譯介丨Greg Costikyan:零錢遊戲宣言 (2000)


3樓貓 發佈時間:2022-06-19 16:51:50 作者:葉梓濤 Language

落日間:Greg Costikyan 零錢遊戲宣言 Scratchware Manifesto (2000)

時間差:遊戲宣言研究 | 落日間

當我就著一篇十多年前的文章去聯繫原作而尋求翻譯授權,或在翻譯後被原作者轉發甚至讚賞,我都有種很強的不真實感:時間差。
國內的遊戲似乎缺少國外對遊戲研究、遊戲本體、遊戲行業的研究、反思和爭論的土壤與歷史。但如今國外如今卻像是已經在幾波爭論而飽經滄桑後幾近沉寂,實驗遊戲團體 Tale of Tales 在2016年就決定離開了遊戲行業;而激進高揚的軟工業 Molleindustria 距離 2003年宣言發佈也過了近二十年,鬥士老去。
日 | 落 譯介計劃正式啟動半年,但目前翻譯或收錄的文章,卻也已可瞥見遊戲設計、遊戲行業、遊戲研究的豐富的面向和討論歷史。
在這個意義上,這時間差甚至讓我暗自慶幸。
當西方遊戲的發展已經走過了這麼多的道路而歸於平靜,而我們卻近乎還未開始,
或許我們能搶佔先機。
遊戲行業的宣言 Manifesto 是足夠特殊而充滿生命力的事物。我們可將這些宣言看作在每個困境的十字路口下人們努力希望躍出當下的一步,以此對照如今而思索,這些不同階段的、或大或小的矢量與現實激烈的搏鬥,最終將我們帶領到了何方。
日 | 落 譯介 已翻譯/收錄 宣言 Manifesto
Greg Costikyan 零錢遊戲宣言 (2000)
Auriea Harvey & Michaël Samyn 實時藝術宣言 (2006)
Eric Zimmerman 遊玩世紀宣言:21世紀將被遊戲定義 (2013)
Pietro Righi Riva 拋離:非傳統可玩性媒體宣言 (2016)
Claudia Molinari 正念遊戲設計宣言 (2018)

譯按

上週衛報的遊戲媒體的郵件標題是「遊戲行業正在吞噬他自己 The game industry is eating itself」,作者提到E3過去兩年的缺席以及行業目前的在線活動的宣傳令人沮喪,他認為:
遊戲,不再有能力探索創新的概念,因為它被困在一個不斷緊縮的生產循環中,圍繞著複製和重新修改過去成功的東西。大型遊戲一直如此,而且我們懷念的產品和當代產品之間的差距已經急劇縮小:對《美國末日》,一個都沒有十年曆史的遊戲重製版的興奮。電子遊戲現在不是著眼於未來,而是被設計成瞬時的文化造物,懷舊已經變得與現在不可分割了。 能看到幾個有趣的遊戲(The Alters、As Dusk Falls、Lightyear Frontier 等),但大部分時間中都在看敵人被射殺、戰利品被收集、武器被製作、人物被升級,這些反射性的機械結構讓人感覺已經徹底根深蒂固。 Kukshtel 提到了已故文化理論家馬克-費舍爾,他在《The Slow Cancellation of the Future》的演講中提出,「我們被困於一個文化停滯狀態中,沒有新的重要藝術運動或發展可以出現。」而「文化時間已經摺返到自己身上了。」對《星球大戰》、《指環王》和《捉鬼敢死隊》神話的無休止的重複;80年代的動作片和70年代的搖滾專輯的黑膠。
郵件的作者這樣斷言:
在觀看三大夏季遊戲活動時,我不斷看到遊戲而思考:「這不是以前展示過的嗎?我沒有玩過這個嗎?」事實是,我玩過,玩了很多次,帶著很多微乎其微的美學變化。就其風格化的虛張聲勢和百萬噸級的噪音而言,所有這些射擊遊戲可能最終決定性地、殺死了一件事,那就是未來。
而這篇宣言按照遊戲設計師 Robert Yang 在《A survey of video game manifestos》的說法:
這裡可能是視頻遊戲中最早的宣言。在2000年是由 Greg Costikyan 匿名而寫,他後來創建了獨立遊戲商店 Manifesto Games ,在2000年的時候,80年代和90年代早期所謂的共享軟件革命已經穩固地升級為大型遊戲出版/發行商把關和壟斷實體零售的地獄景象。
雖然 Robert Yang 覺得這篇文章「今天讀起來有些奇怪的、關注質量和價值的零售變化」,但或許我們可以將其當作史料,去看看他所指出和預判的「為獨立遊戲和零錢遊戲創建的分發銷售系統是有利可圖」的判斷是不是在後來2003年所創建的 Steam 平臺上應驗,而其中提到的關於自願加班(crunch time)的內卷或許與如今也有所關切,更別提那每年重複沒有多少新意的遊戲行業大作。

