暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 01:41:05 作者:hjyx01 Language

暗黑地牢2 EA版基本信息

購買地址:[

https://www.epicgames.com/store/zh-CN/p/darkest-dungeon-2]

正式版預計發售時間:2022年

EA版售價:88

遊戲類型:殺戮尖塔式過圖+小隊回合制戰鬥

遊戲主要特色:精神汙染、隊員撕逼、大篷車撿垃圾

工作室知名前作:暗黑地牢

附加說明:EA版沒有中文,且在EPIC限時獨佔1年,正式發售會有包含中文在內的多種語言

新的故事:遠山的呼喚與傳火之旅

“4人下地牢,出來瘋了5個”的經典名作《暗黑地牢》近期推出了新作,毫無疑問這也讓無數的受苦愛好者(包括我)非常的期待:

在《暗黑地牢2》中,我們又在老祖性感的聲音下開始了新的任務:人類的世界已經變成充斥著怪物的廢土,你必須帶著希望之火前往地平線最遠端的“暗黑地牢”,去面對其中最為危險的黑暗勢力...

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第1張

總體而言,可以看出red hook為了在2代遊戲中做出改變的努力,但部分由於遊戲目前還處於Early access非常早期的階段(版本號僅為0.09),所以其中的遊戲系統還存在很多不太成熟的地方。總體而言,給我的感受是還需要大量的改進才能接近1代遊戲的可玩性與高度,那麼它在視&音效、戰鬥內容、運營內容等方面有什麼新特性和優缺點呢?下文就將逐一對其進行解讀。

殺戮尖塔like的遊玩模式

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第2張

在接到老祖的希望火苗之後,我們需要挑選僱傭兵組成一支自己的隊伍:相對於1代遊戲的“工具人”模擬經營作為側重點,2代遊戲更加偏向於小隊RPG模式的“肉鴿爬塔”玩法,並且在最開始只能使用固定的初始隊伍:戰士巴爺、強盜迪哥、盜墓奧妹和瘟疫醫生阿P開始遊戲,而且本作中不存在角色的等級提升,每個角色很長時間內只能使用初始的5個技能。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第3張

毫無疑問,初始4人在沒有進階技能解鎖的情況下游戲樂趣是大打折扣的,比如強盜迪哥經典的突刺+後撤射擊的combo就打不出來,初始也沒有AOE技能可用,加上初始在不熟悉遊戲機制的情況下很容易玩出一隊都是仇人的狀態,雖然《暗黑地牢2》在難度上並不算高,其實很難團滅徹底失敗,但我個人建議如果開局相當不利可以直接放棄冒險重開遊戲——結算可以解鎖大量的新內容:包括新英雄、新物品、新道具和人物新特性等,這其中最重要的食物類物品,一週目只有“史萊姆醬”可以吃會瘋狂掉疾病抗性,其實玩起來挺折磨的。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第4張

隊伍集結完畢以後就可以坐上馬車開始我們的冒險旅程了,相對於一代遊戲馬車只是劇情走了個過場,在2代中“開車”將會伴隨遊戲的全程,雖然這個開車過程事實上產生的意義有限(部分場景壓過去會掉san,部分會幾率獲得道具)。我們可以在上圖左側看到:類似於殺戮尖塔,《暗黑地牢2》同樣是由約3縱列構成的交錯路線,其中包含了戰鬥、難民、商人、醫院和隨機事件等環節要素。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第5張

相對於1代遊戲中事件的交互與物品有著高度的耦合性,2代遊戲的事件交互主要是由隊友意見來完成選擇——這樣做的好處是簡化了“背配對錶”的繁瑣,但在策略深度上毫無疑問是大打折扣的,事件同樣遵循著“高風險高收益”的原則,比如在怪物巢穴可以選擇是否連戰,每一次連戰都會大幅提升戰利品的檔次,但戰鬥難度同樣會大幅提高,在怪物巢穴最深處的戰鬥難度甚至超過了章節的BOSS戰。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第6張

在地點選擇的方面,擊敗敵人可以獲得經驗金錢與隨機物品,但主要的補給來自於難民——為難民提供“光明”或者金錢可以獲得大量的物資,但不要輕易支付太多的光明值,因為類似於前作的設定,怪物的強度會隨著光明值的降低大幅度提升。此外野外醫院是唯一可以治療疾病與負面怪癖的點,但最為重要的還是隨機事件中的“記憶回聲”——可以選擇一個人物去完成過往記憶的關卡,來“回想”起一個技能(在後續的遊戲中永久可用),並且這個時間還能獲得1個技能點,所以流程中還是推薦儘可能多去碰一下問號。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第7張

當光明值降低到0時會觸發詛咒者追擊,在地圖節點中也可能遇到詛咒者節點,一般是不希望與其戰鬥的,因為由很容易觸發壓力值崩盤導致的滿盤皆輸。但在部分情況下擊敗詛咒者也是必要的,就是可以降低Loathing值(左上的骷髏頭)——每一次進入旅館休息都會增加Loathing值,而Loathing值會給全部敵人帶來大幅度增益效果。此外在無光狀態下擊敗詛咒者還會額外獲得40光明值。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第8張

在漫長戰鬥的間隙,存在著一些旅館作為休整的節點,在本作中除了戰鬥物品,大部分補給品只有在旅館可以使用,所以旅館是修復隊員關係、降低壓力值、回覆血量至關重要的地點!

