四刷完《沙丘》,我發現了RTS神作《沙丘2》的兩個冷知識


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:36:18 作者:杉果娘 Language

文 haKuRyu
電影《沙丘》已經上映快一個月了,但我現在才寫出這篇文章……主要是因為我才剛四刷完沒多久,還看了原著小說的第一本,勉強算是個懂哥了。
曾執導《降臨》、《銀翼殺手 2049》的維倫紐瓦這次同樣也用充滿宗教與神秘主義氣息的《沙丘》徹底征服了我。我試圖向一位平時開黑打《帝國時代 4》PvP 的 80 後安利《沙丘》,沒想到對方上來就是一句“我十幾年前就玩過了”,完了還嘲笑我是個沒有童年的 95 後小屁孩。
行吧,你年齡大你說了算,畢竟禿頭也是你先禿。不過被他這麼一刺激,我還真來勁了——雲歸雲,在還原遊戲歷史這方面我可從來沒怕過誰。
我從外網上翻來了一大堆資料,還親手在模擬環境裡運行了當年的原版《沙丘 2》進行體驗。正所謂功夫不負有心人,我這一通考古還真的發現了兩個可能很多老玩家都沒意識到的冷知識:
  1. 《沙丘2》不是《沙丘》的續作,兩部遊戲唯一的共同點就是名字一樣;
  2. 被譽為 RTS 鼻祖的一代神作《沙丘2》,其實並不“沙丘”。

一切的開始:新浪潮科幻文學運動中橫空出世的《沙丘》

要理解為什麼《沙丘2》不“沙丘”,我們就要理解《沙丘》原著小說為什麼能夠封神。
二戰後的美國文學界正在經歷所謂的「黃金時代」。艾薩克·阿西莫夫的《基地》、羅伯特·海因萊因的《星船傘兵》、雷·布萊伯利的《華氏 451度》等一大批經典嚴肅硬科幻作品都在這一時期橫空出世,對全世界的科幻文壇造成了舉足輕重的影響。這些作品大多聚焦於“科幻”這個詞本身,通俗地說就是強調作家既要能想出足夠酷炫的點子,又要保證點子“很合理”。
不過,二戰後的美國同樣存在一大群具有叛逆精神的人們。就像搖滾之於 60 年代的美國流行樂,「黃金時代」也有屬於自己的叛逆流派:「新浪潮運動」。這些特立獨行的作家們認為科幻文學不應該只專注於尋找人類在群星之間的位置,而應該探尋人類自己的定義究竟是什麼——在這樣的思想環境中,新浪潮作家們開始將人文社科和哲學思想加入科幻作品,而 1965 年出版的《沙丘》第一部小說便是這種精神的產物。
在《沙丘》一書中,作者弗蘭克·赫伯特為了探尋人類的邊界而設置了一個有趣的背景:曾被機器人奴役的人類在一場被稱為“巴特勒”的戰爭中贏得了勝利,並決定再也不生產任何機器人和 AI。
為了維繫對宇宙的統治,人類決定利用沙丘星球上的獨特物質「香料」來突破自己的肉體極限。一些人利用香料取得了超越計算機的強大運算能力(門塔特),另一些人則依靠香料來追尋星辰的方位(領航員)。通過對這些人類的描繪,赫伯特暢想著未來社會的具體形態,並對人類的邊界提出了質疑——當人類的肉體已經可以與機械媲美之時,我們又具體和機器有什麼區別呢?
除此之外,《沙丘》也用相當神秘主義的語言在書中構建了一整套複雜且自成體系的宗教設定。貝尼·傑瑟裡特姐妹會在各大家族之間暗中培養著自己的血脈,試圖創造出能預見一切未來的完美人類,亦即救世主「奎薩茨·哈德拉赫」。
姐妹會最終成功了,但這位本該引領人類走向新未來的彌賽亞卻給全社會帶來了無盡的痛苦。忍無可忍的人們最後又只能推翻救世主的統治,重新尋找屬於自己的光明。《沙丘》的這段劇情警示了人們“擁有超級英雄並不一定是好事”,還順便對傳統基督教思想提出了新見解:一位全知的人類,距離上帝還剩多少距離呢?
總結來講,《沙丘》系列小說的爆火主要歸功於赫伯特深邃的思想。這種思想吸引了許多喜愛硬核意識流科幻的粉絲,從而建立了《沙丘》在科幻文學界中獨特且屹立不倒的地位。