Greg Costikyan | Underdogs

該宣言為匿名發佈,實際作者為 Greg Costikyan 等人。
格雷格·柯斯特恩 (Greg Costikyan),出生於1959年,美國遊戲設計師和科幻小說作家,擅長角色扮演遊戲製作,三十年前設計了《妄想症 Paranoia》,在MIT Press有出版專著《謎:遊戲中的不確定性》
Costikyan 2005年和 Johnny L. Wilson 創建了Manifesto Games 來銷售可下載的電腦遊戲,專門針對核心玩家開發獨立遊戲。直到 2009年,Costikyan 宣佈將關閉 Manifesto,理由是2008-2009年的經濟低迷,而缺乏風險資本,以及將該公司作為獨立遊戲目的地進行營銷存在問題。
在他的個人網站頁面中可以找到他自己對這篇宣言的敘述:
匿名撰寫和發佈,是對傳統遊戲業的一記耳光,也是對行動的呼喚;它實際上是由 Zdim組裝和編輯的,但在這一點上,我承認自己是設計師 X。
該文現在託管於遊戲網站 敗犬之家 Underdogs
Home of the Underdog 是一個非盈利網站,致力於保護和促進所有年代被低估的電腦遊戲(以及一些非電腦遊戲) : 在銷售慘淡或者我們認為沒有必要的批評後,好遊戲應該得到第二次機會。
敗犬之家 Underdogs也為此宣言做了自己的貢獻,可查看Indie Underdogs的特別遊戲集。
已獲授權,圖片為譯者補充

The Scratchware Manifesto 零錢遊戲宣言

原文鏈接:點擊跳轉
  • 第一階段: 革命前奏
  • 第二階段: 瞭解你的敵人
  • 第三階段: 什麼是零錢遊戲?

