《神笔谈兵》:一款奇思妙想的游戏,为何让我直呼费脑


3楼猫 发布时间:2023-02-08 09:28:46 作者:林大猫 Language

《神笔谈兵》:一款奇思妙想的游戏,为何让我直呼费脑-第1张

春节出去人挤人,不如在家玩玩游戏。

大伙春节玩了什么游戏?

本文要介绍的这款《神笔谈兵》,是一款在中世纪手稿上用墨水绘制的回合策略游戏,有着别具一格的艺术风格、令人惊叹的战斗设计以及有趣的伤害数值计算方式。

起初在之前发布demo的时候,我就被这款游戏独特的艺术风格所吸引,而实际上手后发现,本作在其他方面更充满着奇思妙想。

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奇思妙想之一:神笔挥墨与纸上谈兵

怎样的游戏算奇思妙想?

肯定不是被框定在一个模板内进行博弈,也肯定不是早已厌烦的九曲八弯的箱庭设计——超出常有的游戏设计框架,展现出超常的视觉体验、玩法设计和架构,给玩家带来一种全新的“视、听、玩”体验,才可以冠以“奇思妙想”的名头。

本作将脑洞开到了“利用绘画的形式在中世纪羊皮纸上进行战斗”的地方,掌控生命墨水的玩家需要挥动起手中的鹅毛笔,绘出一个个战斗单位与敌人进行交战,同时自身的墨法师也能协助战斗,可谓是“真·纸上谈兵”。

本作将玩法集中在了地图式冒险、墨兽解锁和紧张刺激的局内战斗上。抛开教程不谈,玩家首先需要控制角色,在类似《杀戮尖塔》式的羊皮纸地图上行进,触发事件(对话)、进入商店购买,亦或者是战斗!

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局内战斗的时候,绘制被称之为“墨兽”的战斗单位,需要耗费墨量,这个墨量初始就带一点,也可以通过场地上收集。

场地有复杂的也有简单的,除了敌人,还会刷新云朵(回复生命或者提供BUFF)、墨迹(站上面结束回合收集墨迹)、障碍物(抵挡路线或攻击)等等。

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就像上图所示,一个墨兽有着好几个技能,每个技能有1-2个词条,所以对于新手来说,本作初接触的时候会有一定的难度,但一旦过了教程开始玩了,就会感受到本作极其丰富的策略性——本回合是移动,还是去收集墨迹?敌人的攻击范围有没有够到我?需不需要去搞个BUFF?那个蜗牛(可以一口把墨兽吞掉)离我还多远?下回合推不推得下悬崖?……诸如此类的思考,会一直伴随着游戏的过程。

哦对了,顺便提一下,像墨兽在每回合战斗后,会累积无聊值,会提升每次召唤时所需要的墨量,所以多搞点墨兽轮换使用,也是很重要的。

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奇思妙想之二:跨越次元的降维打击

在这张羊皮卷上,玩家是什么?是人,是造物主,还是战斗单位?

答案:全都是。

在羊皮纸上的战斗,不仅仅是墨兽和敌人的战斗,来自羊皮纸外的人类——也就是玩家操控的墨法师,可以推动敌人或友军,也可以“点杀”敌人,或者是给予友方墨兽以光环,在另一个次元对场地内进行“有CD”的降维打击,将本作的策略性拉到了另一个层级——找到时机使用“降维打击”,而不是CD一好就用。

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所以,在玩这款游戏的时候,我动起了大脑筋,一直在思索每一步的行动时机,而再也不把本作看成一款简单的回合制游戏,而是要同时思考墨兽的行动、敌方的行动、场地的效益,再加上墨法师的行动。

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奇思妙想之三:令人惊叹的战斗设计

作为一款回合制游戏,本作在基础玩法上与其他同类型游戏并无太大差异:一个回合一个回合地轮番战斗,每个回合移动之后的攻击或行为指令、一次超范围的移动都将结束这个回合。

但与一般的回合制游戏不同的是,本作的战斗方面的设计突出一个“奇思妙想”。

因为本作跟一些回合制游戏不一样,初始的兵种虽然固定了,但是你可以自由选择派哪些兵上场,所以应对不同的场景构造和不同的敌人,应该派上场的兵种就有所不同了。而也正是游戏的场景有所区分,所以每一局之间的体验都会变得大相径庭,就像是roguelike的随机地图一样,充满着未知与挑战。

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也正是如上文所说,每个墨兽各自不同的技能,会让玩家在进行行动时,考虑站位、伤害量、后续行动等因素,这些都是战斗中极具策略性的考量内容。

而本作另一大亮点,就是伤害数值的随机计算方式——看下图就知道了,伤害会跟俄罗斯轮盘一样在某个数值之间选择,需要玩家再按一次才能确定最后的伤害数值,如果伤害大于他的血量,就会显示骷髅头。很好玩,不是吗?

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不过本作的行动顺序是“轮流行动”,则显得有些呆板,但这样也在侧面让游戏的考量变得更加复杂,毕竟不是由某个SPEED值决定的行动顺序。

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优缺点简要总结

+别具一格的艺术风格

+令人惊叹的战斗设计

+有趣的伤害数值计算方式

-稍显头疼的难度阶级

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结语

一款回合制游戏如何做的出色?

从《神笔谈兵》上得到的结论,就是朴实无华的回合制玩法上套了优秀的战斗设计和“奇思妙想”式的感官体验,领略中世纪的羊皮纸上的动物“表情包”,体验具有中世纪风格的剑、弓、斧等武器的战斗,用俄罗斯轮盘打出与别人不同的高伤害,领略随机性与策略性兼具的回合制战斗……

这个春节,多喝六个核桃。

我是林大猫,一只爱玩Steam和Switch游戏的橘猫。

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