關於主題和敘事的探討:《最後生還者2》為什麼失敗?


3樓貓 發佈時間:2022-06-20 13:50:57 作者:克里斯托弗K Language

這將是一篇討論為什麼《最後生還者2》(以下簡稱《TLOU2》)失敗的文章。之所以試圖探討這個話題,在於我心中的一個巨大的困惑:為什麼一款能夠獲得如此多的榮譽和讚美(甚至是TGA的年度遊戲),卻同時也被約半數玩家認為是失敗之作?難道這半數玩家都是理智不健全的嗎?以及,讓我感覺到困惑的是,為什麼喜歡遊戲的玩家會稱不喜歡的玩家為缺乏欣賞水平。
既然《最後生還者1》能夠做到讓絕大數人喜愛,那麼為什麼《最後生還者2》做不到?
由於這樣的疑問,我產生了撰寫這篇文章的衝動。

什麼是失敗的電子遊戲?

在開始討論之前,我們必須界定:在一般的意義說,什麼是一款失敗的電子遊戲,什麼是一款成功的電子遊戲。這也就需要我們表明,什麼是遊戲的本質。
由於電子遊戲屬於一種人類的活動,那麼我們說電子遊戲的本質也就是其核心的活動內容。儘管,維特根斯坦指出了家族相似說(我們無法定義一個事物的本質,而只能指出一堆如同家族血緣上相似的事物),但是我們依舊可以看到,電子遊戲的核心活動內容必然包含了人在其中的享受(無論何種意義上的),甚至這也是最直白的對電子遊戲的理解之一。
前往水族館之路

前往水族館之路

這也是一位網友所指出的,買遊戲來不是來受罪的,而是來享受的;也有的網友指出,“遊戲不是第九藝術,而是消磨時間的玩物”。這兩種說法其實都指明瞭電子遊戲的核心活動內容,即“玩”和“享受”。但是問題在於,“玩”和“享受”必然不止限於滿足殺戮的快感,否則玩《極限競速:地平線》的玩家就變得不可理喻;也不止限於刺激的速度和更快的通關/跑圈時間,否則《底特律:變人》的玩家就變得不可理喻。“玩”和“享受”有著多樣性,那麼《TLOU2》的劇情部分是否偏離了“玩”和“享受”?(戰鬥和潛入部分似乎大部分玩家都認為較為享受)
《極限競速:地平線5》

《極限競速:地平線5》

如果《TLOU2》偏離了這一電子遊戲的核心活動內容,便不得被稱之為一般意義上的電子遊戲,而只能說是在類比意義上是一款電子遊戲,即徒具一款電子遊戲的外表。
現在,我們也就同樣得到這樣一個結論:當我們說一款電子遊戲失敗的時候,其實部分地就是在說這款電子遊戲不合格,不配做電子遊戲。因此,如果有人說一款不配做電子遊戲的電子遊戲拓寬了電子遊戲的邊界,實際上不過是濫用了維特根斯坦的家族相似說,而忽略了一個東西只有具備電子遊戲的核心活動內容才能被稱作電子遊戲。同理,如果《TLOU2》不具備電子遊戲的核心活動內容,那麼《TLOU2》就根本沒有拓寬電子遊戲的邊界,而應該被排除在電子遊戲的概念外延(概念外延即這個概念在現實中的對應物)之外。

《TLOU2》是失敗的電子遊戲嗎?

看似這一答案已經昭然若揭了,其實這一問題比我們想象的要稍加複雜。
如果一款電子遊戲的失敗在於其提供任何的對人來說的“玩”或者“享受”,那麼《TLOU2》作為一款劇情遊戲,其劇情部分卻是讓人受苦的還是讓人享受的呢?
讓部分玩家“受苦”的埃比篇