《沙丘》IP 改編的初嘗試:傳奇導演大衛·林奇的失敗

《沙丘》在全世界的科幻市場中都受到了稱讚與追捧,而當時正要席捲全球影院的好萊塢資本自然也不會放過它。
1984 年,由《我心狂野》、《穆荷蘭大道》等作品的知名一線導演大衛·林奇執導的《沙丘》正式上線,並用拉胯的特效和對原著的過分魔改為全世界的《沙丘》粉們獻上了一場“食屎級”演出。
林奇一開始想打造最豪華的演出陣容,於是花費上千萬美元從歐洲和美國請來了多位著名演員。為了彌補這方面的經費損失,林奇只能將拍攝地點從原定的美國中西部沙漠地區轉移到基礎設施和物流水平都很落後的墨西哥拍攝——這導致了許多技術層面的災難。此外在製片方的壓力下,林奇被迫用 2 個小時來講述本是一整個系列的《沙丘》原著的故事,而他對劇情的刪減和魔改又造成了觀眾的一致聲討和反對。1984 版《沙丘》最終在一片罵聲之中草草收場,甚至連本都沒收回來。
實際上,大衛·林奇並不是第一個在《沙丘》身上翻車的導演。早在 1975 年,智利裔傳奇導演霍多羅夫斯基就曾有過拍攝《沙丘》的計劃,甚至請來了滾石樂隊和平克弗洛伊德樂隊的主唱出演主角。風格前衛的霍多羅夫斯基經常在作品裡加入超現實、神秘主義和暴力元素,而他也邀請了另一位風格獨特的藝術家,《異形》作者漢斯·吉格爾來參與設計。吉格爾為《沙丘》畫了兩本像詞典一樣厚的設定集,其中那些頗具吉格爾個人思想的美術設計直到今天仍然能震撼人心。
霍多羅夫斯基的《沙丘》劇組最終因經費不足而解散,不少資產也留給了 10 年後接班的大衛·林奇。2013 年,弗蘭克·帕維奇導演將這些本該埋沒在時間長河中的歷史重新找了出來,拍攝成了紀錄片《霍多羅夫斯基的沙丘》。沒想到這則紀錄片受到了《沙丘》粉絲的一致追捧,甚至當選了《時代》週刊年度十大影片第六名。
從大衛·林奇和霍多羅夫斯基的經歷中我們不難看出,《沙丘》的 IP 改編其實相當困難。業內人士和科幻粉絲們都認可《沙丘》的魅力,但過於神秘主義的語言基調和慢節奏的敘事風格導致《沙丘》電影註定無法被急躁的美國電影市場接納,所以越貼近原著的電影就越不可能掙錢……至少在 80 年代是這樣的。

