新品節上的國產硬核動作遊戲《靈拳》是什麼來頭?


3樓貓 發佈時間:2024-11-05 13:47:10 作者:遊戲茶館 Language

在我認知裡,現如今已是高速動作遊戲(ACT)的“末法時代”:超高速閃反、精確到一兩幀左右的精防、將敵人無限浮空的連段,已被數值屬性成長、特化裝備解法、體力條、背板與“回合制”一般的差合取代。抑或說,動作遊戲整體已向ARPG這一子集轉向。

大體來看,哪怕是Team NINJA與白金工作室這種老牌ACT日廠也同樣如此,廠商不再樂意花費過多精力打磨動作設計與挖掘動作系統深度,玩家們也鮮少有鑽研動作系統的意願,當下動作遊戲的翻版過程中,遊戲對策略的考驗比重已隱隱超越對玩家操作的要求。

這當然無關好壞,更何況門檻的降低還能為動作遊戲帶來更廣泛的受眾。但我依然覺得,百花齊放才是業界的最好狀態,因為總有玩家期待並需要著高速的、硬核的動作遊戲,但我甚至已經不太記得清多久沒有類似《忍者龍劍傳》(以下簡稱《忍龍》)的產品面世了。而就在前不久剛剛結束的Steam新品節,一款名為《靈拳spirit x strike》(以下簡稱《靈拳》)的遊戲Demo吸引了我的注意。

新品節上的國產硬核動作遊戲《靈拳》是什麼來頭?-第0張

如果說,《靈拳》演示PV中角色的閃轉騰挪,帶給了我曾經在PS3上操作龍隼的既視感、首先從視覺上吸引了我,那麼實機遊玩過程中,判定苛刻的精防、幾乎沒有無敵幀的閃避以及地面空中轉換自如的連段派生則帶給了我十幾歲時被ACT遊戲“玩”的童年記憶。

新品節上的國產硬核動作遊戲《靈拳》是什麼來頭?-第1張

同時,在幾分似《忍龍》,幾分似《龍珠》的瞬身格鬥中,大量處決與終結技特寫等表演性質的鏡頭穿插,又為我帶來了《街霸》《拳皇》這種格鬥遊戲“拳拳到肉”的精髓體驗。

雖然我從來不是ACT高手,在《靈拳》中,和曾經玩《忍龍》時一樣被暴打,但這款遊戲本身展現的老派ACT遊戲動作素質就好似新瓶陳釀,久別重逢、入口回甘,讓我印象深刻,並且,有非常多的玩家和我有著同樣的感受。

新品節上的國產硬核動作遊戲《靈拳》是什麼來頭?-第2張

當然,《靈拳》粗糙的畫面,相當多大廠遊戲都踩坑的戰鬥鎖定邏輯詭異、鏡頭亂飛之類毛病也一個不落,但若有人知道這款遊戲是由開發者“w大麥茶w”(以下簡稱大麥茶)全程獨立開發,那這些問題真就不算事了。

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獨立遊戲雖然在近幾年如日中天,但從類型上看,基本都是一些開發難度相對平滑的休閒、解密或者肉鴿這些“小而美”的遊戲,很少有見到踏足ACT尤其是高速ACT領域的獨立遊戲開發者。

因為想做好ACT遊戲,開發者不僅要應付漫長的手K工作、怎麼樣讓畫面更具張力、讓連招視覺表現自然且華麗、如何設計敵人的AI邏輯讓戰鬥有來有回等等問題,都複雜且麻煩。

而且,數值付費與硬核ACT天生相悖、沒有其他元素(比如二次元美術)的稀釋,也難以勾起現如今玩家的購買意願,即,硬核ACT基本算是舊時代的一葉孤舟,翩然遠去,如今還沒有可靠的商業路徑可供參考。

這些問題與大環境,都讓大麥茶與他的首部作品《靈拳》的出現難能可貴,於是,我聯繫上了開發者大麥茶,與他聊了聊《靈拳》的誕生始末以及大麥茶個人為何要堅持做一款硬核ACT遊戲。

Q:遊戲茶館 A:大麥茶

部分對話經過編輯

01

關於《靈拳》

Q:非常好奇,《靈拳》真的是個人開發的嗎?採用的開發引擎是?

A:

是的,遊戲從玩法設計到研發落地都是由我一個人來完成的,《靈拳》的開發引擎採用的是虛幻5。

Q:《靈拳》的研發週期有多久?遊戲中角色流暢的打鬥又是如何憑一己之力呈現出來的?