讓部分玩家“受苦”的埃比篇

這一答案當然不絕對,因為就主觀上來說(實際上,談論享受就是主觀的,我只是強調這一點),約摸一半玩家在劇情上受苦,而一半玩家在劇情上享受。
首先,我必須澄清什麼是“受苦”,什麼是“享受”。在這裡說的受苦,也就是因為劇情而產生不適、憤慨和怒氣且否定劇情的合理性,甚至有可能認為劇情對其人格、智力或價值觀存在侮辱;而這裡說的“享受”,也就是因為劇情而產生沉浸、同情和精神上的愉悅(無論是快意還是反思性的深刻),且認同劇情的合理性。
對於一半的玩家來說,《TLOU2》的劇情甚至已經超越了受苦,而只能用更誇張的詞彙來予以形容(這裡不加引用)。而對於另一半的玩家來說,《TLOU2》的劇情遠超一般遊戲帶來的舒暢式的享受,而是帶來了情感上共鳴式的享受或者智性的享受。
讓大部分玩家共鳴的博物館回憶章節

讓大部分玩家共鳴的博物館回憶章節

我們應該如何來描述這一狀況?《TLOU2》到底是否失敗?難道我們應該說,對於一部分人來說,這是一款失敗的電子遊戲,對於另外一部分人來說這是一款成功的電子遊戲?
一款遊戲同時成功和失敗,將是非常矛盾的說法,這導致了一種主觀主義而讓我們無法對一款遊戲進行評價。因為電子遊戲是人類世界中的活動產物,那麼我們對其評價如果不放在宏觀的人類世界中進行評價,就必然偏離了我們的討論目的:促使我們理解我們自己的世界。
《荒野大鏢客:救贖2》

《荒野大鏢客:救贖2》

既然如此,如果一款電子遊戲被多達幾乎一半的玩家稱作失敗,那麼我們絕不可能將其稱作成功。甚至,一個更讓人可以接受的理由在於,我們看到過什麼是成功的遊戲,而這也就是我們的範本,例如《最後生還者1》,例如《荒野大鏢客2》。如果《最後生還者2》無法得到一半玩家的認同,但是這些遊戲卻可以,那麼《最後生還者2》也就的確比這些遊戲失敗不少,因此也就無法被稱作成功,而只能稱作在某種意義上失敗的遊戲(畢竟還有半數玩家給出了極高的評價)。

《TLOU2》在什麼意義上是失敗的?

這將是一個更為難以探究的問題。
一種流行的觀點認為,《TLOU2》最失敗的地方在於其敘事上的短板——情節安排混亂,缺乏對人物性格的刻畫,甚至很多細節還需要玩家去自己腦補或者很深入的挖掘。
當然,這的確是《TLOU2》存在的問題。喜歡這一遊戲的玩家可能會認為,是部分玩家對遊戲的理解力上存在缺乏導致的,但是這一說法是不靠譜的:玩家不是解經者,而是普通的閱讀者。就當今的國際期刊論文發表的要求來看,如果一篇論文缺胳膊少腿,需要讀者去猜測作者意思,那麼這也就是一篇不合格的論文。這一要求同樣也是為了促進學術交流和學術平等,而非製造學術理解的壁壘,這也就是為什麼20世紀以來英美分析哲學愈加佔據主流的原因——其清晰性恰恰促使哲學工作者能夠平等交流。
曼尼這樣的角色是工具人嗎?

曼尼這樣的角色是工具人嗎?

作為一個支持平等權利的工作室,如果其作品違背了平等傳播和交流的目的,是否可以看作是在塑造某種壁壘?這一壁壘使得玩家無法深入領會其中的深意。當然,使得一個文本顯得清晰並非等同於把飯喂到嘴前,而是說讓一個理智健全的一般玩家(不跳劇情,且對遊戲中文學性流程有一定興趣)至少可以部分地理解文本的深意(而非直接偏離文本的深意)。但是現在出現的情況是,至少在因為這款遊戲而受苦的那一半玩家中(其中不少是理智健全的一般玩家)他們卻無法體會到《TLOU2》到底想表達什麼或者誤解了《TLOU2》想表達什麼。如果這一說法成立,那麼支持《TLOU2》的玩家就不能身居高位批評不喜歡《TLOU2》的玩家說:你們缺乏鑑賞能力。
那麼,為什麼《最後生還者1》能夠在劇情敘事上幾乎完美無缺(沒有玩家說完全不理解《最後生還者1》),而同一個工作室開發的《TLOU2》卻做不到?拋開各種辦公室內鬥的傳聞不管,難道是頑皮狗工作室的水平直線下降了嗎?
回憶關卡能做好,為什麼其他做不好?