90年代:Westwood 工作室如何發現美國市場的財富密碼

大衛·林奇“寄了”,但還有很多人想吃《沙丘》這口飯的人。
1988 年,英國財團維珍買下了《沙丘》這一巨型重磅 IP。被林奇的失敗嚇到的維珍集團決定嘗試遊戲改編,而他們在深思熟慮之後找來一家法國工作室和一家美國工作室同時開發《沙丘》遊戲:前者叫 Cryo Interactive,後者就是未來大名鼎鼎的 Westwood,西木工作室。
大概法國人的確要浪漫一些,所以本身就是《沙丘》粉絲的 Cryo 提出了慢節奏、高水準、深劇情冒險遊戲的方案,但維珍並不買賬。維珍的遊戲發行部門認為美國市場過於浮躁(低情商:沒文化),不太可能接受對著冒險遊戲一玩就是十幾個小時——於是項目被取消了,而多餘的資源則被轉讓給了 Westwood 工作室。
為了紀念這款胎死腹中的遊戲,Westwood 工作室決定將自己的作品命名為《沙丘2》,並開始將他們在前作《Herzog Zwei》上積累的經驗搬進新遊戲裡。
80年代末的策略遊戲普遍都很硬核,設計師們巴不得讓玩家同時對幾十種互相關聯的資源進行管理,這導致許多休閒玩家不願意接觸策略遊戲。另一方面,也從來沒有一款策略遊戲能將資源採集、基地建設、單位生產和前線戰鬥都融合在同一個時間線之中:要麼是《席德·梅爾的文明》那樣的純回合制,要麼是《Legionnaire》這樣戰鬥即時制+資源管理回合制 RTT 遊戲。
由於缺乏感官上的刺激,普遍開始放棄策略遊戲的美國玩家們轉而投奔了《地下墓穴 3D》等早期第一人稱射擊遊戲。 Westwood 工作室打算扭轉這種趨勢——他們打算讓策略遊戲也能給人帶來爽快感。
想要讓人玩得爽,第一步就必須是去繁就簡。Westwood 將《沙丘》原著中的「香料」設置成了遊戲裡的唯一資源,而玩家必須通過提煉「香料」獲得的收入來建造基地、生產單位,並圍繞「香料」礦產區域和其他 NPC 進行戰鬥。此外,戰爭迷霧等元素的加入又讓戰鬥部分變得更加有趣了起來。
第二步則是帶來感官刺激。當時幾乎所有市面上流行的電腦遊戲都完全依賴於鍵盤進行操作,因為鼠標技術尚未成熟;然而思想超前的 Westwood 設計師們參考 Apple Macintosh 電腦設計了一手鼠標、一手鍵盤的操控方式,使得玩家既能用鼠標精確操控單位的行動軌跡,又能在很短的時間內對不同單位發出多個指令。
通過這些設計,Westwood 工作室對玩家的反應速度、多線程操作和資源管理能力都提出了相當高的挑戰,而這也反過來促進了《沙丘 2》的成功。話都說到這份上了,想必各位也明白了:《沙丘 2》的成功並不是因為 Westwood 工作室對原著還原程度有多高,而是因為他們為遊戲行業帶來了革命性的創新。

《沙丘 2》成功之後:RTS 王朝與系列的存續危機

1993 年度最佳策略遊戲、GameSpy 殿堂級遊戲、《時代》雜誌有史以來最偉大的 100 個電子遊戲之一……Westwood 的《沙丘 2》成為了名副其實的一代神作。
在美國西海岸的加利福尼亞州歐文城,一位名叫帕特里克·懷亞特的程序員在被《沙丘 2》吸引後決定做一款自己的 RTS 遊戲。他學習了《沙丘2》的玩法並加入了類《中古戰錘》的西方奇幻元素,這就是後來在世界電子遊戲史上留下濃墨重彩一筆的《魔獸爭霸1:人類與獸人》,而懷特的公司也自然就是知名的暴雪娛樂。
今天的暴雪誠然口碑不佳,但暴雪在 90 年代的確為全世界的玩家帶來了膾炙人口的經典佳作,並一度建立了屬於自己的遊戲盛世。也正是從這一時期起,RTS 遊戲成為了美國乃至全世界電子遊戲市場的流行元素,無數開發者們前赴後繼地為我們貢獻了許多優秀遊戲。
然而令所有人都沒想到的是,名聲大噪的《沙丘 2》卻成了 Westwood 工作室頭上懸著的達摩克利斯之劍。他們的確依靠《沙丘 2》的成功而一炮走紅,但這款並不“沙丘”的遊戲並沒有吸引到多少沙丘粉絲的買賬——《沙丘 2》一共只賣出了約 25 萬份。如果 Westwood 和維珍遊戲想要開發萬眾期待的續作,那麼他們就必須為版權而支付一筆天文數字,並且仍然有很大的概率承擔鉅額虧損。
在這樣的兩難抉擇之中,Westwood 最終選擇了放手。沒過兩年,Westwood 的原創遊戲《命令與征服》便橫空出世:兩大陣營在地球上爭奪名為泰伯利亞的神秘資源,並通過泰伯利亞來生產不同的建築與單位擊敗敵人……明眼人一看就知道是《沙丘 2》的遺產嘛。
《命令與征服》後來發展出了一個外傳式的作品集,也就是中國玩家們熟知的《紅色警戒》系列。想不到吧,《紅色警戒》裡的經典金礦設定其實是《沙丘 2》「香料」玩法的衍生。《紅色警戒 2》後來席捲了中國的幾乎所有網吧與個人遊戲電腦,製造了我們這一代人共同的美好回憶。

