譯介丨Paolo Pedercini:軟工業宣言 (2003)


3樓貓 發佈時間:2022-06-20 12:05:43 作者:葉梓濤 Language

落日間:Paolo Pedercini 軟工業宣言 Molleindustria Manifesto (2003)

譯按

在各類遊戲藝術家與開發者中,軟工業(molleindustria)或許是最為激進的,但或許也是最為高產與長久的,在他的網站上你能看到五十多個遊戲創作,各類分享和博文,還有他獨自探索出的的,介於藝術與遊戲行業場域之間的獨特空間實踐 LIKELIKE。
這是一位年輕的藝術家二十二歲時開啟並投身至今的游擊戰。
你能在宣言中感受到他建構與解構並存的力量。他嘲笑那些保守的知識分子式的評論家,不屑於藝術精英自我指涉式的表演。
他認識到了遊戲中的力量:「問題不在於暫時逃離現實本身,而在於個體在這些虛擬環境中學習或強化並將其帶回社會的那種想法、觀念和敘事」,並指出了遊戲不同於電影與廣告的設計師與玩家間「透明關係」的可能。
就像他說的:「當新浪潮批評家厭倦了從《電影手冊》頁面上抨擊電影業時,他們開始用他們掌握的有限手段來製作自己的電影。」
而他也看夠了隔靴搔癢的批評,選擇如同軟體一般沉入遊戲工業與媒體之中:
「不要恨媒體,要成為媒體」。
一位「危險的」遊戲開發者和他二十年前的宣言。

Molleindustria

軟工業 Mol·lein·dus·tria / mòl-le indùstria /mòl-le inˈdustrja/ :
  1. 軟工業
  2. 軟工程
  3. 一個電子遊戲再挪用(reappropriation)的項目
  4. 對大眾文化激進化的呼籲
  5. 一位獨立的遊戲開發者
自2003年以來,我們以短小的實驗性遊戲形式對主流娛樂的愚蠢行為進行了手工補救。我們的產品範圍從諷刺性的商業模擬(The McDonald's Videogame, Oiligarchy),到對勞動和異化的沉思(Every Day the Same Dream, Unmanned),從可玩的理論(To Build a Better Mousetrap, A Short History of the Gaze)到宣傳鼓動性的遊戲(Democratic Socialism Simulator, Casual Games for Protesters, Phone Story)。
譯註:以上來自其官網的自我介紹 ,並選取了其提到的這些遊戲的介紹與圖片翻譯如下,正文翻譯圖片為譯者編輯與添加。
軟工業背後的創作者為 Paolo Pedercini,遊戲開發者,目前是卡耐基梅隆大學的教授,也是新街機廳、可玩性藝術空間 LIKELIKE 的創建者。關於LIKELIKE作為獨立於遊戲展會與藝術館的一間推廣實驗性遊戲和獨立遊戲的新式街機廳/可玩藝術畫廊,可見日 | 落譯介計劃 由 @deimos 翻譯的 譯介 | Paolo Pedercini:如何在業餘時間打造自己的快閃街機廳

The McDonald's Videogame - 麥當勞遊戲(2005)

在麥當勞這樣的公司裡賺錢並不容易!每個漢堡的背後都有一個你需要掌握的複雜過程:從牧場到屠宰場,從餐廳到品牌。你會發現使我們成為世界上最大公司之一的所有骯髒的秘密。

Oiligarchy - 石油寡頭(2008)

現在你可以成為石油時代的主角:在世界各地探索和鑽探,腐蝕政治家,阻止替代能源,增加石油成癮。確保在資源開始耗盡前享受樂趣。

Every Day the Same Dream - 每天都是同一場夢(2009)

一個關於異化和拒絕勞動的遊戲。

Unmanned - 無人駕駛(2012)

現在你可以扮演最新的士兵:白天在外國土地上遙控投彈,晚上回到郊區家中與家人團聚。在《Unmanned》中,衝突是內在的:你唯一會流的血是來自剃鬚刀。但這種新的戰爭方式中,是否有附帶的傷害?

