老遊新說:《紫塞秋風》國產武俠的未完之作,仍需繼續努力


3樓貓 發佈時間:2022-06-20 11:21:04 作者:80後IT熊 Language

Hi!~大家好 ,我是老熊  

這是一款國產 ARPG 遊戲,基於近些年玩家對於國產遊戲的失望,“國產”的標籤已經不再是那萬金油的財富密碼了,這款遊戲發售於2020年,而在「紫塞秋風」發售之前,國產 ARPG 領域的最高峰的作品只有「古劍奇譚三」在苦苦支撐。

充滿詩意的武俠風「紫塞秋風」

一款從名字就能感受到滿滿詩意的遊戲作品,從名字很難想象出它是一款 ARPG 的動作類武俠遊戲。這款由肖旭東帶著一個有著10幾年CG製作經驗的團隊BlackCGGame 獨立製作的國產武俠大作。

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說到“大作”這裡需要打個疑問號。不過從製作時間來看「紫塞秋風」已經妥妥的是 3A 級大作的製作時長了。 這個項目在2015年就已經立項開發了,但是到了 2020 年才正式發售,整整耗時5年,從時間上講,可以稱之為 3A 大作了。

作為一個有著多年CG經驗卻沒有遊戲開發經驗的團隊,這個耗時也能理解,同時感受制作團隊對這款遊戲有著很高的期許。

讓人眼前一亮的「開場動畫」到整體遊戲建模及配音

可以說不愧是有著豐富的 CG 製作經驗,開場動畫的感覺讓人眼前一亮,熟悉的地方口音加上西北風格的開場菜單,讓人立馬有一種進入喧鬧的江湖感覺!

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讓我們迫不及待的開啟一場西部的絲綢之路!~

書歸正傳:

一個遊戲的開頭是否精彩,同時如何平滑的引導玩家快速掌握玩遊戲的竅門就在這短短的序章中。

從遊戲畫面上來講,老熊可以給個好評,從進入的遊戲的古代武俠風配音引導,到夢境類的場景建模,這裡通過心魔的概念來解決新人引導的同時又不影響整體遊戲的劇情。但是整體引導有點過於簡單,很多重要的功能完全沒有介紹,比如C鍵打坐回血等,到了後面才慢慢知道。

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在後續的遊戲場景中,當你發現一些書信時,左側都會出現文字翻譯,同時出現配套的配音,但僅僅這樣只是正常大作的水平,你仔細觀看,會發現左側書信的配圖內容是真的用毛筆寫的同時能與右側的翻譯內容一對一對上,這點細節可以看出製作組是非常用心的。

「俠」是一種思想,這也是貫穿整個遊戲的核心劇情,開發組希望通過電影式敘事方式來表達武俠那「俠之大者」的思想,將你帶入那個古代西部的絲綢之路,通過送經人的故事來一步步體會。

不過這裡需要吐槽一下 ,劇情的細節代入感還是不夠,不知不覺就進入護經人的角色 ,還完全沒有前期心裡準備!

武俠類 ARPG遊戲的「戰鬥」

武俠類的ARPG遊戲,最大的難點在於如何融合武功的元素到角色的動作中,這不是回合制RPG裡只需要展示一個武功名稱,同時設定好武功效果,在配上一個絢麗的技能特效就可以解決的。

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這裡需要對每個武功進行動作拆解,然後嵌入到一招一式中,遊戲的建模一定是反饋每次動作所造成的物理碰撞,從而達到武俠小說的中拆招卸力的對戰描述,就比如「閃避」「翻滾」「格擋」「破招」「拆招」等等。

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在這些基礎上加入了「內勁對決」,這就非常符合武俠中對高深武功的描述了,傷敵與無形之中。

這一點老熊可以與「古劍奇譚3」在同一水平線,並沒有多出來就在同一個水平線中,雖然時間跨過了2年,但是戰鬥的感覺依然是那個味道,不過「紫塞秋風」的武功套路更加豐富,多達60多種。

遊戲中武學體系主要區分兩大類:劍法和拳法

當然這裡面不能不提武俠小說中核心關鍵「武學心法」,遊戲的內功不是簡單的屬性堆積,更是對武功套路也有著巨大的影響(血底攻高的紫霞神功,再到氣血充足的易筋經),這點就建立的遊戲多周目的可玩性及多樣性(總有高玩想挑戰一切)

精美的遊戲外觀及特效

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另外一大遊戲亮點就是人物造型以及武器造型,這一點不愧是有多年CG製作經驗的團隊,整體造型非常符合老熊的審美。同時也能看到流行於各大遊戲中的武器附魔系統,同化到武俠世界就變成「萃毒、磨礪、寒霜」等效果,每一種都有特殊的光效體驗(變成網遊項目絕對有很多土豪氪金要素)

粗糙的物品界面以及驚人的揹包設置

這個是讓我很驚訝的地方,整體物品欄設計非常粗糙,雖然可以強行歸類到武俠風上,但是其中明顯有頁遊的即視感。 同時喚起物品欄有著明顯的卡頓,這是故意的設置增加戰鬥難度嗎?

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在聊聊8格揹包的設計,這類設計老熊只在生化危機等生存類遊戲中遇到, 設計核心在於通過有限的揹包去限制玩家攜帶的道具,比如(子彈、藥品)等需要頻繁消耗的道具來達到控制遊戲難度的目的。 但是基於遊戲類型為武俠,戰鬥中能夠使用的只有藥品、暗器等幾樣物品,8格揹包還略顯寬敞,但是加入劇情道具之後,這個設定就有點畫蛇添足了!

承接與只狼的彩蛋,表達的含蓄了,可以改為「菜」!

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優質的基礎但是沒辦法掩蓋的缺點

1、自動保存問題

這裡老熊絕對要吐槽一下,你學習了各類3A級ARPG的優秀創意,咋就沒學個隨時保存呢,雖然各大3A遊戲也都基本配置了自動保存,但是人家也有手動保存的選項的,尤其你是半沙盒遊戲制,這要讓多少人因為選擇問題而懊悔呢!同時下線變得非常麻煩,必須走到下一個自動存檔點。 如果說只開放自動保存是為了讓大家體驗選擇即是結果或者引導進行多周目的遊玩去查看不同結局,但是這麼多的玩家反饋也證明這個體驗是負的。

比較開心的是,這個問題終於在2022年4月30日的更新中解決了。

2、遊戲完成度問題

對於完成度的問題主要有兩個方面的問題:遊戲難度的曲線非常不友好,同時沒有很好的解決遊戲對戰中節奏問題。 忽高忽低的戰鬥難度讓玩家玩起來感覺會非常怪異,同時在後續的實際戰鬥操作中沒有太多的體會到遊戲製作組在宣傳圖中表達的意思(多種功法不同組合的打擊模式),當然這一點或許是玩家玩家剛玩沒有摸透遊戲的機制導致的。

3、建模問題

對比起剛開場的建模,後面場景的建模簡直就變兩極分化了,有一種後期預算不夠緊急上線的感覺,當然其中包括場景建模和人物建模,後期也出現了很多場景及人物重複以及很多人物的五官都缺失的情況。 這種虎頭蛇尾的操作讓大家更加對完成度問題持有懷疑問題!

總結

總體來說「紫塞秋風」這款遊戲能看到製作組的用心,5年時間的打磨也讓這款遊戲具備了很堅實的基礎,雖然在遊戲的基礎戰鬥離頂尖 3A 大作還有這肉眼可見的差距,但是這都是技術積累下的本質差距。

個人評分:8/10



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