回憶關卡能做好,為什麼其他做不好?

我不贊同這種看法。
相反,我認為,恰恰是《TLOU2》試圖表達的內容過於艱深,且遠離一般玩家的認知視線,導致《最後生還者1》中的那種敘事能力無法為《TLOU2》提供堅實的敘事基礎。
因此,我主張的觀點是,《TLOU2》的失敗在於,其試圖表達遠離一般玩家認知視線的艱深主題,卻缺乏足以掌控這一難題的敘事能力。
下面,我將分別討論,《TLOU2》的主題是什麼,以及《TLOU2》的敘事何以無法清晰呈現這一主題。

《TLOU2》的主題是什麼?

在一些存在偏頗的理解中,《TLOU2》的主題被當做了“聖母式的”和“展現原諒的”,即類似於表達“冤冤相報何時了”的話題。但是這一理解是完全站不住腳的。因為艾莉自始至終都沒有試圖諒解埃比的行為,她想了解為什麼埃比會殺喬爾,只是擔心可能是自己導致了喬爾的死亡(最終得到的答案也的確如此)。充盈艾莉腦海的,是對自身行為的懊悔,以及喬爾之死帶來的創傷性回憶。嚴格來說,她之所以會認為喬爾重要,恰恰在於她對於喬爾的依賴性。
在心理學針對喪親之痛的諸種治療手段當中,其中一條就是減少自身的依賴性,這也說明高度的依賴性會使得艾莉對喬爾擁有更加深厚的感情,而這推動她去復仇。
喬爾與艾莉最後一次交談,也是關係的恢復

喬爾與艾莉最後一次交談,也是關係的恢復

而恰恰不巧的是,在喬爾死亡的前一晚,她和喬爾的依賴關係又重新恢復(在此之前一直處於半斷聯的狀態)。這一恢復,恰恰意味著艾莉基本上又重新回到了一代中對喬爾的依賴性關係中,且在內心更加肯認這樣的依賴關係。
無論在《TLOU2》中的何時,艾莉腦海中的所思所想,都涉及瞭如何為喬爾報仇(以克服心中痛苦),而這恰恰來自於她對喬爾的依賴性,即她不可缺少喬爾。再加之自己生前對喬爾的令她後悔的行為,艾莉更加無法接受喬爾離開。她不可缺少喬爾,而在她的認知當中,是埃比等人剝奪了喬爾的生命,再加之埃比等人的不正義行徑,復仇是自然而然的事情。而艾莉之所以想復仇,就是在於艾莉無法接受喬爾的離開,她只是想讓自己內心好過,不會反覆在腦海中回到那個創傷性的場景中去,不會懊悔自己之前的幼稚。
創傷性回憶反覆折磨艾莉

創傷性回憶反覆折磨艾莉

因此,艾莉從未想過埃比是不是好過,佔據艾莉心中的,自始至終都是如何讓自己跨過心中的坎兒。
復仇的失敗讓她沒有能夠從創傷性記憶中擺脫,於是她開啟了前往聖塔芭芭拉的復仇之旅。但是在農場的生活已經為艾莉注入了新鮮的生活動力,與JJ和蒂娜的家庭生活讓艾莉對平靜而安穩的生活的快樂有所體驗,且重新構築起了依賴性的關係。
但是曾經擁有的依賴關係被剝奪的事實沒法被抹去,曾經的傷口依舊無法止痛,艾莉怎麼可能完全接受新的依賴性關係?新的依賴性關係讓艾莉體驗到了生活的意義和樂趣,儘管這還不能完全改變她想為喬爾報仇的想法(艾莉認為報仇可以讓她填平缺乏和痛失喬爾的心理溝壑),這一想法的慣性依舊持續著,但是她潛意識裡面又已經開始接受另外一種想法的衝擊:與JJ和蒂娜的家庭生活是有意義和樂趣的。
因為農場的家庭生活,艾莉的觀念有著一定改變

