在《殺戮尖塔》大獲成功以後,DBG遊戲一度有如雨後春筍般出現,但大部分都不盡如人意,其中有很多遊戲問題出在新意不足,看起來就像是一個《殺戮尖塔》mod,比如之前到處賣慘宣發的《XX航線》,還有一些是數值問題很大,比如...基本上都是,又或者數值和創新度問題都很大。不過《哥布林彈球》大概證明了,當真正拿出一個有創意的玩法時,《殺戮尖塔》的“底材”依然是非常有價值的,問題在於用來進行“人體改造”的玩法內容與底材之間的契合度,如果契合度好,就會產生類似於“收音機 + 錄音機= 收錄機”、“艾比 + 高爾夫球杆 = 對爹寶具”、“凱文杜蘭特 + 鍵盤 = 推特皇帝”這種1+1>2的神奇效果。
而《哥布林彈球》則是拿出了寶開的經典益智遊戲《幻幻球(Peggle)》中彈珠磚塊消除的玩法作為了“人體改造”的藥引,在玩法上的耳目一新確實讓人在初一接觸時非常的沉迷——關於《幻幻球(Peggle)》是基於柏青哥的靈感、柏青哥在霓虹受歡迎的程度以及以柏青哥案牽連引發的霓虹政壇鉅額貪腐行為敗露二三事暫且按下不表,接下來我們可以直入主題,聊一下這款遊戲做好了和還有欠缺的那些內容:
彈,彈走魚尾紋的獨特魅力
《哥布林彈球》顧名思義,是以《幻幻球》那種“彈球”為戰鬥玩法的肉鴿like遊戲,不同之處在於:幻幻球的目標是消除,哥布林彈球的目標是循環——在每個輪次屏幕最上方的敵人都會向前行進,而你也會有一次發射彈珠的機會,彈珠撞到了“釘子”就會得分,得到的分數就是你能打出的傷害,那麼很直觀的一個邏輯就是:在任何情況下,你都應該擊打到釘子更多次以提升對怪物造成的輸出。
在《幻幻球》中,事實上我們需要做的是(1)用儘可能少的次數消除掉“釘子”、(2)儘可能的彈射到高價值的目標——彈珠發射口在頂端,某種程度上可以看做是一個泡泡龍邏輯的遊戲,那麼如果《哥布林彈球》完全遵循《幻幻球》的玩法邏輯,就會陷入一個釘子越打越少所以傷害越來越弱的窘境,那麼第一個變化出現了,那就是綠色的“RE”標誌的釘子,意為“REROLL”,可以刷新“桌面”,重置除了“炸彈”以外所有的釘子。
以“REROLL”為代表,為了讓發射彈珠更有目的的“暴擊”和造成AOE投擲傷害的炸彈,以及普通的釘子構成了《哥布林彈珠》的策略集——所有的彈珠都擁有“普攻傷害”和“暴擊”傷害兩種屬性,比如石子是2點普攻、4點暴擊,那麼更依賴於暴擊的小刀彈珠這兩項數值是1和7,更極端的情況還有賭博彈珠的0和10。
在《哥布林彈珠》中,為了遵循一個類似於《殺戮尖塔》的相對平滑的“數學模型”,並沒有做簡單直白的“高級彈珠”完美替代“低級彈珠”這樣的設定,一些強功能性的彈珠,比如附帶前一次傷害造成AOE的回聲彈珠基礎傷害僅為0和1、造成濺射AOE傷害的閃電彈珠基礎傷害僅為1和2等等。不過如同本文在開頭講到過的問題——一半的《殺戮尖塔》like遊戲問題出在數值做不好,這個問題目前也正在困擾著《哥布林彈球》,在最開始的版本中特殊彈珠太過於強力,但是在接下來的版本更新中,它們又大多被削弱的太厲害,導致於如果不能形成和特定寶物之間有效的配合時(比如分裂彈珠和拆不開的禮物盒形成的超級回彈),就和《爐石戰記》那些功能性卡牌一樣,會成為“卡手”的副作用。
