《零~濡鴉之巫女~》是由KOEI TECMO GAMES與Nintendo共同製作的一款日式恐怖冒險遊戲,本回《Maiden of Black Water(濡鴉之巫女)》是「零系列(Fatal Frame/Project Zero)」的正傳第五部作品。
遊戲的背景舞臺設定在了日本某座靈山「日上山」內容,其山頂有一片巨大的湖泊。傳聞「日上山」附近的民間傳承著特殊的信仰,以“水”作為御靈體,有著“人生而自水,亦自水歸還”的輪迴觀念,並且想要自殺的人進入山中後均會“神隱”故被被認為是“欲迎向死亡者”才會造訪的靈域。故事也就由此展開,由「不來方夕莉」、「放生蓮」和「雛咲深羽」三人共同編織出了一曲光怪陸離的怪異幻想奇譚。
遊戲的考據&科普
相信不少人對於「零系列」的概念僅僅是停留在“聽但沒玩過”的範疇,或者更進一步有人乾脆就只是侷限在“溼身女鬼身材曼妙”的三俗想法裡,實際上造成這種現象的原因其實包含在了歷史遺留因素方面。本回我們就從「零系列」出發,圍繞著遊戲的發展歷程來淺談一下恐怖遊戲類別的獨特魅力。
恐怖遊戲的衍生和發展歷程
你知道世界上第一款恐怖遊戲是什麼時候誕生的嗎?我想大概沒有人知道詳情且也無從考證。其實早期電子遊戲對於恐怖遊戲的定義並沒有那麼明確的界定,而個人認為更多的則是放在了對於“恐怖元素”的運用方面。
(圖為河城荷取,原型是河童,此處本意是想引用國內民間的“水鬼傳說”,但民俗圖片都過於驚悚,故選個萌妹子代替)
關於恐怖類型要素,多是衍生自民俗傳說故事,或者是口口相傳的怪談,更早之時多使用在小說、漫畫、電影等載體上。後到上個世紀七十年代左右電子遊戲開始興起,而恐怖元素也被更多的運用在遊戲的製作方面。
約上個世紀九十年代前後,礙於遊戲載體機能有限以及製作技術限制,人們對於恐怖元素的接受程度較低,口味還相對清淡。可以說只要儘可能利用好塑造出的恐怖氛圍和血腥畫面基本上就能夠成為值得叫賣的恐怖遊戲,特別是針對電影改編類型的方向(後文中還會提及)。
《鬧鬼小屋》遊戲卡帶與實機畫面
目前已知現存最早帶有恐怖元素的遊戲是Atari(雅達利)於1982發行《Haunted house(鬧鬼小屋)》,而當時3D技術還不夠成熟,所以只能通過現在看來拙劣的像素畫面來進行表現。
不過有趣的是,在“恐怖元素”的運用方面,日本則是開始衍生出了一些不一樣的策略方向,Chunsoft曾在1992年3月於SFC(超級任天堂\Super Famicom)上發佈過一款名為《弟切草》的恐怖電子小說。
《弟切草》SFC版卡帶封面
理論上基於“恐怖元素”的特性以及人們對其的理解,自帶畫面的作品肯定要比純文字更加易於塑造環境氛圍,而在此依據上可以得3D冒險相比於2D像素來說能更好的帶給玩家身臨其境的感覺。
就如前文中所言,由於那個時代下由於對3D圖形和引擎開發的技術還遠不夠成熟,導致同年代的配套機型支持也多是以粗像素風格為主。當時市面上絕大部分主流遊戲都大抵如此,故也就不必談把3D技術運用在恐怖遊戲之中了,這不僅是因為沒有市場需求,更是由於沒有創作環境。
盒裝版的《鬼屋魔影》光碟
1992年美國遊戲製作公司Infogrames在DOS系統上開發出了世界上第一款半3D的恐怖遊戲《Alone in the Dark(鬼屋魔影)》。該作的核心玩法在現在看來略顯平淡,可在當時卻創意十足,除了與怪物們戰鬥外,還需要靠尋找紙條和書信來破解迷題,同時還採用了靜態預渲染的視角模式,使得遊戲的風格有種早期電影的風格,只不過畫面在質感上依舊還是那個味道。