第一階段:革命的前奏 Prelude To Revolution

遊戲的機器已然失控。
它不為創造性的願景服務,而是封鎖它。它不鼓勵創新,而是壓制它。它不從我們最具想象力的頭腦,而是從最近一個月的PC數據列表中獲取線索。它不獎勵那些成功者,而是用如此高的開發預算和如此低的版稅來懲罰他們,以至於創作者沒獲得任何獎勵。它不是將功勞歸於那些應得者,而是試圖將成功與企業機器相連。
現在是革命的時候了。
走進你當地的書店,你會發現有成千上萬的書;走進你當地的唱片店,你會發現有成千上萬的專輯。走進你當地的軟件店,你會發現也許有40個遊戲。
然而,每年都有成千上萬的遊戲被髮布。
填補這40個位置的是那些發行商在投放、宣傳、廣告和營銷方面花費了數百萬美元的遊戲。唯一能夠上架的是那些發行商預付了數百萬開發資金的遊戲,因為他們知道,只有少數遊戲能夠成功,能夠收回他們在開發和發佈這些遊戲時花費的數百萬或數千萬,為了成功,一個遊戲必須穿過針眼,成為少數能上架或登上《PC Games》封面的遊戲之一。
當數百萬美元處於風險中,發行商們就會感到害怕。每位高管都知道,為標新立異作品的失敗而開綠燈將使他失去工作。因此,他們為老套的垃圾,為月度名單的仿照者開綠燈,只為了掩蓋他們自己顫抖的屁股。他們選擇那些久經考驗的東西,那麼沒有人會解僱他們。
一個曾是地球上最有創意、最令人興奮的藝術領域的行業已變成了一個苦役和模仿的泥潭。
一個耗資數百萬的項目必須有一個與之匹配的開發團隊;十個人、二十個人、三十個人,甚至更多。從項目開始到完成,必須花費數年時間。它必然涉及如此多的人才和如此多的勞動,以至於沒有任何一個創造性的觀點能存留。沒有一個能在市場營銷人員、來自於包裝產品行業的高管和沒有經驗的外部製作人的無知要求下存留,而他們認為自己不必要的要求和起到反效果的改變會向他們老闆證明自己的價值。
我們說:夠了! 不必如此。
你需要30個人來開發一個遊戲?扯淡。理查德-加里奧特(Richard Garriott)在幾個星期內就自己編程了《創世紀 Ultima》,克里斯·克勞福德(Chris Crawford)一個人坐在他的Mac前開發了《權力平衡 Balance of Power》,而Chris Sawyer 幾乎完全靠自己創造了去年排名第一的暢銷遊戲《過山車大亨 RollerCoaster Tycoon》。
你需要什麼來創造一個遊戲?兩個人和一份Code Warrior的拷貝。
(譯註:Code Warrior 是一套完整的集成開發環境(IDE) ,提供了一個高度可視化和自動化的框架來加速複雜的嵌入式應用程序的開發,適用於 Macintosh, Windows, PS2, Nintendo DS, Wii 等)
你需要數百萬資金來創造一個偉大的遊戲?垃圾!1991年典型電腦遊戲的開發成本還不到20萬美元。仍是有史以來最好的電腦遊戲之一的《NetHack》,是由一個開發團隊,在業餘時間為愛發電而開發的;《越野坦克 TreadMarks》,今年獨立遊戲節大獎 IGF 提名作品,是由一個團隊白手起家開發的,用他們放在網站上的一個可下載的小遊戲的微薄收入來支付他們的雜項開支。
(譯註:Tread Marks 的開發者是 Seumas McNally,一位加拿大的遊戲開發者,他擔任首席程序員,與父親 Jim (遊戲設計師)、母親 Wendy (藝術家)和弟弟 Philippe (3D 藝術家)一起工作。Tread Marks 拿到了IGF 的大獎,獲獎不久後 Seumas McNally 因霍奇金淋巴瘤去世,享年21歲,這個獎在他去世後被重新命名為 Seumas McNally Grand Prize 以紀念他)
你需要什麼來為一個遊戲籌集資金?糧票和足夠支付電費的錢(scratch)。
你需要模仿現有的產品來減少發行風險?這是純粹的、徹底的愚蠢行為,這種理論完全違背了我們這個領域的歷史事實。那些成為大熱門的產品幾乎都是驚人的創新,與之前的產品有著了不起的差異——《模擬人生 The Sims》,《模擬城市 Sim Ciys 》,《毀滅戰士 Doom》,《命令與征服》, 《上帝也瘋狂 Populous》 《文明 Civilization》等等。真正的風險在於開發跟風的產品,拙劣的模仿,以及對其餘東西的增量改變;真正的勝利來自於創造性的眼光。
