別看文章的配圖是這種機械彈球遊戲,但其實我要先介紹的是彈球迷宮遊戲。
不少人在小學時都一定玩過或見過這種帶有彈球的迷宮尺吧?反正我記得當時小學基本人手一個,上數學課的時候經常寫著寫著題就開始走迷宮了,可以說是正大光明的摸魚,老師都不知道沒收了多少個。
迷宮彈球遊戲玩具最早由美國發明家、玩具製造商查爾斯·馬丁·克蘭德爾發明於1880年,並於1889年2月正式申請了專利,這種名為 “苜蓿中的豬" (Pigs in Clover)的迷宮彈球遊戲正式面世。
1889年專利圖紙
這就是一個由直徑16.6釐米、高3釐米的木頭+紙板+玻璃罩製作的迷宮遊戲,現在也許難以理解,但在娛樂匱乏的那個時代這款玩具可以說是風靡一時。這遊戲在當年有多火爆呢?根據1978年這款遊戲代理公司的董事透露,遊戲發明者在最初的幾年內每天的訂單都要超過8000+,這種訂單需求作者決定優先滿足當地的需求。
很快,這款遊戲開始病毒式風靡,你可以在公共汽車上見到有人低頭在擺弄它,走在大街上也有人低頭在玩,公園的長椅基本都被玩這款玩具的玩家所佔領,甚至還有參議員把玩具帶到參議院會議廳來摸魚,果然是摸魚不分時代和國家。你以為這是最離譜的?據說美國第23任總統本傑明·哈里森有一段時間在白宮裡天天玩這個玩具,工作效率大大降低。
本傑明·哈里森
同年《紐約時報》中附有一副漫畫,正是以這款玩具的名字“Pigs in Clover”來命名的,報紙的報道從側面反映了這款遊戲在當時的火爆。
漫畫
《紐約時報》上刊載的漫畫,迷宮遊戲的正中央部分被該成類似於白宮的建築物,周圍的每一顆球仔細看都能發現上面都是政治家的面孔。再加上“Pigs in Clover”也有指代行為卑鄙或粗魯的有錢人的意思,當時的報紙很可能是在借物喻事。
後來的迷宮玩具簡化版
這種迷宮遊戲本質上發生改變應該是在1946年由瑞典木製玩具公司BRIO製造的平衡鋼珠迷宮引出了“平衡”這個概念,在原有簡單的迷宮過道上加入許多陷阱,玩家不得不全神貫注集中注意力以及控制扭動旋鈕的力道,極大增加了這類型遊戲的難度,直到1950年這種玩具進入美國市場之後才得到大範圍的普及。
這個體型十分大的平衡迷宮其實才是最早版本,不直接在手裡握著玩,需要控制分別掌管上下左右的兩個旋鈕來把控平衡,這比我們最早接觸的手裡玩的那種要更難。
由於帶旋鈕的版本體積很大,重量也隨之增加,十分不便攜,所以結合了前文提到的迷宮遊戲那種便捷性,從而衍生出了直接用手來控制平衡的便攜版。
到了近代這種演變基本都在便攜的基礎性之上將難度和趣味性展現的淋漓盡致,各種新式的迷宮彈球玩具層出不窮,比如以Perplexus為首的彈球迷宮玩具就很有代表性。
Perplexus
ZENTH
Inside
最後這一種更是登峰造極,作者把盒內每一層的結構路線都刻在了盒子外部,也就是說如果想玩這個遊戲的話就需要玩家自己在腦海中建立每一層的路線模型,並且要自己代入鋼球視角來時時感受和想象自己走到了哪一步。這類遊戲自引入平衡概念之後就使玩家在專注力上有很高的提升,而後來出現的這些更復雜的迷宮彈球遊戲更是將專注力和想象力推到了一個新的高度。
接下來要講的就是我們在電腦上最熟悉的彈球遊戲,絕大多數玩家接觸到彈球遊戲應該都是windows系統裡自帶被閹割的“三維彈球”( 3D Pinball )。
三維彈球
但是彈球遊戲,即binball的起源是可以追溯到17世紀路易十四時期,甚至還可以往更早追溯到彈石子游戲。但是要說關聯最大的還是是路易十四的宮廷遊戲,這種遊戲更像是彈球檯+檯球桌的混合體,當時擊打小球的東西更像是一根檯球杆,螺旋彈簧裝置在1750年——1770年這個時期被加到這種遊戲玩具之中,這個裝置至今還在使用。
檯球杆版
1750-1770年彈簧裝置彈球機
1869年,英國發明家蒙塔古·雷德格雷夫在Bagatelle的基礎之上進行改進從而在美國獲得了專利,其中的改動包括增加螺旋彈簧(要比法國的那個要晚100年)和柱塞,用大理石代替了以前較大的彈球,並且加大了遊戲機的傾斜角度。這些改動普遍是後世彈球遊戲的共同特徵。
直到1930年代初期,市面上出現名為“Baffle Ball”和“Ballyhoo”的彈珠機,他們都支持投幣遊玩,一美分就可以買5-7個球。這種設計貼合了美國經濟大蕭條時代人們迫切需求廉價低成本娛樂的需求,所以這種遊戲終於開始大賣,美國大部分藥店和酒吧陸陸續續開始經營彈球機。