《鬼屋魔影》實機演示,當時的質感放在現在來看只能說相當粗糙
在有了第一個吃螃蟹的人後,越來越多的遊戲製作人開始嘗試創作3D冒險類型的恐怖遊戲,而曾經《鬼屋魔影》中所使用到的解謎元素也被延續至今。非常典型的一個例子就是Capcom(卡普空)旗下的著名恐怖遊戲IP「生化危機系列(Resident Evil/Biohazard)」,而這個把不可能化為可能的作品也成為了恐怖遊戲發展歷史上的一個里程碑。
系列經典的保護傘圖標
日式恐怖和歐美式恐怖
正常來說,恐怖遊戲按照現存玩法機制大致能夠派生出三種主流分類,心裡恐怖、突發驚嚇、恐懼求生,而個人從對驚悚類型的理解出發,認為大致可以歸納為兩類,一種是“有形”,另一種是“無形”。
(「生化危機系列」比較特例,雖然是歐美式恐怖,但卡普空卻是地地道道的日本公司)
“舔食者”與“暴君”
此類怪物大多都可以靠著物理手段將其直接討伐,並且這種遊玩模式以出現在歐美式的恐怖遊戲中為主,包括本人曾寫過的《The Dark Pictures Anthology: House of Ashes(黑相集:灰冥界)》和其文中提到的《Until Dawn(直到黎明)》也亦是如此。
而“無形”則是個相對比較抽象的概念,帶詩人久保曾經在其漫畫《死神》的首卷語中寫到“吾等因無形而恐懼”,在這隻分類下的恐怖遊戲就大抵真就如其所言。遊戲中多以某種難以具象化的存在通過製造某些現象以此來達到造成未知恐懼的效果,非常典型的就屬「寒蟬鳴泣之時系列(Higurashi When They Cry)」中“雛見澤症候群”的設定。
寒蟬鳴泣之時系列
本質上「零系列」中出現的靈異事件等也是歸屬於同一類型,主圍繞靈體、怪談等經典元素來構築故事本身,塑造恐怖氛圍。不過理論上的定義到了真正在作品的設計中卻很難保證單一實現,所以最終展現出來的成品總是出現了元素方面的雜糅,“有形”與“無形”之間並非純粹的涇渭分明,虛實結合才是現今恐怖遊戲的主流,而這也就變相促生出了兩者優點結合的作品,比如1989年卡普空遊戲製作人藤原得郎創作的生存恐怖冒險遊戲《Sweet Home(甜蜜之家)》就是如此(同時這款遊戲也是前文中提到的恐怖電影改編遊戲,改編自日本著名導演黑澤清的同名恐怖電影)。
左為FC遊戲《甜蜜之家》;右為電影導演黑澤清
所以綜上所述,雖然最開始日式恐怖與歐美式恐怖有著本質上的區別,但最終演化至今已經出現了相互交融的狀態,本回即將談及的「零系列」也是一個非常好的例子。
「零系列」的誕生及其系列發展
「零系列」最早的一部作品是TECMO於2001年12月發佈在PS2上的遊戲《零~zero~》,以「雛咲深紅」為女主角圍繞著“黃泉之門”展開,講述了一段前往冰室邸尋兄的恐怖旅途。
(當時TECMO還未與KOEI合併,2009年4月兩家才合併成現在的光榮特庫摩)
《零~zero~》PS2版封面
初代作品本身的質量即使是放在現在來也很難說令人滿意,不過最重要的是它所構築出的複雜恐怖世界觀為後續系列的展開奠定了一個非常好的基礎,而也正是站在巨人的肩膀上前行才讓系列二代作品,即2003年發佈在PS2上的遊戲《零 ~紅蝶~》成為了被廣泛認為是史上最恐怖的電子遊戲之一。
《零 ~紅蝶~》PS2版封面
直到2005年7月的第三代《零~刺青之聲~》為止,系列作品均是發佈在PS2平臺,而後從2008年7月的第四作開始,特庫摩與任天堂企劃開發部合作,在「草蜢工作室」的協力下推出了「零系列」第一部Wii主機獨佔作品《零~月蝕的假面~》。(有別於前三部,不在別的地區發行,真獨佔)