狹窄的零售渠道要求數百萬的營銷費用?那就幹掉它。互聯網上可沒有貨架空間一說。
你需要幾十萬的銷售額才能收回成本?在當今這種不健全的商業模式下,是這樣的。但如果你能以正確的方式,以無畏的方式,以獨立的方式開發遊戲,你的成本就會大大降低。銷售數千份就可以收回成本。
讓 Software, Etc. 去死!在美國,幾乎每臺個人電腦都連接著一個可以承載比特的管線。為什麼我們要把比特複製到一個塑料和金屬的盤裡,把它塞進裝滿空氣的盒子裡,然後跨國運輸?而把這些比特從管線裡運出去要容易得多,便宜得多,且環保得多?
(譯註:Software, Etc. 公司是美國電子遊戲、消費電子產品和遊戲商品零售商。曾是電子產品零售商 Babbage's 子公司,現已經被母公司 Gamestop淘汰了)
EA維旺迪去死吧! 你們對零售商卑躬屈膝,對「什麼是遊戲」缺乏理解,你們完全沒有審美意識,在資金上的膽怯,並試圖通過扼殺競爭對手來發展,你們無能讓開發者和營銷人員相互理解,這都導致了我們走到了這一步。你們這群守舊落伍的人,你們巨大的怠惰沒做到任何事,而卻拖累了本應具有驚人原創性的領域。
索尼世嘉任天堂去死吧! 你們堅持控制開發的每一步,確保任何產品都不偏離你們自己思路狹隘的精緻遊戲審美(twitch-game),你們荒謬的高額平臺金,你們對開發機和SDK(軟件開發工具包)制定的超高價格,你們的主機以及附帶的完全不適合任何深度遊戲的手柄,這都使你們與任何想要開發具有持久價值的遊戲的人無關。
讓遊戲行業去死吧!遊戲萬歲。
我們不是在搖滾明星中找到我們的英雄,也不是在那些真正是想導演電影的遊戲開發者中,或那些在《花花公子》雜誌上袒胸露乳的設計師中找到英雄。
(譯註:這裡指的是 Stevie Case,當時電腦遊戲行業最有名的女玩家,約翰·羅梅羅的女朋友,也是離子風暴公司的關卡設計師)
我們在那些創造了這個行業的男性和女性中找到他們,他們富有想象力的眼界曾經激發了行業的崛起,他們按照我們想要的方式開發遊戲:
克里斯·克勞福德(Chris Crawford),曾經被人捧為世界上最偉大的遊戲設計師,現在卻被營銷機器拋在一邊,這臺機器不知道如何銷售那些不符合其乏味分類的東西。
丹妮·邦騰(Dani Bunten),她對遊戲中社交重要性的理解遠勝於現在那些政策對顧客充滿敵意的 Verants (Everquest 無盡的任務) 和 Origins(Ultimate 創世紀),因為她是個跨性別者而被一個偏執的行業所拋棄。
(譯註:本文封面為其1983年開發的首批最有影響力的多人遊戲《M.U.L.E》)
理查德·加里奧特(Richard Garriott),電腦RPG遊戲實際上的發明者,像一個用過的避孕套一樣被一臺自認為在他身上找到了有用價值的機器扔到一邊。
(譯註:Richard Garriott 是Origin Systems遊戲公司的創辦人,設計並撰寫了著名的《創世紀Ultimate》系列,公司被EA收購後,在1999年離開了公司,後自費參與俄國國際太空站的任務,成為世界上第六位太空遊客。 )
朱利安·戈洛普(Julian Gollop),在默默無聞中煎熬,他自己的勞動成果被一個重視商標權而非人才的行業剝奪了。
(譯註:Julian Gollop 是《X-COM》系列的創造者,2001年他的公司 Mythos Games 被迫關閉,原因是一家重要的發行商被收購而收回了對他們正在開發的新作的保證金)
威爾·賴特(Will Wright),儘管機器在他的道路上設置了各種障礙,但他仍然設法推動自己的願景。
正如他們所做的,我們也將這樣做。
我們將為開放平臺開發,而不是為專有的遊戲機開發。
我們將在自己的想象力的白熱化中工作,努力製作出具有持久價值的遊戲,這些遊戲足夠好,而能讓後人指著它們說,這,這在我們所知道的遊戲這一偉大藝術形式的創造中是很重要的作品。
我們將努力爭取革新而非模仿,原創而非求助老路。
我們將探索什麼是「遊戲」的巨大可塑性(plasticity),代碼的超凡靈活性,尋求新的遊戲風格和新的形式方法。
我們將創造出我們知道玩家會想玩的遊戲,因為我們就是玩家,而不是MBA或來自好萊塢的混蛋或上一份工作是銷售汰漬的營銷蠢貨。
我們將在小而堅定的團隊中工作,共享並努力完善一個統一的願景,沒有恐懼、偏袒或干擾。