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第9張

每一次到達旅館會結算隊員獲得的正負面癖好——這一塊目前還處於有待探索的黑箱機制,會隨機增進或降低隊員之間的關係,可以購買補給品、升級隊員技能、升級馬車,以及為下一段旅程選取一個條件獎勵(如果完成會獲得技能點、通關分數等獎勵)。

第一眼的耳目一新:3D化與大師級音效

《暗黑地牢2》給人首先的印象在於“耳目一新”,老祖性感的旁白聲音依舊伴隨全程,而遊戲在環境音效和配樂方面做出了非常卓越的工作——強烈推薦用立體聲耳機體驗一下在絃樂伴奏下細緻入微的環境音效(所帶來的降san效果)。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第10張

在視效方面,馬車的冒險界面以3D畫面呈現,場景在保持了與一代相近的美術風格的同時,在視覺衝擊力方面毫無疑問有了很大的提升。在戰鬥中則是以一種類似於《密特羅德生存恐懼》的橫版3D模式呈現。而地圖中的各種事件也更為真切的呈現在了路邊——當然,觸發以後同樣會進入橫版3D的界面再進行後續的互動。

運營新特性:幼兒園大班的結拜與結仇

《暗黑地牢2》最為重要的新特性毫無疑問是部分取代前作“美德”的“關係”系統——隊員間的關係大幅影響了團隊整體的戰鬥力。在本作中的戰鬥相對於1代而言有一點相互“刮痧”的感覺——幾乎不會出現對方一個AOE己方直接死門了5個人的狀況(還有1個是被嚇死的玩家),但戰鬥呈現出一種“鈍刀子割肉”的緩慢折磨感,原因在於由於本作的壓力值閾值很低(只有10),當隊員關係良好時戰力爆表,而隊員關係不佳時很容易陷入噁心的各種不聽指揮相互DEBUFF的狀態——也許沒有1代爆掉san值那麼致命,但很容易陷入互相影響的惡性循環讓你輸掉這場戰鬥乃至於這一局遊戲。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第11張

關係來源的方式主要有“事件抉擇”、“道路對話”、“戰鬥行為”:事件抉擇中,你贊同了A的意見,那麼和他意見相同的人會增進與他的關係,而意見相左的人會降低與他的關係,所以要儘可能保證“聽取大多數人的意見”,這其中比較容易的選擇是逃跑還是戰鬥,而另一些比如幫助難民需要仔細看文本內容(一般會出現一個偏善良的選項與一個偏邪惡的選項);“道路對話”這個完全看運氣,聊著聊著看對眼或者拌起嘴完全無規律。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第12張

“戰鬥行為”則是在擊殺、暴擊、合擊、保護、治療等行為時容易累積正關係,但如果壓力值較高(據說是大於等於4)時這些反而會降低關係,比如治療A,那麼B會不滿意,擊殺了說你搶人頭等等...

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第13張

總的來說,這套系統給我的體驗並不好,原因在於兩點,首先是很難有“逆轉”的機會,基本就是正向滾雪球或者負向滾雪球——如果隊員關係一直積累到結拜了,那麼兩人無論幹啥都很容易出正向關係積累。其次是隊員會為了各種雞毛蒜皮的事在生死存亡的時刻還在撕逼——關係不佳時無論幹什麼都會造成負面影響,同時隊員之間瘋狂的互相上DEBUFF,讓戰鬥哪怕能贏下來也變成一種折磨。這種關係太過突兀的好與壞給人一種幼兒園大班小朋友打架和好的既視感。

這些漸進的關係改善或者惡化也許並不那麼致命,但當一個角色壓力值爆表時就相當的可怕了——他會降低到10%左右血量,並且與所有人的關係都大幅度惡化,唯一的好處是可以清空壓力值。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第14張

所以關係管理最終還是落到控制壓力值——如果你第一次進旅館沒有選擇升級巫醫的4技能獲得全體降壓力,那麼恭喜你基本上在進下一個旅館時你就會帶著一個離心離德的隊伍,而一旦隊員關係變為仇視,他們會拒絕使用旅館的雙人道具來改變彼此關係(陷入卡拉贊畢業才能打卡拉讚的死循環)。

戰鬥新特性:變化的系統與受限的回合

命中去除、連擊設定與戰鬥物品

《暗黑地牢2》同樣對戰鬥系統做出了較大幅度的變革,具體在於去除了命中率的設定,強化了連擊系統,和在戰鬥中可以使用物品。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第15張

雖然去除了基礎命中率,但“目盲”和“閃避”作為回合制生效的常規DEBUFF&BUFF出現,所以這個機制並沒有被取消,事實上我們從人物面板可以看到遊戲對於各種狀態效果有著非常詳盡的抗性設定,而這些抗性決定了對應技能的生效“命中率”,所以總體看來,可以認為傷害的可控性更強了,但是控制&削弱效果需要一定程度的運氣。整體上我覺得這還是一個比較合理的改動。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第16張