To Build a Better Mousetrap - 製作一個更好的捕鼠夾(2014)

一個半抽象的管理遊戲

A Short History of the Gaze - 凝視小史(2016)

這是一篇關於凝視和暴力之間關係的VR的體驗性論文。從寒武紀前的海洋生物的視覺進化到靈長類動物的優勢展示,從乞求關注的廣告牌景觀到無限的全景圖,玩家通過簡單地看(或不看)事物來穿越並影響虛擬場景。

Democratic Socialism Simulator - 民主社會模擬器(2020)

鋪設通往後資本主義社會的道路! 民主社會主義模擬器讓你扮演美國的第一位社會主義總統。你能在解決氣候危機的同時重新分配權力和財富嗎?頒佈激進的改革,對富人徵稅,改造經濟,在不疏遠選民或使政府破產的情況下解決最緊迫的問題。但要注意:統治階級不會輕易放棄其權力。甚至你最親密的盟友也可能背叛你。

Casual Games for Protesters - 抗議者的休閒遊戲

《抗議者》的休閒遊戲是一個正在進行的遊戲集,可以在遊行、集會、佔領和其他抗議的背景下玩。它們只需要很少的準備和設備。 抗議活動對某些人來說往往是疏遠的或難以接近的——無論是因為安全問題、缺乏實際的可及性、倦怠或只是不知道如何參與。而集會和遊行可能是壓倒性的,其結構是公式化的,不必要的嚴重性,甚至是無聊的參加。我們相信不一定要這樣。參與社會變革應該是令人振奮的,是社會性的,是智力和身體上的刺激,是解放性的和有趣的。遊戲可以幫助打造這些集體體驗。 當然,背景是至關重要的,並不是所有的遊戲在所有情況下都有意義。……有些情況可能並不總是為遊戲性留下空間——或者它們可能需要一種不同的遊戲。

Phone Story - 電話故事(2011)

這是一個關於你最喜歡的智能手機黑暗面的教育遊戲。跟隨你的手機在世界各地的旅程,在計劃報廢的漩渦中與市場力量作鬥爭。

Tamatipico (2002)

《Tamatipico》是您的虛擬靈活工作者:隨便您想讓他工作、休息和玩耍。

Tuboflex (2003)

2010年。自本世紀初以來,對靈活勞動力的需求成倍增長。今天,傳統的人員配置方案的保護和官僚主義已經無法持續:在同一天內,不同的公司可能需要一個工人。這就是為什麼世界領先的人力資源服務公司Tuboflex inc.創建了一個複雜的管道系統,使我們能夠根據市場的需求實時分配員工。扮演 Tuboflex 員工的角色,你必須在這個超動態的勞動力市場上生存,迅速適應最不同的任務。歡迎來到管道時代!

Orgasm Simulator - 高潮模擬器 (2003)

“親愛的女士們,在今天的世界上,與我們的伴侶建立良好的性關係是在每天的挑戰中取得成功的關鍵。通常情況下,由於我們的不安全感,我們在我們周圍建立了牆。我們忽視了男人的慾望,我們沒有能力滿足他們的幻想。假裝高潮是拆除這些牆的第一步:只需要一點點傾聽和一撮創意。每個男人都夢想有一個在做愛時呻吟和大叫的女人,但不幸的是,我們中的許多人仍然發現很難上演這些表演。這就是為什麼我們創造了高潮模擬器,這是一個簡單的遊戲,將幫助你熟悉這門不光彩的藝術。”
翻譯已取得本人授權
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Molleindustria Manifesto (2003)