A:

研發從22年7月算起,已經兩年多了吧。動作這塊,其實沒有什麼特別的技巧,就是慢慢K幀。

動作遊戲最重要的就是動作,戰鬥姿態、遊戲內的pose和人物身體的動態節奏,對整個遊戲戰鬥體驗的影響都是很大的。

所以,動作K幀中動作的設計、配幀節奏調整,以及到戰鬥系統中的這個配置,便佔據了我這兩年多里大多的研發時間。

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Q:現在市面上有許多現成的動作資源,你沒有直接拿來用嗎?這樣不是更能提升開發效率?

A:

確實現在動作資源很豐富,但我還是堅持自己手K,這不是效不效率的問題,因為我需要《靈拳》的動作表現和戰鬥達成強相關的匹配,而且《靈拳》的基調其實也比較獨特,有著廢土+功夫性質,所以動作需要強烈的獨特風格。

所以就算現成的動作資源比我手K的好,融不進《靈拳》的系統和風格中,也會顯得突兀和不合時宜,我覺得這對玩家體驗是有極大副作用的。

Q:自己手K不會拖慢進度嗎?

A:

因為遊戲的全部動作從研發起步便是從零開始製作的,效率隨著手上功夫的熟練愈發提高就不提了,《靈拳》的“高速戰鬥”,也讓每個動作幀不會太長,所以我更加追求的是動作量的豐富,這也讓K幀的過程更加效率。

但也正因為這個,不少玩家玩了之後肯定也會發現,其實《靈拳》人物動作的細節還是不足的,只是動作量較大,戰鬥速度比較快,然後和戰鬥系統搭配,所以讓動作看起來會稍微連貫、流暢一些。

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Q:遊戲的設計靈感是什麼?

A:

《靈拳》確實受到了許多動作遊戲和格鬥遊戲的影響,不管是《鬼泣》《忍龍》還是老《戰神》,或者《街霸》《拳皇》,我是這些遊戲系列的重度愛好者,均遊玩了相當長的時間,這潛移默化地影響了我的審美和設計理念。

《靈拳》的設想就是把2D格鬥遊戲的鏡頭表現力和這個3D視角下的ACT做一個結合。

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《忍者龍劍傳》

另外,不少影視書籍也給我了很多啟發,比如上世紀的武打港片,而瞬身這些頗為超人類的動作,主要參考的是則是《龍珠》這些少年漫畫,因為我的愛好比較廣,所以《靈拳》的靈感來源很雜,很難說是其中哪一部作品。

Q:來源很雜,所以說《靈拳》加入了終結技大特寫這種非常格鬥遊戲的表現?

A:

是的,其實我也把這個終結技定位成類似超必殺技的概念,這類鏡頭轉換其實就是在呈現格鬥遊戲那種釋放超必殺或特殊技時強化視覺表現的設計。

新品節上的國產硬核動作遊戲《靈拳》是什麼來頭?-第3張
新品節上的國產硬核動作遊戲《靈拳》是什麼來頭?-第3張

《靈拳》特寫(上)《MK》(下)

Q:敵人反饋也是動作遊戲的重要組成部分,《靈拳》敵人AI邏輯是如何打造的?

A:

現在版本的話,基本上我會在群戰時把敵人分為近戰跟遠程,然後會在近戰的幾個AI之間去選取某一個AI來去作為攻擊慾望最高的,不會特別一擁而上。

雖然沒有讀指令,但BOSS的邏輯確實相對複雜一些,BOSS更多的是根據玩家的距離遠近做出行動,其實有點像格鬥遊戲立回的思維。

我追求的是讓玩家與敵人“有來有回”,但是就這次的玩家反饋來講,做得還是不夠好,不管是群戰還是BOSS戰都有些用力過猛,讓玩家間上下限拉得很開,導致大家體驗可能不一致,這也還請大家等我優化了。

Q:優化項這麼多,目前整體進度如何?遊戲的正式版和Demo內容量上有多大區別?

A:

我的設想是正式版給到玩家大概五六章的內容,進度還不錯,現在後續BOSS與敵兵的動作與美術資源都差不多做完了。

所以我後續主要壓力就是優化,我的想法還是盡力把這次Demo玩家反饋的問題都處理好再說下一步的事情。

而且對於主角的能力還藏了不少東西(笑)。

Q:意思是動作系統還不是完全體?

A:

是的,不過真不能透露太多,還請大家多多期待!

02

《靈拳》之外

Q:可以聊聊自己嗎?《靈拳》是否是你的第一款作品?