在二代遊戲中,角色技能的效果被大幅度“閹割”了,很多技能的額外效果需要升級才生效,而還有一部分則需要打出“連擊”標誌(也就是綠色骷髏頭),我個人倒是理解這樣改動的目的就是強調戰鬥中的職業聯動,但是並不太喜歡目前這個基於BUFF&DEBUFF戰鬥系統的原因在於——首先大部分有連擊效果的技能需要進階或者回憶解鎖,導致初始的閹割版人物戰鬥過程太過於無聊,其次遊戲大概是為了防止玩家留怪刷壓力設定了5回合的限制,導致於很多戰鬥不全力灌傷害根本不可能打完(也就是去打combo並沒有明顯的收益)。

回合限制與怪物死門

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第17張

整體戰鬥系統而言,為了防止玩家在漫長的流程中產生挫敗感,本作在敵我雙方的傷害設計上都做的相當的剋制,這樣就大幅度的增加了操作中的容錯率。但另一方面作為限制,除了精英怪的戰鬥,其他戰鬥如果5回合不能結束就等於白打(當然你也可以考慮不一定要打完,就是利用戰鬥的機會降低一下整體壓力)。而部分怪物存在著類似玩家角色的死門進一步增加了5回合內結束戰鬥的難度

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第18張


由於單次旅程的流程很長,在本作中還有另一個設定就是部分戰鬥是可以逃跑的——基本上除了“路障”類型的戰鬥和流程BOSS沒有必打的戰鬥,當然這樣也會損失掉大量的經驗值、金錢(購買消耗品)和紫色baubles值(購買裝備):遊戲中單個角色沒有升級的設定,團隊公用獲得的戰鬥點來升級技能,由於很多技能升級與否效果是天壤之別,所以累計足夠多的點數對於通關是有很大增益的,在壓力值允許的情況下還是要儘可能的多完成戰鬥以累積小隊的戰力。

當前版本存在的明顯問題

掌控性與多樣性的缺失

《暗黑地牢2》目前的EA版本給我最大的負面印象在於掌控性和多樣性的缺失——多樣性主要指人物基本沒有養成方面的深度和抉擇,解鎖技能都要看運氣(能不能碰上回憶事件),而其實我個人覺得還挺有趣的整個“露營”系統和相關的技能體系則是完全被旅館替代,但旅館並不存在多少“有意義的選擇”來提供多樣性。

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第19張

掌控性而言比如1代的錢、糧食和光明值都是可掌控的(通過揹包管理),但2代金錢方面很死板,大量的物品不能出售只能丟棄(雖然丟棄物品通關結算會加分);糧食的設定直接被捨棄,不再可能在道路上進行補血;火把同樣被捨棄,基本沒有主動增加光明值的方式。這樣的設定下直接的影響就是物體與遊戲的其他系統完全脫鉤,而物品的主動使用與事件的強聯繫原本是1代遊戲的亮點之一。

物品使用的限制

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第20張

物品在使用方面的諸多限制也讓物品與其他系統的弱聯繫問題進一步放大——除了少量戰鬥可用的物品,遊戲中長期處於撿了一堆東西但是用不了只能一路扔的“格子危機”狀態,雖然在遊戲機制上這沒問題(因為隨著前進會自然緩慢補血,戰鬥中的DEBUFF也不會殘留到戰鬥後),但是給人的體驗並不理想。

解鎖以前的體驗太單調

暗黑地牢2:巨嬰四人組傳火記-第21張

最後也是最大的問題就在於使用《殺戮尖塔》的玩法模式對於暗黑地牢的遊戲內容而言節奏有一點過慢了,這是一個根本性的問題,可能正式版也難以解決。而為了突出肉鴿遊戲的重複可玩性,遊戲對原本就不算足夠複雜的系統做出了大量的閹割加入解鎖過程,在我個人的體驗而言,並沒有覺得這是一個合理的設計方式。

EA版體驗、期待與不足

總體而言,《暗黑地牢2》隊員關係的設定是一個很大的亮點,但做一個殺戮尖塔like的肉鴿風格在我個人看來並不是一個太合理的製作方向——去強化原作的經營部分與養成內容也許是一個更加有趣的選擇。此外,在遊戲過程中交互的多樣性與玩家對於各方面的掌控力都太過於孱弱,這使得遊戲的重點大幅度的放在戰鬥內容,而由於比較有趣味的技能和人物大多在解鎖內容之中,這會讓遊戲很長時間的體驗相對枯燥乏味,原本如果不能夠切換組合長時間用同樣的4人組進行大量的戰鬥就不是太有趣的體驗——想象一下暗黑地牢1猩紅庭院那漫長的戰鬥流程吧,《暗黑地牢2》這種風格有一點像是猩紅庭院的改進與延續。

+耳目一新的3D化效果

+隊員關係系統的設計

+戰鬥連攜效果的設計

-大幅降低的策略選擇要素

-有限的養成內容搭配了太過漫長的戰鬥

-內容解鎖以前單調的體驗


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