功能建筑升级需要发展度,发展度通过其他建筑的升级提升。而松鼠给的家园地盘很小,如果想要有高发展度就必须舍弃大建筑而布满小建筑,这种设计是非常不合理的。建议扩充家园地盘,让大家能自由布置家园。同时,可以限制建筑的上限。

2.资源
2.0新增的资源种类“木材”在我看来实在是画蛇添足。首先,木材这个资源的产出与矿材数量相等,但是消耗途径却很少。除了每周兑换里的精参以外,其他需要木材的地方全部都需要同等的矿材,同时存在很多不需要木材只需要矿材的地方。可以预见随着时间的流逝,木材这个资源会溢出越来越多,最后成为和铜币、江湖贡献一样的无用资源/货币。
同时矿材和木材的用途是完全重合的,都是升级建筑和兑换资源,这样的话把木材矿材整合变成资源也毫无违和感。松鼠在2.0前瞻中说会优化资源和货币种类,但是2.0出来以后反而增添了像银锭、木材这样不知所谓的资源和货币,可能是为了限制1.8之前就家园资源溢出的老咸鱼?
我的建议是,要么增加木材的消耗途径,要么干脆把木材这个资源与矿材整合,和1.8一样。

3.走镖
这个功能的本质肯定是利好玩家的,但是2.0呈现的让人感觉就是一个设计不完全的半成品。不合理的地方有几个,
①融镖具体机制是怎么样的,比如同品质的融还是可以跨阶混合融,同时间的融还是可以不同时间的,这样融升阶的概率是怎么样,这些都是需要标清楚的,不然玩家玩得一头雾水,好不容易攒的镖单一直融出丙挫败感非常强烈。
②同一品质的不同镖单收益差距太大。比如有些绝镖就给铜币和江湖贡献,还不如祈福碎玉的甲镖,而有些甲镖的收益也不比乙镖好多少。镖单的品质与收益不能成正相关,导致走镖的收益浮动极大。
③协助走镖的玩法本来可以成为增强好友们联系的一种玩法,但是现在协助走镖仅仅给1/10的收益,存在感太低,毕竟最多就拿个5碎玉,搁谁都懒得动是吧。
建议将融镖的机制在走镖系统中明确地标明,同时平衡各个镖单的收益。要么就把碎玉平摊给各种镖单,要么就增加存在感低的镖单的收益,比如走一次能获得多少万矿材木材,或者精参极参太玄玉太玄石重铸石多放一些。协助走镖的收益可以提升至1/5甚至1/2都行,然后可以进一步限制每天协助走镖的次数,这样也可以让玩家省些肝度。
4.好感度
目前家园的好感度产出途径太少,仅仅是入住建筑然后每天收获十几点的好感,而每个侠客的好感到达10级需要4600好感,这样的产出肯定是不够的。而且这个收获不仅需要手动收获,还不是每天5:00刷新,而是正正好好的24小时冷却(相信玩过游戏的都懂得这个24小时冷却有多恶心,要么就定闹钟收菜,要么就每天都损失几小时收益)。另外现在侠客的入住也是非常麻烦,需要进入每一间建筑设置。
建议重启礼物系统,在各个途径发放可以赠送给侠客的礼物,同时把入住的好感度改成每日5点自动发放。至于建筑详情与侠客的入住,可以参考战双帕弥什的宿舍系统,在家园界面设置一个按钮可以进行一览和编辑。另外尽快实装所有卫星的好感度装扮。

5.曾画过饼的家园种田系统
也不指望你做得多好,就随便往这个系统里面投放些资源,具体怎么设计就参照qq农场就好了,种植可以直接产出可用资源,也可以产出一种“货币”以兑换资源。可以在菜田里搞些随机事件,但是不建议搞太多浇水除虫的这些操作,另外作物希望生长时间设置得长一些,不要再额外增加玩家的收菜时间了。
6.曾画过饼的演武场系统
增加潜能点的产出是非常有必要的,而这个产出的地点以挂机的形式放在家园确实是合适的。这个构想还算合理,请尽快实装。
总结
2.0的家园目前来看还是一个半成品。松鼠是怎么定义这个家园系统的呢,仅仅是一个投放资源的途径吗?那不如将这些资源直接放进每日任务里面。家园现在看上去确确实实是每天上线收菜,毫无乐趣可言,这样的设计无疑是失败的。不少游戏的家园系统其实是起到一个调节的效果,让对主要玩法感到疲倦的玩家们有一个放松的地方,有一定的娱乐效果,松鼠在这方面还需要多加努力。
其实写这些东西真的很累的,提了那么多建议也是比较少收到官方的回复,但是2.0以后发现松鼠吧属于那种你建议了他选择性无视,你骂他他才愿意挪动一下的人。希望下次游戏有什么不足能自觉完善,不要再让玩家督促了。