Baffle Ball
Ballyhoo
而到了1933年,電氣化被引入到彈球遊戲的設計中,這使彈球設計得到了很大的進步,到1940年代彈球機的燈光成為了標配(這也是為什麼現在我們會覺得彈球機的光效甚至有點光汙染的根源原因),再加上彈球時發出的機械音,這更是吸引了一大批玩家。當然就在這同一時期,彈球遊戲也與賭博掛上了鉤,直到1976年關於彈球機的禁令才被紐約市解除,它與賭博掛鉤以及被封禁的原因大致有以下幾點。(只有紐約所在的加利福尼亞州有禁令)
- 因為投幣式彈球機被大範圍推廣,當時的紐約市長認為這些投幣式彈球機會把學生們的零花錢都奪走了,很多學生沉迷於這些遊戲機,沒有錢的話輕的拿自己的飯錢去玩,嚴重的還導致一些學生去偷竊。
- 彈球機大量的出現帶來巨大的商機,美國的意大利黑手黨們就盯上了這個風口瘋狂斂財,他們當時收入的很大一部分來源就是彈球機。因為產業和利益,這些黑幫也難免有武力衝突。
- 彈球機器成為當時美國年輕人泡妞的資本,某種程度就像現在打網遊或競技遊戲厲害的人更受歡迎一樣,很多年輕人更是投入到彈球機賭博活動之中。這種風氣在那個時代很不被接受的,就像早些年的美國禁酒令一樣。
- 當時的彈珠機的不可控性,更像是一個“機會”或“運氣”遊戲而非技術遊戲,這更貼切賭博的範圍。
彈球機禁令在紐約實行後,大量的機器被集中銷燬,但是禁令是加利福尼亞州的,不關別的州什麼事啊,所以彈球機在別的州才能得到繼續發展,這也為後來加利福尼亞州最高法院取消禁令打下了基礎。
銷燬
為什麼這麼說?因為1945年當時的彈球機其實是沒有我們熟知的、玩家可控制的底部擋板。當時球的下落就純靠隨機,是不能人為操控的。
這裡沒有可抬升的擋板
直到1947年為了使玩家能夠在遊戲機上持續更長時間遊玩,設計師為彈球機加入了鰭裝肢(也就是擋板),這位彈球遊戲增添了技術因素,這是後來取消彈球機禁令的一個要因。
1974年代,彈球機才回歸正常市場視野,1976年禁令撤銷,不過這時彈球機的很大一部分市場已經被電子遊戲(街機)所取代,彈球機要想在這種情況下打出一片天那就只能與電子遊戲一些優勢相融合。比如彈球機引入了數字顯示器、電路板,以及加入了更復雜的規則,音效、和人物語音,這都是為了吸引更多的玩家。
1980年代的電子遊戲熱潮標誌著彈球遊戲熱潮已經消散,很多公司被迫倒閉或合併,這種情況的確對整個行業十分不利,這種衝擊本是對整個行業的毀滅性打擊,卻無意激發了這個行業裡的一部分創意人才,這幫人試圖使用新技術以及創新來將以前的玩家搶回來。雖然這些新穎的功能並沒有像他們期望的那樣贏回自己的玩家,但這些創新幾十年來改變了玩家對彈球的看法,以及後來形成了彈球遊戲獨樹一幟的文化魅力。其中兩家公司“bally”和“Williams”合併後成為彈球機市場的主導者,他們加大了彈球機的研發,比如加入了很多迷幻的機械音效和光效,甚至創作出了很多不同主題不同玩法機制的熱門遊戲,這使得銷售取得新高。
在1990年代末,彈球機又遭受了一輪電子遊戲熱潮的衝擊,整個行業再次陷入低迷,有些彈球公司還被世嘉給收購了。前面提到的“bally”和“Williams”合併的公司也退出了彈球業務,專注於為賭場製造遊戲設備。就在這樣的情況下,一個意想不到的事情成為彈球遊戲的復興點,那就是給彈球遊戲帶來低迷的電子遊戲推出的虛擬彈珠遊戲質量足夠高,這讓一部分新玩家對此產生了濃厚的興趣。
Epic Pinball
Full Tilt! Pinball
Pro Pinball
上世紀末隨著眾多規模比較大的彈球機製造商紛紛倒閉後,不少小規模的獨立廠商開始零星出現,隨著科技的發展,彈球遊戲也將LED、LCD、等離子顯示器等設備融入到彈球機之中。彈球機在擁有這些設備的加持後好像也找到了財富密碼,彈珠機製造商開始頻繁的和各種電影、遊戲IP推出聯名產品,銷售量十分可觀。
潮牌Supreme在2020年更是聯名做了一款Supreme彈球機,更是給這一遊戲文化添了把火。
我相信彈球機文化會一直隨著科技的發展生存下去,無論是實體或是虛擬。也許AR和VR會是彈球機的新的發展機遇,VR可以讓現實中無法玩到實體機器的玩家能夠體驗一下這種氛圍。而AR如果能和實體彈球機相結合沒準還真是一個不錯的出路,機械和AR增強現實相結合想想都浪漫。