因為農場的家庭生活,艾莉的觀念有著一定改變

甚至可以說,嚮往家庭生活的想法慢慢在開始從潛意識中來到顯意識當中,直到最後,嚮往家庭生活的想法篡改了她對喬爾的認知——從那個創傷性的場景轉變為了喬爾死去前一晚上彈奏著吉他的場景。
為什麼這一篡改得以發生?其實關聯點恰恰在於,喬爾死去前一晚上和喬爾的對話,其實恰恰意味著艾莉和喬爾的家庭生活的重新開始,代表著艾莉和喬爾開始恢復那形同父女的關係。這也就是說,喬爾死亡前一晚彈奏著吉他的場面。而對與JJ和蒂娜的家庭生活的嚮往讓艾莉開始重新回憶起和喬爾的美好場面,這美好場面中恰恰蘊含著對家庭生活的嚮往。
實際上,當艾莉最終在準備淹死埃比之前很長一段時間,已經開始在質疑自己的行為動機了,但是復仇的慣性依舊驅使著她。只是,在淹死的那一刻,艾莉對喬爾的認知才得以完全改變。
艾莉負傷來到埃比所在的海灘

艾莉負傷來到埃比所在的海灘

但是問題在於,按道理來說,行為會對人的相應認知有正強化作用,復仇的行為會促使艾莉更加地傾向於承認復仇的合理性,為什麼艾莉最終卻變得越來越對自己的復仇行為持有懷疑,反而另外一方的想法(對家庭生活的嚮往,以及對美好的喬爾形象的回憶)開始佔據上風?
這其實很好解釋,因為我們錯誤地理解了艾莉在聖塔芭芭拉所做的行為。
其實,艾莉在聖塔芭芭拉的行為和遭遇,恰恰是對復仇行為存在負強化的作用。一是艾莉自身身受重傷,二是埃比自身已經不成人形,三是埃比還在試圖保護勒弗,四是艾莉自身已經在懷疑復仇的目的了(見艾莉日記)。也就是說,艾莉的種種行為,都在促使艾莉懷疑復仇的意義。因此,在真正實施復仇的那一刻(海灘決戰),艾莉只是憑藉著某種慣性在行動,這時的艾莉內心中兩種力量在掙扎較量著。
至此,我們可以看到,艾莉的復仇之旅本質上來看,是她克服創傷性應激障礙的旅途,且艾莉的心理歷程從未存在對埃比的原諒,而只是兩種觀念的較量下(最終復仇的觀念戰敗了)導致了她最終放棄復仇。那麼,至少從艾莉的故事來看,《TLOU2》的主題至少包括瞭如何戰勝心魔這樣的主題。
WLF和賽拉菲特的衝突是另一主要話題

WLF和賽拉菲特的衝突是另一主要話題

但是這並非僅僅是遊戲的唯一主題——儘管在埃比的故事中,戰勝心魔的歷程也佔據了幾乎核心的地位。因為,如果僅僅敘述如何戰勝心魔,其實埃比線就是有些多餘的,因為我們已經在艾莉這裡看到了戰勝心魔的完整敘事路線,遊戲中的WLF和賽拉菲特的衝突其實在揭示遊戲的另外一個主題,即偏見和衝突的形成。這一主題比戰勝心魔的主題要更加龐大,甚至遊戲的另外一個主題也並非《TLOU2》所能夠完全掌控好的。
在此,我不再花過多篇幅論述遊戲的第二個主題(偏見和衝突),而是把重心放在戰勝心魔這一主題上,並在接下來探討《TLOU2》如何沒有講好這一主題。

為什麼玩家沒看到“戰勝心魔”的主題?