左為PS2版《零~刺青之聲~》封面;右為Wii版獨佔《零~月蝕的假面~》封面
後特庫摩與光榮合併,一方面在2012年時宣佈「零系列」的版權商標將由任天堂與光榮特庫摩共同所持有,並且其中任天堂佔據了更多的份額。另一方面由於前文中說的版權歸屬問題導致了「零系列」在沒有任天堂方面的允許下光榮特庫摩無法隨意將其進行移植或是轉手給其他廠商貼牌開發。
至此「零系列」的後續作品也均由任天堂的主機進行獨佔,包含了2012年1月發佈在3DS上的外傳《心靈照相機~被附身的筆記本~》,2012年6月發佈在Wii上針對系列二代《零 ~紅蝶~》的重置作品《零~真紅之蝶~》,以及正傳系列時隔了六年的新作,2014年9月發佈在Wii U平臺上的本作《零~濡鴉之巫女~》。
左為Wii版獨佔《零~真紅之蝶~》封面;右為Wii U版獨佔《零~濡鴉之巫女~》封面
本次《零~濡鴉之巫女~》在2021年10月再次登錄各大平臺是對「零系列」創始二十週年的一次特大幾年,也是「零系列」首度嘗試登錄PC端,可謂是天大的喜訊,只不過遊戲本身的移植實在是過於暴力,很多優化並沒有做好準備。
順帶提一句,據傳聞中說「零系列」中的世界觀似乎與同社遊戲作品「仁王系列(Nioh)」、「忍者龍劍傳系列(NINJA GAIDEN)」、「死或生系列(DEAD OR ALIVE)」存在一定交集,日後如果有機會可以再做考據展開。
遊戲的體驗&分析
之所以在前文中做了那麼多的考據科普內容,是因為「零系列」作品本身過於特立獨行。其複雜的靈異世界觀設定如果只是新晉路人玩家的話,那麼很容易在體驗後得到“雖然不知道玩了些什麼,但我大為震撼”的感想,所以為了能夠更好的熟悉本作及其相關設定,那麼還得先從「零系列」的構成開始。
有關「零系列」的發展歷程在前文中已經大體提及了,故不再多談,而其塑造恐怖氛圍最關鍵的地方還是在於世界觀以及設定的構成。「零系列」的每一部作品雖然遊戲舞臺以及故事都大抵不同,但裡面登場的角色卻有著一定的關聯性,比如初代作品《零~zero~》中登場的女主角雛咲深紅是本作《零~濡鴉之巫女~》中女主角之一「雛咲深羽」的母親,同時遊戲中出現的不少人物及姓氏也是在系列中廣為流傳(如「黑澤」、「麻生」等姓氏,部分擁有特殊含義)。
本作設定及術語講解與部分劇情解析
背景設定及術語講解
本作的故事起始於靈異之地日上山,坊間傳聞到日上山是一座死亡之山,“欲迎向死亡者”造訪此山,並在臨終之前與山中之水融為一體就能夠獲得正式的死亡,故吸引來了大批前來此處想要了卻生命的人,而日上山也成為了自殺聖地。
人們被山中特殊的夕陽蠱惑吸引
不過坊間傳聞也並不全是虛假,日上山確實是一座與死亡息息相關的靈山,而前來自盡的人們卻在某種意義上是來日上山裡送死,進入這座山的人也幾乎均會被“神隱”。
日上山之所以以水作為御神體,是因為其山頂的湖泊之下存在「夜泉」實際就是黃泉本身,整個日上山就成為了鎮守黃泉路上“現世”與“隱世”的交界之地,而“亦自水歸還”的祭奠儀式久而久之就變成了“亦自水歸還”的輪迴觀念。
“人生而自水,亦自水歸還”的輪迴觀念
夜泉鎮壓儀式
可隨著時間的推移,夜泉溢出的現象也開始愈發嚴重。
夜泉即將溢出
以最初的三位巫女為例,靈力最強者為「大柱」封入名為「柩籠」的箱子中放入夜泉;次強者為「中柱」放在山中;靈力較弱者為「匪女」,會通過粉碎肢體等殘忍的特首方法來獲取大量的靈力並封入比柩籠要小的多的「匪箱」之中。
