本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
有時治療電子yw的絕佳技法不是等待影響後世的年度鉅作,而是出資購買一款註定會後悔莫及的年度爛作,不到一會就會意識到曾經的遊戲時光是無比難得,比起如坐針氈的現在,電子yw簡直微不足道。
說來這麼形容《塵封大陸》的體驗確實不太合適,畢竟有《魔戒咕嚕》、《灰山事件》這兩款世紀難題珠玉在前,但如果真能跟前兩者旗鼓相當,那屬實是我要把它噴的體無完膚了...
誠然,《塵封大陸》有一些不錯的好點子,但它跟前兩年的育碧簡直如出一轍,底層框架稀爛脆弱,所謂的“特點”卻又不能抵擋致命缺陷的浪潮,或許製作組道盡途窮,才會呈現出這樣一款大失所望的作品。
眉眼顰蹙
遊戲的畫面規格不高,建模水平廉價,總體觀感放在2023這個細節狂魔的時代是絕對過時的,不過小製作組也有自己的苦衷,實力有限可以理解,畢竟一款遊戲的畫面組成不止電子代碼的模擬,還有美術設計的加成。
但《塵封大陸》的美術水平,很顯然也有點顰蹙...
土裡土氣的矮房建築,髒兮兮的角色穿著,形象過於保守的怪物設計,還有那糊成一團的沙塵暴...
單調色與零散工業化產品組成的少數宏觀遺蹟或許是為數不多稱得上是美術發力的部分,其餘時間《塵封大陸》都像是在以一種不怎麼健康的既視感,狠狠地強姦你的審美,當然這對於一款主打開放世界跑圖的遊戲來說應該是無關緊要。
所以我們把重心放到遊戲的跑圖體驗上,來看看本作由於缺乏經驗的緣故,泛了哪些致命的錯誤。
清單項開放世界對於一個主打跑圖體驗的遊戲來說,是一個絕佳的舞臺。
不論是真實模擬動作緩衝的《消逝的光芒》,還是目前最佳跑圖遊戲的《漫威蜘蛛俠》,本質都是通過獨特有趣的跑圖方式,而規避了開放世界移動方式單一的缺陷。
在一個跑圖方式更多樣、行動方式更特別、節奏更快的開放世界裡,玩家會更願意去手動了解這個世界,自己去操作角色到達任務點,而非無情的傳送機器,這樣就會錯過很多開放世界的細節,自然也就與(開放)搭不上邊了。
所以我始終認為,真正的開放世界遊戲對於玩家跑圖的處理一定要高自定義化,“自由”的概念往往誕生於腳下,快速的傳送方式只是為了方便玩家,如果因為玩家厭煩跑圖的理由而誕生,那麼這款遊戲的開放世界就相當於大一點的關卡制遊戲,在“自由”的理解上是一定失敗的。
這也是為什麼《荒野大鏢客2》會在騎馬這一微不足道的行為上模擬數百個微動作,R星要讓你每一次上下馬的體驗都是獨一無二、且值得回味的。
《塵封大陸》當然不能跟上述的作品做對比,但恰恰遊戲為了那御沙跑酷妥協,而選擇了開放世界這一題材。
初見《塵封大陸》的跑圖方式確實新鮮,沙粒從腳下噴湧而出,如同一個永動機持續轉動造成的沙窩,輕微的動態模糊恰好提供了視聽上的飛馳感...
然而等這股新鮮勁過去,遊戲特點的壽命也就到此為止了。
沒有滑坡的御沙速度相當於鵝行鴨步,跑酷動作的單一喪失了跑圖遊戲的精髓,沒有飛馳高樓大廈的刺激,沒有險些從廢墟墜入的驚悚,只有一望無際的飛沙走石、無所適從的逾沙軼漠。
《塵封大陸》根本上缺乏跑酷動作的構建,沒有強大的圖形處理技術與加載功能,所以只能選擇一個以荒漠為主的基石,所見之處寸草不生、茫然無措,即使遊戲的開放世界從面相上就極為寒酸,但滑行在沙漠裡依然會看到很多場景沒有渲染完成,糊成一團。
海市蜃樓
聊完本作開放世界面相上的問題,我們再來深入一下它在開放世界清單項組成上的問題。
其實遊戲明面上的獎勵不少,支線任務與遭遇戰也是一抓一大把,並且開放世界內還有著一套環環相扣的鎖鑰設計,待角色性能升級後才能開放,以此來控制玩家的成長曲線。
而遊戲開放世界的問題,也恰恰是因為執著於數量忽略了質量。
總體來說,《塵封大陸》的清單項類型只有三種,且基本都是敷衍了事的增時長設計,像是一些隨機的遭遇戰,硬是重複利用素材庫堆怪,強行把玩家劃入一個範圍。
又比如遊戲中有一個點位之間連線的常規任務,就是從一個點跑到另一個點這麼簡單,循環往復直到完成一條鏈接,指向寶箱的位置。