A:

如果說正式開發,《靈拳》就是我的第一款作品。我算是程序員出身,只不過之前不從事遊戲開發,做的是軟件工程師,但是因為自己學生時代自己喜歡玩遊戲引擎以及一些美術製作工具,後研究生階段的研究方向為圖形學,所以積累了一些遊戲相關的研發技術,而且又是重度玩家,難免會有開發遊戲的理想,所以在積累了一定積蓄,確定不會影響生活後,才辭職出來做遊戲的。

Q:一直都是全職開發嗎?遇到過什麼困難嗎?

A:

也不是,我畢業後在先是某終端設備大廠做了一年軟件工程師,積攢了足夠的積蓄後,便裸辭開始全職開發《靈拳》一年,後來積蓄用完後在全職兼職穿插著做,後來積累足夠後,才決定正式全身心投入開發的。

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大麥茶研發遊戲原型時期掠影

Q:你覺得現在對於獨立遊戲開發者或者是個人開發者來講,是不是一個比較好的時代?

A:

至少從開發工具上來說,肯定是比以前要好很多了,不管是現在的UE5還是很多其他的DCC軟件也都是非常高效,已經可以做到讓大部分人熟練的使用。

而且因為現在網上社群很發達,獲取研發技術知識和幫助的難度和門檻是較低的。所以說,我認為先不說賺錢,僅僅是去做出一個項目,目前還是有著穩定產出新遊戲的環境的。

至於說生存方面的話,現在確實有很多玩家熱衷玩獨立遊戲,他們喜歡玩有創意的,或是說說有一些有強烈風格的遊戲。

這個市場現在肯定是在慢慢變大,而且現在我覺得已經挺大了,去支撐一些小團隊個人的生存,我覺得還是可以的。

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細化角色設定中

Q:你如何看待硬核ACT遊戲的現狀?

A:

我覺得還是看設計者本身能不能去把傳統的ACT要素與現代的一些主流的元素做一些融合吧!

我自己本身希望做到的就是讓《靈拳》的難度區間足夠大,能夠讓所有的不同水平的玩家肯定都能夠體驗到遊戲的精髓,個人認為責任還是在遊戲開發者或者設計者身上,而不是說ACT這個類型本身不行,我們需要去做更多的思考和設計。

而且我相信就是這個類型肯定不會消失的,因為它的核心玩家群體確實存在,跟真正小眾的那些遊戲比起來,還是有一定的量級的,至少對於中小型團隊來說,這個市場大小還是可以的。

Q:新品節也結束了,《靈拳》的反響如何?收到了玩家的哪些意見?

A:

玩家們提的最多的,就是難度和索敵鏡頭調度這兩項。

自己做的時候是覺得主角戰鬥手段的豐富性與機動性都比較高,所以與之匹配的就把boss的韌性抬高、玩家的閃避無敵幀也剔掉了,當然其實我知道這算是一個比較粗暴的處理,這也是經驗問題吧。

收集玩家反饋持續優化遊戲,也是我開這次Demo的原因。總之後續我肯定會著重優化這些問題,進一步調整難度分級,也許會在簡單難度中加入類似《最終幻想16》的輔助模式,簡化玩家操作,本質上我還是希望讓所有的玩家都能感受樂趣的。

當然,畫面也是很大問題,主要一個人精力確實有限,不過也會盡我所能進一步優化渲染的。

新品節上的國產硬核動作遊戲《靈拳》是什麼來頭?-第3張

結語

在和大麥茶聊過後,他本人與《靈拳》都給我帶來了些許觸動。

他望著《忍龍》《鬼泣》這些動作遊戲的高峰,未選擇人聲鼎沸的ARPG的“康莊大道”,獨自一人緩行在硬核ACT已經有些青苔蔓延的曲徑通幽處,想要為自己喜歡的品類,貢獻一份力量。

我不敢保證《靈拳》會取得多麼大的商業成功,但我相信《靈拳》一定會讓玩家們知道國內有這麼一位夢想是“重鑄硬核ACT榮光”的、名叫大麥茶的製作人存在。

我想,大麥茶也是無數中國獨立遊戲製作人的縮影,他對身上那對於遊戲的熱愛、對於打磨自己作品的“較勁”態度,是每一位獨立遊戲人身上共有的特質。

有人說,獨立遊戲的價值在於製作人不受約束的自我表達,從而讓其能帶來超越大廠商業產品的、遊戲最本真的樂趣。

我深以為然。


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