十年前,2003年12月,我推出了這個網站和三個小遊戲:最初於2003年春季發佈的《Tamatipico》,《Tuboflex》和《高潮模擬器 Orgasm Simulator》。軟工業(Molleindustria)旨在成為一個短期的戰術性項目,與同時在意大利發生的另類媒體實驗(首先是海盜電視街和獨立媒體中心 Indymedia)保持一致,我當然沒想到,十年後它會成為我生活中的重要部分。
(譯註:pirate TV 指海盜電視,無廣播許可證而經營的電視臺。Indymedia 指的是獨立媒體中心,由獨立媒體組織、提供的草根、非企業的報道,起源可以追溯到1999年的反資本狂歡節,活動人士期待能夠通過互聯網進行隨時報道而不需傳統媒體的介入。)
為了慶祝這次的十週年紀念,我決定重新發表該項目當年的文稿和宣言,它們先前從未被翻譯成英文。
撇開天真和冗長費解的表達不談,很高興看到某些命題現在......更接近常識,雖然草根活動家擁抱遊戲作為戰術性媒體(tactical media)的情景並沒有像我希望的那樣完全實現,但也部分地由獨立遊戲開發者在他們的遊戲中越來越普遍地納入社會評論的的創作所彌補。
What? 是什麼?
軟工業(Molleindustria)是軟鬥爭(soft conflict)的理論和實踐——偷偷摸摸、病毒般的、遊擊式的、微小得難以察覺的衝突——通過電子遊戲,並在電子遊戲之中。
Where? 在哪?
軟工業誕生於資本的價值化過程的軟核心。她是認知勞動(cognitive labor)的女兒,是共享信息的女兒,也是娛樂變成政治的女兒,反之亦然。
How? 如何做?
軟工業主張將遊戲從市場領域中獨立出來,並將其徹底轉變為能批評現狀的媒體對象。
How??? 如何做???
理解並顛覆最深層電子遊戲的機制,而是不訴諸於枯燥的反對性轉換(antagonistic translations)或藝術自我指涉的嬉戲。
Soft? 軟?
軟(Soft)是灰質,是由服務和商品爭奪的戰場;軟是吞噬和生產的物:軟件(software)。
A MASS PHENOMENON 一種大規模的現象
恐龍滅絕後不久,單色軌跡的波紋開始出現在第一批電腦顯示器上。小行星、宇宙飛船、外星侵略者,少數的大像素和大量的想象力。在這些屏幕前和厚厚的眼鏡之後,依偎著那些柔弱且難適應環境的極客們,他們很快就領導了計算機革命。
今天,電子遊戲仍然被許多人看作是“男性青少年的乾巴巴的自慰”,但趨勢表明並非如此。菲勒斯-操縱桿(phallus-joystick)正在逐漸消失,遊戲業在全世界的收入已超過了電影業。玩家的粉刺越來越少,不是因為顯示器輻射的有益影響,而是因為他們的年齡越來越大,目前平均為29歲。7歲到16歲的孩子平均每週玩7.6小時,與整個遊戲人口的每週6.5小時相差不多。
當然,這個數據是由努力為媒介「成熟」而辯護的娛樂軟件協會(Entertainment Software Association, ESA)提供,但它仍然能給我們一個關於整體現象的瞭解。此外,我們正目睹遊戲文化越來越頻繁地侵入文學、電影、藝術和傳統媒體領域。我們不能再把電子遊戲這一媒介視為我們集體想象生產中的邊緣組成。
THE POWER AT PLAY 遊玩中的力量
當我們的前人把目光投向《感官足球 Sensible Soccer》的小而瘋狂的精靈圖時,電子遊戲仍然是由獨立的小團隊製作的手工產品。由於資源少、技術簡陋,軟件公司主要在可玩性和創新方面競爭。
現在,我們看到在Playstation上運行的最新的《FIFA》,會誤以為是實時電視轉播的遊戲。在對於高保真和「現實主義」的反常競賽中,遊戲變得越來越臃腫,並開始需要不斷升級才能享受樂趣。硬件和軟件行業相互依存,就像電影充滿了頂級特效,使得購買家庭影院系統和最先進的多廳影院的電影票變得合情合理。
什麼改變了?一個不斷增長的市場吸引了越來越多的資本。大約在九十年代中期,跨國娛樂公司合併,吞噬了小公司。電子遊戲與其他文化產業建立了協同關係:真正的足球隊現在由主打足球模擬遊戲的主機贊助,虛擬偶像勞拉在宣傳基於Eidos遊戲所改編電影的原聲帶的音樂視頻中與U2跳舞,很難理解是誰在宣傳什麼。
與此同時,戰爭題材的電影越來越像戰爭題材的遊戲,而遊戲又越來越像軍事模擬——鑑於五角大樓與遊戲和電影業之間的頻繁合作,我們不應該感到驚訝。最終,我們認為,為了闡明對信息娛樂的令人眼花繚亂的力量的批判,我們必須把遊戲和其他媒體放在同一水平上。