亦或是操縱一下縱向機關玩跳跳樂,遊戲的清單項基本就是以這三種玩法為核心設計,誇張點說簡直是濫竽充數的填充內容。
遊戲的支線更是充斥著古早育碧的影子,累死累活給人當狗,母親不敢去兒子墳墓鮮花要讓我去,廚師做飯沒空送飯要我去,戰士打不過怪還讓我去,終於碰到了一些尋找古代遺蹟的支線,結果還是上述三個玩法的排列組合,別提臉有多黑了。
並且遊戲的獎勵組成看似豐富,有不同應用的主被動技能、金幣、裝備等等,但卻由於角色構築出現問題,實際能提供的樂趣相當有限,這方面我們留到下面聊。
綜上所述,《塵封大陸》的開放世界真的如同大漠裡的海市蜃樓,看似處處充滿了驚喜,實際上卻如表皮般空洞乏味,或許這也是為什麼這片大陸會被塵封的原因吧。
製作組要是一開始的定位就是線性遊戲,將以往《迸發》的難度詞條設計得體,關卡設計提升一下,保持動作系統的水準去開創,絕不會造成如今稀爛的遊戲體驗。
杯水車薪
畢竟坐擁兩部口碑還算不錯的《迸發》系列,遊戲在動作表現力還算到位,憑空形成沙土武器的設定頗有一種DC藍甲蟲的感覺,我倒是一直期待有一款能夠隨機變換武器流派的動作遊戲,《塵封大陸》至少完成了表皮,攻擊方式多樣且技能酷炫,二段跳與閃避更是可以讓玩家在戰場上閃轉騰挪,機動性極強。
如果你想制空作戰,完全可以在天空中待著不下來,每擊殺敵人就能重置衝刺,多個主動技能都可以在空中直接釋放。
不論是地面作戰還是空中飛人,《塵封大陸》的戰鬥基本不存在致命的風險,因為遊戲還有一個非常逆天的彈反系統,只要成功便可以在自身不受傷害與後搖的情況下硬化敵人,不光控制時間長,彈反本身也不存在前搖與觸發條件,cd等同於沒有,近遠程攻擊全能防,時機判定輕鬆,可以說是沒有天敵的存在。
沒有相對應的平衡措施,代表遊戲的戰鬥體驗註定是固化且不具備挑戰性的,唯一提升難度的方法只有堆怪或者設計多種機制boss,但《塵封大陸》卻選擇了前者。
遊戲在前期階段性的展現了不同敵人的機制運轉,正當我以為它會保持更新頻率提升趣味性時,中後期卻突然戛然而止,像是缺少了一環,開始無止境的素材庫複用。
很難想象製作組究竟是因為預算有限還是單純的想象力不足,而對敵人的設計如此敷衍....不論是天上飛的還是地上跑的,它們的攻擊方式千篇一律又易於判斷,相對應的怪物都可以在現實裡找到應有的參照,躲在沙子裡的蛇..飛在天上的老鷹...會撕咬的老虎...豎著走的大螃蟹。
總之遊戲就像是一個大型動物園,製作組為了增強戰術規劃還為每個boss都設計了弱點傷害,但當一大堆由屎黃色做成的動物蜂擁而至時,誰還會在乎弱點的實用性呢?
彈是《塵封大陸》的核心,亂是它的基操..
不留餘地的堆怪意味著戰局會變得無比混亂,多個特效的混合迷惑雙眼,高色調的提醒光圈層出不窮,當製作組選擇用堆怪這一簡單粗暴的方法去增加難度時,其實就已經失去了對動作系統的信任。
誠然,《塵封大陸》有一套鼓勵進攻的資源循環系統,靠攻擊積攢進度條,階段性的解鎖主被動技能,待增長到一定程度時還能消耗全部釋放一個大招,並且角色攻擊力與防禦力是在隨著進度條不斷變化的,本質上提供了風險的正負收益。
包括遊戲中拾取到的技能有很多都存在著資源取捨,自由搭配自定義戰鬥風格。
但它們效果卻基本不會改變戰鬥的體驗,首先遊戲的武器滿打滿算只有三把,攻擊模式嚴重固化,技能多樣但都屬於功能性取向,不存在動作派生與戰術釋放,加之遊戲無敵的“彈反”,可想而知技能樹能發揮的樂趣相對有限,你只是從一個紙片人成長為了黃皮紙人。
自然..遊戲的裝備系統也便只是數值上的“紙老虎”,唯有增益buff的回血藥,能讓玩家思考一二。
此地不宜
《塵封大陸》無疑是一款全方面退步的作品,不論是缺乏消費力的清單項開放世界,還是重複無趣的戰鬥體驗,都無法通過獨特的跑圖方式抵消,或許遊戲的多人聯機會別有一番趣味,但這可是2023年,它的出現絕不會令人意外。
6.5/10
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