幽婚儀式
為了更好的守護柩籠與匪箱不遭受靈體的侵蝕,還會在四周沉入大量諫女。「結女」會從進入日上山的男性中挑選對象,讓他們根據憑畫有巫女相貌的「繪馬」進行選擇,期間結女會將巫女的靈魂暫時召回,並且如果男子真心對巫女存有愛慕之心,其靈魂會與巫女共同封印在柩籠之中,肉體則會埋葬于山中的「祭谷」。反之如果男子最終反悔,則會被打碎全身放入匪箱之中棄於「胎內洞窟」,而這套傳承了近乎拜年的陰慘儀式則成為了日上山“死亡聖地”與“神隱傳說”的真相。
故事線展開
在瞭解了以上背景故事和複雜的設定後,全篇的劇情就變的好梳理了起來。
前文中之所以會出現新晉路人玩家體驗後不明覺厲的說法,是因為不單單登場角色在系列之間存在關聯,且實質上作品是分成了三條故事線共同推進。
「放生蓮」線
本為遊戲的核心“裡主線”,一連串詭異事件的起因。白菊被選定成為巫女後希望麻生邦彥能在未來與其進行幽婚,並在某次祭典中割下一縷白髮作為定情信物,希望他長大後能回來實現這份約定,不過成人後的麻生邦彥很快就遺忘了這件事,而白菊卻仍在日復一日的等待他的歸來,而這縷白髮也成為了遊戲中重要線索的「寄香」之一。
(麻生邦彥就是研製出歷代可以映照“不應存在之物”,「射影機」的創始人)
(靈能者能夠通過「影見」的方式追蹤「寄香」持有者思念所殘留的影像)
(「影見」為傳承在日上山周邊地區的特殊力量,可以通過「寄香」來看到持有者思念殘留的影像,使用者通常被認為是日上山巫女血緣力量的繼承)
遊戲中可以發現,白菊在進入夜泉後仍然只有和服是被染黑了
多年以後日上山附近的村莊發生水災,有位名為「逢世」的少女在災難中失去了全部的家人,離死亡最近的她成為了擁有看取的能力的強大靈能者。同時逢世決心成為日上山的巫女,在多年的修行後由於先前大柱即將崩潰而被選為新的大柱,並被賜予了「黑澤」這一姓氏。
結女聽聞麻生邦彥可以使用一種全新的技術把人的靈魂封印在紙上形成栩栩如生的圖畫,遂招他進入日上為巫女「黑澤逢世」製作繪馬。可麻生邦彥卻迷戀上了她,同時也被逢世看破不說破,兩人也就帶著遺憾而分別了。
(後麻生邦彥又在漫長的人生中忘記了她,同時他也是惟一一個從日上山中走出來的男人)
(麻生邦彥所處的時代為江戶末期至明治初期,西式科學已經開始流入日本社會,文中所言的把靈魂封印在紙上的技術指的就是當時人們對於照相機的刻板印象)
麻生邦彥所遺留下的照片繪馬
看取了麻生邦彥內心對自己愛慕情感成為了影響儀式的不安定要素,逢世進入柩籠後又逢「樞木恭藏」因為自身的醜事被巫女們看取,遂在日上山上屠殺剩下的巫女。
(樞木恭藏暗戀自己的姐姐,殺害了姐夫被姐姐之情後自殺於日上山,後他也前往日上山自殺卻被巫女們看取,故對巫女起了殺心)
搬運柩籠的詭異亡魂樞木恭藏
儀式雖然失敗了,可逢世仍在盡力維持封印,而死後化為幽魂的巫女們也在不斷誘拐進入山中的人們作為結界的填補維持平衡。不過這始終不是萬全之策,時間過的越久逢世就越瀕臨崩潰,而這時民俗學者「渡會啟示」來到山中看到逢世的照片之後決定與其舉行幽婚,但最終仍然失敗。
花嫁結局與青梅竹馬結局的選擇分支
麻生邦彥的後人放生蓮無意中發現了白菊的信物,在讀取了麻生邦彥當時的記憶後遂與助手「鏡宮累」上山尋找真相,而在經過調查後放生蓮知曉了緣由,於是決定終結這一切長久的孽緣。
(結局比較複雜,分別與逢世和白菊有著消除恩怨的花嫁結局與青梅竹馬結局,或者是兩邊都被消滅的結局)
「雛咲深羽」線
