了別的):這次《王淚》最大的創新之處,也是通過“手”將各式各樣的物品、材料……相連接,做成各式各樣的新穎東西。這部分估計大多數人比我更加耳熟能詳:什麼海拉魯的第一次工業革命,自動烤肉機、火箭發射呀哈哈……
(公主:6.)
勞魯正是以握住林克的手的形式,將自己的手臂傳給了他;各大神殿中,每位賢者都以握手/ 碰拳等方式與林克建立契約;在開場和結尾處的動畫演出,林克伸向塞爾達的那隻手:是一時錯過,還是最終緊握?
當遊戲照進現實世界:人與人的連接也更為緊密
我玩《王淚》,最開心的時候其實不是打完boss,也不是救下了公主,而是在這段廢寢忘食在海拉魯大陸游蕩的日子裡,因為一起討論海拉魯的種種,而認識的各位朋友。
在開始爽玩《王淚》前,我去和一位許久未見的老朋友吃飯,還把《曠野之息》順豐同城寄給了他,安利他好好玩塞爾達;而我去香港任天堂門店買《王淚》時,也給機友帶了一份。
而在一個小群裡,我和同樣在玩《王淚》的、未曾謀面的機友們,每天狂刷幾百條信息:章魚為什麼這麼噁心;這個藍圖要怎麼獲得;可怕的血手遇見了要怎麼辦,逃跑還是打敗他;哪個神殿設計最有意思……
因為每個人的進度不一樣,所以每當一位新手林克遇到了問題或者困惑,養老林克就會過來熱心解答;或者新手林克因為沉迷開圖或者四處逛街,常常會遇到養老林克沒有發現的地方或者物品,那麼養老林克就會大吃一驚,又重新掏出自己的NS……
真的很開心。也很幸運,遇到的大家都很熱愛塞爾達(是的,《王淚》也要對電波)。雖然身處世界各地,但是對海拉魯的喜愛,通過小小的掌機,這份彼此合作、互相鼓勵的心意傳遞到了一起。《王淚》對我來說,不僅僅只是一個單機遊戲;它是我和眾多林克一起,並肩作戰的珍貴回憶。
疫情三年,很多人都因為種種原因逐漸原子化;雖然身處發展迅速的互聯網之中,人們的注意力和精力都被越來越多碎片化的信息、短視頻等吸引,這也更加凸顯《王淚》發售以來的這段日子裡,能夠拋開一切事情,專心沉浸在海拉魯大陸是一件多麼稀缺的事情。
感謝任天堂,讓我有生之年可以玩到這麼好的作品,也期待下一個六年,再次和你相遇。
薩爾達傳說 王國之淚 —— 真正的「大師之劍」
憑心而論,《薩爾達傳說 王國之淚》並不是我最喜歡的遊戲類型,我接觸這個系列也是從前作《曠野之息》開始的,但它確實讓我在這無聊疲憊重複加碼的世界中覓得了難得的趣味和美好,是一部毋庸置疑的優秀作品。
在一百多個小時的遊玩中,我用光亮花一點點照亮前路的同時,不斷處理各類怪物和瘴氣帶來的困擾,一路披荊斬棘不斷向前推進;我在鳥望塔、神廟、洞窟、遺蹟、龍之淚、大妖精、報社任務、房屋建設、怪物模型收集等各有趣味的補充玩法中沉迷,於海拉魯大陸流連忘返;我在歷經了幾個小時的建造、琢磨、借鑑、微調和實驗後,開著自行火炮在平原上狂奔,並用大炮對怪物據點一通狂轟濫炸;我喜歡它給我帶來的那種在冒險中面對每一個挑戰和問題,都能夠不受束縛、竭盡所能地給出自己的答案,並滿懷期待地等待世界給予反饋的遊玩過程。
《薩爾達傳說 王國之淚》不需要用發亮的光點和無數的問號吸引你的注意,你要做的是隨心所欲地去尋找你在這世界上看到、聽到、想到的一切獨屬於你的樂趣,在海拉魯大陸的探索不是為了去獲得更好的裝備、更多的素材,而僅僅是因為“山就在那裡”。
《薩爾達傳說 王國之淚》在空島、地表和地底為我們帶來了“設計上的連結”,在“究極手”和“餘料建造”等功能上讓我們體驗了“玩法上的連結”,在橫跨萬年的勇者史詩中,通過林克與賢者們的一次次握手為我們締造了“情感上的連結”。
就像勇者本名「Link」所代表的含義一樣,任天堂在《薩爾達傳說 王國之淚》中最想表達的無疑是電子遊戲與玩家之間、玩家與玩家之間、人與人之間的連結所能帶來的強大能量。林克和各位賢者相互連結最終戰勝了魔王,玩家通過互聯網的相互連結也共享了更多創意和樂趣,人與人的連結終將戰勝災難,將世界導向人們所期待的明天。