當一個製作組沒法解決數值平衡問題時,很多會選擇直接放棄平衡,畢竟,能讓玩家爽到其實也是一種能力,比如《月圓之夜》,《哥布林彈珠》目前還在進行著數值方面的打磨和努力,雖然在這個EA的過程中可能會給部分玩家一種喂SHI的感覺,不過我覺得我個人還是讚賞這一點,這說明製作組對於自己的作品是有很高的期待與心理標準的。
那麼關於“特殊彈珠大部分太弱了”這件事,製作組也做出了一些改進的努力,比如在每次打出彈珠時可以“跳過”一個彈珠(進入棄牌堆)而避免卡手,這個“棄牌數”還可以依靠寶物增加,如果你的卡組質量非常高而且對於索引特定彈珠的需求不高,也有寶物可以將“棄牌次數”轉化為傷害,形成直觀的戰鬥力。再比如做出了一些“在階段性的不平衡中實現動態平衡”這樣的做法,比如分裂彈珠和炸彈彈珠都是1級時完全負作用,但是越升級就會越強的代表。看起來絕大部分情況下是負作用的聲波彈珠配合部分大力出奇跡的單點傷害“卡組”——比如石頭+方尖碑的組合可能也有奇效,畢竟這大概是除了炸彈流和冰錐彈珠以外最可靠的AOE方式,而且相對來說比炸彈(需要3級炸彈彈珠批量生成,還需要火焰彈珠穩定引爆)和冰錐(需要打到暴擊黃點)都更穩定一些。
從最開始最容易的戰鬥開始,我們可以不斷的收集新的彈珠並且將作為核心戰鬥力的彈珠升級——儘管所有的DBG都會面臨“短卡組優於長卡組”的難題,不過《哥布林彈球》中並不適合極簡“卡組”,因為每次“洗牌”會空過一回合(拿到的寶物也只有第一次洗牌時不空過)。不過以彈珠的收集、升級成為“卡牌構築”玩法內容來說,《哥布林彈球》現階段主要的內容豐富度體現在彈珠的多樣性上,但從傳統的“卡牌機制”上其實還欠缺的比較多,比如每輪固定只能射彈1次、沒有彈珠“檢索”功能等等,不過在此暫且按下不表,接下來聊一下它“彈珠檯”以外,冒險路線相關的內容,基本上就是一整套的《殺戮尖塔》玩法邏輯了。
lite版殺戮尖塔的肉鴿模組
在《哥布林彈珠》的冒險旅程中,我們初始可以寶物3選1,這很大程度上可以決定這局遊戲適合的方向,比如投石索(石頭傷害+1/+2)可以走投石流派(核心彈珠方尖碑),禮物盒(釘子全體+耐久屬性可以彈3下)這種就比較白搭,冒險靴也是很不錯的神器(挑路線時按打到彈珠數量回血),因為基本上不被秒就不會死,而且本作回血不太穩定就進一步增加了這個神器的價值,當然也可以選擇力量手套這種全傷害+1/+1樸實無話的增強。
遊戲分為三個關卡,目前看起來是比較固定的森林城堡幽暗三個區域,不過遇到的BOSS還是會隨機出現(但是也不太多的樣子),每個關卡有一個殺戮尖塔風格的樹形路線圖,圖中包含了怪物、寶箱、問號、精英和關底BOSS五種類型的事件——每關開始時可以通過符號查看關底BOSS是什麼,至於為什麼沒有文字說明,大概是因為哥布林文化水準比較低(允悲)。