雛咲深羽是初代作品《零~zero~》女主雛咲深紅之女,為深紅與其哥哥「雛咲真冬」在沉眠之家夢中犯下禁忌生下的夜泉子。在深紅產下深羽三年後,她覺得自己大限將至,遂決定前往日上山成為巫女,希望通過幽婚儀式召回哥哥真冬的靈魂。
深羽因為自小媽媽失蹤,在得知深紅在日上山中之後便不顧養母的勸阻自行前往搜尋,結果卻因為自身靈感過強被巫女們盯上,抓去當成了柱的替補並神隱,後被不來方夕莉搜尋失蹤的黑澤密花一行中意外解救。
最終母女相擁
深羽被救被救後再次上山尋找深紅,結果又意外救下了被逢世召喚的不來方夕莉,最終成功救出母親深紅。
(此處分了結局,Bad End這裡深羽通過見取會發現深紅所言的留下來陪伴是謊言,進而深紅再次消失,而Good End中深紅最終流了下來)
「不來方夕莉」線
可以說是本作的表主線,大體結束了日上山夜泉所引發的靈異事件。
“古董・吃茶 KUROSAWA”咖啡廳的經營者黑澤密花作為「黑澤」一族也擁有著影見的能力,受深羽養母的苦苦哀求委託再三重新開始了原先因故暫停的尋人委託。
拯救了因交通事故失去家人導致靈能覺醒的不來方夕莉,發現她也具有看取和影見的能力,後與她接受了「冰見野東陽」委託搜尋其前往日上山中的好友「百百瀨春河」。
妹啊,你怎麼老被鬼捉到?
解開心結
夕莉在經過深思熟慮的思考後決定前往黑澤看取黑澤逢世崩潰的原因,最終淨化逢世後解開了她內心中的心結(逢世也喜歡麻生邦彥,想和他活著在一起而不是舉行幽婚共死)。
(Bad End中未能解開逢世的心結,選擇與她一起墮落後跳崖墜入夜泉)
全體劇情解析
至此《零~濡鴉之巫女~》本篇的全部故事就告一段落了,當然後續還有個與「死或生系列」中角色「綾音」聯動的額外章節,相當於正片故事的前傳,就不再多進行敘述。
妹啊,別老在關鍵橋段演這出啊
不過在細節方面多少顯得有些缺乏合理性,通過用人祭天的老套橋段塑造恐怖氛圍的同時還製造出了推進劇情的矛盾,但其中幾位角色總是在關鍵時刻降智,做出明知山有虎偏向虎山行的舉動卻很難令人苟同。
詛咒的命運最終被破除
劇情本身保持了日式和風懸疑故事的特點,時而抽絲剝繭揭露事件的真相,時而突然驚悚給予刺激。把對宿命論的主題以及悲情物哀之美運用的爐火純青,巧妙的改編成了民間傳說融入到遊戲中發生的離奇靈異事件中,從而讓玩家在虛實結合的體驗中引發強烈的內心震撼,繼而認識到生與死才是相隔最遠的距離,平日多花時間陪伴最親密的人,不要等到死後才追悔莫及。
遊戲的玩法機制
其實在前文中已經提及了本作除了看劇情演出外,本質上還是個除靈題材的遊戲,所以在「日式恐怖與歐美式恐怖」的科普一欄中才會表示存本作為虛實結合的特例。
在本作道具「射影機」的構築下,幽靈魂魄等這些原先不可觸碰的存在也變得能夠被進行消滅,玩家可以通過在遊戲中使用射影機對其進行消滅(對最終Boss逢世無效,為劇情殺)。
相機滅鬼機制
“相機滅鬼”一直以來都是系列的核心玩法,而每部作品都會對射影機的功能進行部分增改。同時由於原先從四代作品開始是於Wii主機獨佔,可以使用機器自帶的GamePad當作相機進行體感操控,非常便捷。不過本作在移植之後最初僅支持手柄操控,後追加了鍵鼠操控但無奈於優化過差,導致體驗遠不如直接用手柄來的自在。
(由於筆者使用的PS手柄,但界面鍵位現實的是Xbox手柄,由於為忠實的鍵鼠玩家所以總是要思考一下AB鍵到底是對應的哪個鍵位,太難了2333)
快門機遇
射影機除了普通的拍照模式進行驅鬼外,在滿足一定條件後還能額外觸發特殊技能。當玩家鏡頭內一次性捕捉五個以上的目標時,射影機會自動化進入「Shutter Chance(快門機遇)」,能夠對靈體造成大額傷害。