REAPPROPRIATION 再挪用
繼漫畫、搖滾樂和電視後,電子遊戲成為了暴力和逃避現實的普遍替罪羊。
而觀念正在轉變:1993年討伐《真人快打》的議員有可能此刻正和他們的侄兒玩《俠盜獵車手 GTA》,但仍有許多人將電子遊戲視為大規模分散注意力(mass distraction)的武器。
(譯註:大規模分散注意力武器(weapon of mass distraction)指能夠把大量人群的注意力從某個重要問題上移開的事情。)
這種信念基於現實和模擬之間僵化的二分法。人們在「現實生活」中的行為毫無疑問會受到媒介經驗的影響。問題不在於暫時逃離現實本身,而在於個體在這些虛擬環境中學習或強化並將其帶回社會的那種想法、觀念和敘事(順便一說,我們不應對這些堅信「眾人皆醉我獨醒」的文化評論家寄予太多信心)。
相反,我們可以關注遊玩的解放潛能(emancipatory potential),以及貫穿電子遊戲生產和消費循環的真實衝突。我們寧願把電子遊戲看作是全然「異 other」於統治階級的意識形態和敘事的載體。我們更願意接受自西雅圖世界貿易組織峰會抗議運動以來,從網絡到街頭回蕩的口號:「不要恨媒體,要成為媒體」,這是從保守的文化批判和天真的自由主義者對公平和包容的大眾媒體夢想真正的巨大突破。
(譯註:西雅圖世界貿易組織峰會抗議運動指發生在西雅圖的1999年世界貿易組織(WTO)部長級會議展開的一系列抗議活動,被認為是成功的一次示威,迫使媒體報道「為什麼」有人會反對世貿組織與反全球化運動)
VIDEO GAMERS OR VIDEO GAMED? 遊戲的人或被玩的人?
讓我們在這洗澡水中尋找嬰兒。遊戲是交互式媒體,指向一個積極的完成。玩電子遊戲的行為主要包括破譯其玩法(deciphering gameplay):拆解規則系統,揭示潛在機制
如果為了打敗一個最後的Boss,我必須在他的頭部擊打三次,那麼大部分的困難在於通過試錯而發現編程人員讓我做些什麼。這與在廣告中發生的事正好相反,商業宣傳在不透明的情況下似乎更有效,或在電影中,可能因為打破了懷疑擱置(suspension of disbelief)而暴露了其內在的欺騙性而失敗。
在某種意義上,每次我們玩時,我們都接受了被另一個人建立的規則和機制所「玩」。如果我們不落入將模擬視為「現實世界客觀和中立的再現」的陷阱,在設計師和玩家間就會有一種透明的關係。被電子遊戲玩(video gamed),這不應嚇到我們。設計師的權威和偏見通過遊玩行為、以及對系統的限制和約束的探索,而被有條不紊地剝落和拆除。設計師和玩家之間的關係是微妙的施虐受虐的,也是極度對抗性的。你會對視頻遊戲生氣,而當電視讓你生氣時,你只是換個頻道。電視邀請我們沉入沙發,而電子遊戲讓我們緊繃,傾向屏幕。它的路總是上坡路。
MOLLEINDUSTRIA 軟工業
軟工業不喜歡電子遊戲,但正因此,它創造它們。
當新浪潮批評家厭倦了從《電影手冊》頁面上抨擊電影業時,他們開始用他們掌握的有限手段來製作自己的電影。
這就是我們的目標:將對當前主流電子遊戲的神聖不可侵犯的恐懼引導向一個建設性和解構性的過程。促成一場涉及媒介行動主義(media-activism)、軟件和網絡藝術、普通玩家和他們最激烈貶低者的辯論。創造一個理論和實踐性批評齊頭並進的空間。
我們決定從線上遊戲開始,而繞過主流的發行渠道,並嘗試從自我指涉的地下圈子和藝術精英中走出來。我們的目標不是與娛樂業的巨頭競爭(這將是一場失敗的戰鬥,因為如今的競爭完全基於營銷火力和大量投資)。
鑑於資源的稀缺性,唯一的方法就是游擊戰:我們投入像政治漫畫這樣小而尖銳、簡單的事物;我們專注於原創性,以攪動多年來被山寨作品所支配的市場;我們希望試驗能被效仿和病毒式傳播的做法。
一個遊戲並非必須是一堆難解的代碼。任何人都可以做遊戲。
遊戲宣言研究 | 落日間
Greg Costikyan 零錢遊戲宣言 (2000)
Paolo Pedercini 軟工業宣言 (2003)
Auriea Harvey & Michaël Samyn 實時藝術宣言 (2006)
Eric Zimmerman 遊玩世紀宣言:21世紀將被遊戲定義 (2013)
Pietro Righi Riva 拋離:非傳統可玩性媒體宣言 (2016)
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