最讓人產生疑惑的點在於,當遊戲流程走出傑克遜鎮,畫面便直接切換到了春季的西雅圖,而此時玩家正在怒火中燒,但是艾莉和蒂娜卻在“打情罵俏”,這和玩家的態度產生了強烈的衝突。可以說,這一編排直接地促使“戰勝心魔”的主題退居了第二位。
西雅圖市中心部分或許削弱了主題

西雅圖市中心部分或許削弱了主題

除此之外,在艾莉的整個西雅圖流程的三天當中,她是帶著什麼樣的認知去對待喬爾的,和玩家所理解的又產生了巨大沖突。在傑克遜的巡邏關卡中,遊戲中只給出了很少的文本說明艾莉和喬爾的關係有所緩和(他們約好看電影),但是很可能的是,這一文本被玩家所忽略或遺忘。但是缺乏對喬爾和艾莉關係的理解,也就無法代入在西雅圖時艾莉的那種悔恨。
再者,玩家對艾莉的代入其實是“為喬爾復仇”,但是艾莉的真實想法卻是“克服心魔”。這兩者是有區別的,前者是憤怒和報復的慾望,而後者則不同,除了憤怒和報復之外,艾莉希望彌合心中的創傷。也就是說,高爾夫球杆的確讓玩家們感覺到了羞辱和憤怒,但是卻沒有創造玩家的創傷性記憶,而缺乏這種創傷性回憶,玩家也就無法體會到艾莉根本上是在戰勝心魔,為喬爾復仇只是艾莉動機的外化。也就是說,玩家擁有為喬爾復仇的衝動和動機,並不等同於存在對喬爾的創傷性回憶,因此玩家也就無法代入艾莉的情緒當中。
艾莉的情感對於許多玩家來說很難代入

艾莉的情感對於許多玩家來說很難代入

我認為,如果希望在玩家心中塑造某種類似於創傷性回憶的體驗,必須花費更大的篇幅來安排喬爾的死亡,也就是說,必須讓玩家感覺到震驚、茫然和悲痛,同時又必須極其筆墨去塑造艾莉對喬爾的依賴感。
實際上,從一代玩到二代的玩家,還並沒有做好代入艾莉的準備,包括許多喜歡《TLOU2》的玩家,未必真正深切感受到艾莉的情感,這也是為什麼許多喜歡《TLOU2》的玩家也對於艾莉為什麼最終放棄殺埃比存在不同的說法。但是對於《最後生還者1》中喬爾在聖瑪麗醫院營救艾莉時的動機,大部分人幾乎都持有幾乎相同的說法:喬爾曾經失去了莎拉,他無法再忍受失去艾莉,喬爾已經把艾莉視作女兒一般的角色,且喬爾需要一個女兒一般的角色。
除了西雅圖三天,在聖塔芭芭拉的劇情中,對於艾莉的心理狀態,似乎依舊進行了非常含蓄的處理,以至於戰勝心魔的主題對於玩家來說藏得過於深了。如果連戰勝心魔的主題都沒有被玩家所深刻理解,那麼《TLOU2》如何能將更為深刻的主題有效地傳達給玩家呢?
當然,也有的遊戲具有深刻的內涵,甚至必須玩家主動去挖掘,例如《黑魂》或者《艾爾登法環》,但是宮崎英高的遊戲並非是強劇情驅動型的。作為強劇情驅動型的《TLOU2》,如果沒有能夠把故事講清晰,那可能是違背其遊戲定位的。

結論

《TLOU2》的確是一部非常有野心的作品,但是問題在於它試圖在一部作品內完成需要至少兩個遊戲才能完成的工作,這就可能導致敘事上出現問題。
一方面,《TLOU2》挑戰了一般的雙主角設定,將仇敵雙方設為了主角;另一方面,《TLOU2》一方面試圖展現一個人內心戰勝心魔的完整歷程,另一方面又試圖展現人與人之間的偏見和衝突的根源。這樣的主題體量,對於任何一位遊戲製作人來說,都是一個難以完成的任務。因此,如果《TLOU2》在這方面失敗了,也是情有可原的,但是這也並非是說沒有人可以講好《TLOU2》的故事。
不過,即便TLOU2敘事上失敗,但是其在主題上並非是極為幼稚的,這一點依舊是需要為《TLOU2》進行辯護的,這或許將留給我的下一篇文章來完成。

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