致命一擊
在怨靈襲來的一瞬間玩家可以選擇躲避,或者是趁著畫面紅框進入「Fatal Frame(致命一擊)」狀態,不僅能給予靈體大量傷害還會縮短拍照的CD間隔。
(心細的讀者已經發現了本人在最開始寫的系列美版的命名其實就是源自這個技能)
此外射影機在各個場景偶爾會發出共鳴迴響,以提示玩家在此處可能會存在遊戲故事的線索設定。玩家需要選擇合適的角度、焦距進行拍攝才能獲得隱藏的線索,經常錯過後就直接消失,在遊戲中作為線索收集品,同時利用這個功能還能將處於靈界不可視或不可觸碰的道具喚回解謎。
暗藏玄機
由於角色的移動並沒有那麼靈活,所以在拍攝幽靈的過程中難度相當大,特別是在其近身後的情況。為此玩家需要通過使用拍攝和過關收集到的點數以及道具進行相關有針對的強化,可以有效提升遊戲中的除靈體驗,不過仍與傳統FPS遊戲的感覺大相徑庭。
射影機的機能強化
當玩家在淋雨或者遭到幽靈攻擊時會進入「濡溼狀態」,此時射影機的攻擊會提升,但角色的防禦裡會降低,同時還增加靈體的遭遇率。對於玩家是否選擇使用「淨化火種」進行清除,還是等待自然晾乾,成為了遊戲中難度與樂趣的一大平衡點。
至於角色的“影見”和“看取”的能力已經在劇情中作為設定解析了,因此就不再多談。
聲畫結合
本次遊戲作為原版的高清復刻移植,而製作組並沒有對原有的機能進行改變,也就是說純粹為換了半套皮的新瓶裝舊酒。
實際上前文中也提及了,本作原為「零系列」藉由使用任天堂當時新機Wii U而首次將遊戲圖片高清化的作品,所以比起前四代作品分別在舊機Wii和PS2上畫質要好了不少。
Wii U版與PS5版畫面對比,可以看出頭髮確實是細化不少,整體明暗度有有所提高
而本次的高清重製移植,對比Wii U機器來看確實在細節方面做出了不少優化,比如角色的頭髮更加細緻,水面波紋及倒影的貼圖也顯得更加清晰,溼身效果也比原版更加能夠凸顯角色身材的魅力。
不過其實迴歸原點來看,「零系列」本身所採用的靈異題材就是存在著一種“虛虛實實”的朦朧感,日上山中的煙霧繚繞反倒給它增添了一份神秘的色彩。在畫面並非天差地別的情況下,這種所謂的替換建模材質的高清化反倒是有些畫蛇添足了。
寄香見取後的靈感畫面,有老式錄音帶的風格
至於音效方面,根據遊戲總監柴田誠的解釋,據說是加入了超越人類聽力範圍低頻因和高頻因,能夠類似的模仿所謂在靈異地區現場的“幽靈氣息”。不過根據每個人接受程度的不同,似乎確實是有玩家在遊玩後反饋聽到了酷似“蚊音”的耳鳴。
(人類的耳朵在成長的過程中會喪失聽取一部分超頻聲音的能力,具體範圍因人而異)
此外,遊戲還新增了額外的換裝要素和怨靈列表,確實要比起老版帶來了一絲新意。遊戲除了自帶的與《Atelier Ryza(萊莎的鍊金工房)》所聯動不來方夕莉可穿戴的“萊莎套”以外,其他主角還有幾件可通過點數解鎖的衣服,比如雛咲深羽的哥特服、放生蓮的新郎服等。
萊莎這套衣服建議玩家遊戲中還是傳說,比原版服裝的色彩亮色高不少,易於黑暗環境中給角色定位
而剩下的部分和特典內容則都被歸納進了“20週年紀念DLC”中,需要付費購買解鎖,有興趣的玩家可以購入看看美術設計。
結語
《零~濡鴉之巫女~》的操作與系統也許以及不太符合 如今玩家的口味。 不過個人認為採用了靈異題材的「零系列」,放眼在整個恐怖類型中都是不可多得的創意之作,能夠移植上PC平臺體驗也實屬是現代遊戲愛好者們時代缺失的眼淚了。推薦給靈異題材與恐怖遊戲的愛好者們和「零系列」的忠實粉絲。