在怪物設計方面,比較讓人印象深刻的大概也就是第2關的持盾騎士(一般都搭配著遠程的弓手和法師,沒有AOE打起來就很要命)和第3關的反射魔鏡(沒有高的單點爆發或者不走炸彈流,回覆能力又不行會被彈的很難受)了,其他的主要體現在飛行單位(垂直AOE有效)、移動速度這些內容方面了,總的來說目前怪物類型這個籃子裡的內容和彈珠類型這個籃子裡的內容目前契合度並不是很高,因為現階段戰鬥的彈珠“盤子”之間的難度差的太遠了——有些盤子柱子又多又密集屬於你可以閉眼吊打怪物,無論是什麼類型,有些盤子則是彈珠又分散花樣還多,比如彈珠漸隱、彈珠移動、周圍有黑洞等等,在這裡要吐槽一下週圍黑洞的設計是真的有點屑,很多時候組出了很強力的全滿級陣容,也很容易在精英怪+黑洞場景的組合下翻車。
在怪物以外的內容而言,目前的《哥布林彈球》還比較匱乏,事件絕大部分就是“升級彈珠、獲得彈珠、去除彈珠”的單選題,那種“好壞摻半”的多選題事件有,但是不多,寶箱就是拿隨機一個寶物——如果變成寶物3選1,或者寶箱處有“升級彈珠”這樣的選項,大概能夠解決遊戲在一部分——
可控性方面的問題
在《哥布林彈球》中沒有貨幣的設定,也沒有商店的設計,這可以是一個合理的簡化,但帶來的問題就是遊戲中沒有穩定的獲得彈珠、沒有穩定的去除彈珠,也沒有穩定的升級彈珠。《殺戮尖塔》真正的精髓在於在大量的隨機性中產生了一種動態的可控性,有如下棋一般,如果能夠在有“大局觀”的前提下在每一步都做出正確的選擇,最終就有很大可能性可以穩定通關,哪怕最高難度也是一樣,但《哥布林彈球》本身使用的彈珠vs檯面就有著非常高的上下限差距,而遊戲環節中的可控性差距則進一步放大了這種上下限差距帶來的隨機性。
遊戲深度與正反饋方面的問題
在最開始的新鮮感過後,《哥布林彈球》很容易讓人厭倦的一點在於,缺乏額外的刺激作為正反饋:遊戲中沒有連擊數、單發傷害和溢出傷害相關的激勵機制——無論是實際對遊戲過程產生作用的獎勵(類似於碰撞兩次造成1點傷害這種寶物對於第3關動輒1000血量的敵人來說基本上就是不存在)異或是成就方面的獎勵(這個倒是有可能在正式版得到彌補)。與此同時極簡的彈珠要素進一步讓這種“贏了別墅靠海”的乾坤一擲樂趣大減,在玩多了以後,彈珠遊戲的過程本身缺乏讓人期待以外的興奮點(比如下圖我一發入魂秒了BOSS,然而並沒有什麼額外的獎勵作為刺激點)。
除了額外興奮點的正反饋,其他問題基本集中在遊戲機制的相對單調,比如缺乏對怪物位置的利用——是否可以減速、擊退、繳械(遠程)敵人?此外還有回覆方式較為單調,缺乏和彈珠&檯面的有效互動(比如檯面存在紅心釘子回血?)。最後的問題就是:增加基礎傷害仍然是最有效的方式,缺乏一些傷害聯動(比如油+點燃之類的combo)、DOT等豐富傷害方式的手段,正因為傷害的產生過程相對單一,也讓彈珠本身的傷害數值平衡陷入了一種“面多了加水水多了加面”的窘境。
《戰匠杜沃》以外又一個欠缺“臨門一腳”的遊戲
在5月底的兩個遊戲,《戰匠杜沃》和《哥布林彈球》都是那種在玩法上讓人眼前一亮,但真正離神作還差點距離的遊戲,當然,《戰匠杜沃》因為設計水準的原因這個距離可能更遠一點,相對而言,《哥布林彈球》大概是那個有著更多可能性的遊戲,在目前的版本已經具備了不錯的完整度和很好的初上手樂趣,但如何增加遊戲深度和玩家的持續遊玩樂趣方面,大概還有更多的工作需要去做。