結語

《沙丘 2》的故事就這樣結束了,不過《沙丘》遊戲仍然在前進。
1991 年 4 月,世嘉收購了維珍在歐洲的遊戲業務子公司(也就是未來的世嘉歐洲分部),並對 Cryo 胎死腹中的冒險遊戲《沙丘》表現出了強烈的興趣。作為《沙丘》小說的狂熱粉絲,Cryo 的員工們連夜前往倫敦介紹他們的項目,併成功說服世嘉歐洲分部的經理重啟了冒險版《沙丘》遊戲。
1991 年底,世嘉重新找到維珍在美國的遊戲公司簽署了《沙丘》的版權分銷協議,而世嘉歐洲的高層們則打算依靠《沙丘》IP 的熱度來為自己的CD做宣傳。Cryo 員工的熱情最終為這款遊戲帶來了成功,但世嘉在主機領域的全面失敗最終也葬送了這一系列,而 Cryo Interactive 本身也在十年後破產。
在此後的三十年間,《沙丘》這一重磅 IP 便徹底進入了蟄伏期,等待屬於它的時代來臨。2019 年,挪威遊戲發行商 Funcom 與現在的沙丘 IP 持有者傳奇影業簽訂了一份協議,表示將要開發三款與《沙丘》電影有關的電子遊戲。值得一提的是,同年 9 月騰訊收購了 Funcom 約 29% 的股份……但願騰訊能在這件事上維持他們一貫的不干涉政策。
此外,加拿大導演維倫紐瓦指導的《沙丘》電影第二部也將在明年開拍。我個人很欣賞維倫紐瓦對鏡頭語言的運用和對《沙丘》原著的還原能力,也很喜歡維倫紐瓦這種“把三句話就能說完的劇情拍成3個小時的電影”的獨特精神。考慮到今天的美國電影技術已經能夠一邊控制成本一邊為觀眾帶來極致的視聽體驗,我會非常期待《沙丘》IP 衍生品在市場上的大規模亮相。
最後,如果你要我在兩款《沙丘》遊戲之中選一部的話,我會毫不猶豫地選擇 Cryo Interactive 的冒險版。它才是《沙丘》遊戲本應成為的模樣,而它也正是浮躁的社會所需要的鎮定劑。
但同樣不可否認的是,儘管 Westwood 的《沙丘 2》對原著的還原程度並不高,它和它的後輩也給我們帶來了無數優秀的遊戲設計並引領人類走向遊戲發展史上的新紀元。《沙丘 2》開創的 RTS 王朝更一路延續到了今天,在我們喜愛的《帝國時代 4》中繼續發揮著自己的熱量。
從這個角度來說,《沙丘2》其實也挺“沙丘”的,不是嗎?


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