薩爾達傳說 王國之淚 —— 開啟又一場偉大冒險,只需要一次縱身一躍
雖然作為一個任系玩家,我從來沒有懷疑過塞爾達的新作,但當經過了150個小時的高強度爆肝後,我還是想說,你永遠可以相信任天堂,你永遠可以相信塞爾達,請讓我說出那兩個字——奇蹟!(開頭先把情緒調高)
《王淚》略帶懸疑的王道劇情,真的從頭到尾都抓住了我。
不知道你還記不記得,當年玩家是如何吹《曠野之息》的劇情的?“在《野炊》,你接到的第一個任務是打敗蓋農,你完成的最後一個任務是打敗蓋農”。就是那麼純粹,所以玩家可以無比自由地安排自己的遊玩方式。可以直接就去把蓋農給撅了,也可以開始四處狂逛,玩膩了再去救公主。
而在《王淚》,我們接到的第一個任務是什麼?是“尋找塞爾達”啊,是那個本站在我的身邊,卻突然消失的塞爾達啊,這份緊迫感,可以說自始至終縈繞在心頭,讓我一刻不停地去推進主線。而且從劇情展開來看,讓我有充分的理由懷疑,即使打敗蓋農,塞爾達也回不來吧?(我知道你幹得出來,是吧青沼叔叔)
首先必須盛讚王淚的劇情,更不用說伴隨劇情展開的各種演出,我願稱之為系列最佳!
天上和地底的加入,最大限度地拓展了遊戲的Z軸。
這個設計不僅給了玩家觀察海拉魯大陸的全新的角度,也給了丈量這片土地的全新的方式——從上往下的俯衝和從下往上的通天術+倒轉乾坤。
相信很多玩家和我一樣,在王淚裡幾乎沒怎麼騎過馬吧,如果不是報社的任務線,我甚至連驛站都找不全。整個的跑圖過程,就是不斷從空島上俯衝落地,或者是從地下使用通天術回到地面,又或者從地面使用倒轉乾坤到空島上。
為了充分地展現這一玩法,遊戲也設計了相當數量的引導,我記憶最深的,就是有一次我本來要給空島的一個石碑拍照,但這個石碑突然掉落,我必須追著石碑從空中一直俯衝到地底,這體驗真的不要太爽。
不得不提這次的兩個核心機制,究極手和餘料建造。
還是以《曠野之息》來做對比,如果《野炊》的玩法是以林克所擁有的能力來影響世界的話,那我可以把《王淚》的玩法總結為——以林克所擁有的能力來創造物品,從而使用這個物品來影響世界。就是增加了這麼一個小小的中間變量,導致箇中的樂趣就以指數級增加了。
以最基本的弓箭為例,《野炊》裡的箭就只有普通箭和幾種屬性箭,但《王淚》裡的箭可以和所有的材料進行組合,先不說性能有多大差異,單單是不同組合所帶來的樂趣,就已經讓我想去逐個組合去嘗試一遍了。
那還有各種武器的組合呢,還有各種左納烏裝置的組合呢,可玩性直接拉滿~
分享的最後,我突然想起我們一群熱愛塞爾達的小夥伴,在通關遊戲後肆意地交流著自己的獨特體驗時,我問出了一個問題:“塞爾達這遊戲,有平替嗎?”沒有,真沒有,這個遊戲可以嗎?不行吧;那個遊戲呢?也不行吧。
是的,《王國之淚》就是這樣獨一份的遊戲,這獨屬於2023年5月的體驗,希望你一定不要錯過。
結語
5月、6月忙了很多事情啊,月初的時候就跟大家說要截稿,誰知我撂下這句話就出差去廣州了。轉眼再得閒都已經這時候了,廣州核聚變群友們給了我不少幫助,在本地的在附近的也都過去核聚變玩了一波,看到大家都很開心我就也很開心啦。
最近大家都在玩《王國之淚》,這次眾評裡幾位提到的什麼小群啥的,應該就是我們的微信群吧,前一段時間我是真插不進去話(因為我沒玩)。那每天聊的熱火朝天的,一看手機都大幾百條未讀,甚是害怕。
所以說朋友們,對推薦遊戲感興趣的,想一起聊遊戲的,隨時歡迎大傢俬信我,我拉你們進群一起聊天。
再次感謝機組的大家願意配合我完成《太薦了這個!》,也非常感謝你可以讀到這裡,希望我們可以一起努力讓這個欄目變得更有趣!