我們不是通過賄賂零售商來備貨我們的產品,而是在公共互聯網上找到我們的市場,通過我們自己產品的卓越,通過遊擊式營銷和煽動性的宣言,通過培育一個對遊戲充滿熱情和投入的社區來觸達我們的觀眾。
我們將通過純粹的意志的力量,創造出一場獨立的遊戲革命,創造出最終將有利於整個領域的受眾、市場和作品,為創造性的工作提供一個場所,就像獨立電影為電影提供的,就像獨立唱片公司為音樂提供的那樣。
我們拒絕機器。我們拒絕零售渠道。我們拒絕大預算和大團隊。我們拒絕50美元一盒的空氣。我們拒絕端蓋(放置在零售市場過道末端的位置)和貨架空間的付款。我們拒絕那些不瞭解他們所銷售的產品的高管和製作人。我們拒絕怯懦。我們拒絕「我們知道這樣有效」的概念,並拒絕致力於尋找有效的新東西。
我們將扭轉這個行業的局面。
顫抖吧,紅木城!革命的力量正在行進中。
設計師 X
首先他們無視你。然後他們嘲笑你。然後他們和你打架。然後你就贏了。(甘地)
我們是玩家、遊戲製作者、計算機媒體的寫作者與讀者。
我們認為遊戲行業的一些事情被嚴重搞砸了——鑑於其他行業有多少事情被搞砸了,這並不奇怪。我們已經想明白了:股東、公司、管理者們並不關心一個遊戲的製作或玩起來有多好。他們只是想尋求讓自己的投資回報率高於人類可能的水平。
我們想玩好的遊戲,我們希望製作遊戲是一門藝術,而非電子血汗工廠。這個問題也不是遊戲業獨有的,它和《資本論 Das Kapital》一樣古老,而和《黑客帝國 The Matrix》一樣新。
它是醜陋的,它是普遍存在的,它能夠而且將會被改變。
設計師 J1
市場營銷應著眼於銷售開發者所創造的遊戲,而不是將其作為管理的延伸。他們是為你,開發者而工作,而非你在為他們工作。如果他們想要一個有特徵列表的遊戲,那麼他們應該自己編程實現它。如果他們不能銷售你創造的遊戲,那就解僱他們,找個能做到的人。 設計師 J2
我們拒絕加班(crunch time)。
它與我們努力追求的質量原則格格不入。從來沒有人能在一天12個小時的工作結束後完成他們最好的工作。如果你沒有做好工作,那麼你到底在做什麼?回家去吧。睡覺。和你的孩子一起玩。修剪草坪。看一些電視。然後,當你有一些創造性的能量時,再來工作。
我們會在遊戲完成時宣佈它已經完成,而不是在市場營銷說它必須完成時。如果它沒有完成,它就會很糟糕。如果它很糟糕,那麼就不會有人想買它(甚至免費下載它),而我們發佈下一個遊戲時也不會有人注意。
一個推論是:沒有人應該為成為一個測試者而付費。聽好了,所有人,是的,即使是你, id software (譯註:製作出《雷神之錘》《毀滅戰士》的遊戲公司):我們會盡最大努力確保這該死的東西能完成。如果它沒有完成,那就是一個測試版。而這會是免費的。如果我們發現有什麼問題,我們會修復它。
另一個推論是:我們的遊戲是我們的責任。(你在聽嗎,Jason Hall, King of teh monstars?) 如果它出問題了,我們就修復它。我們不會把責任推給其他人,甚至是那些不遵守標準的電腦和視頻卡製造商。如果我們不能修復它,我們會讓人們知道我們做不到,以及為何如此......如果他們要求,我們會把錢還給他們。
從根本上說,我們所要做的是信譽(credibility)。我們說,遊戲該由遊玩並熱愛它們的人創造。我們有責任創造出我們想玩的遊戲,而我們肯定不想玩滿是故障的、未完成的,使我們的系統崩潰的遊戲。
設計師 K
最初版本《不可思議的機器》是以35,000美元開發的,後來銷售了80多萬套。(Dynamix)
有人賺得盆滿缽滿,甚至連 Zaphod Beeblebrox 或約翰-羅梅羅 (John Romero)都會覺得羞愧。
(譯註:Zaphod Beeblebrox 是道格拉斯 · 亞當斯的喜劇科幻小說系列《銀河系漫遊指南》的虛構人物,有兩個頭和三個胳膊,約翰·羅梅洛(John Romero)是和卡馬克創立了 id Software 並製作了《毀滅戰士》系列,也是後文提到的離子風暴工作室和《大刀》的製作人)
至於遊戲開發的狀況......我需要用一個更令人不安的比喻:唐納大隊的悲劇......他們的旅程註定要失敗,而且是以最糟糕的方式,由於缺乏經驗、過度自信、錯誤的判斷、浪費資源、內鬥、走捷徑以及聽從那些被證明是平庸的錯誤建議。我得出的結論是,如果遊戲開發是如此盲目無知,只會讓自己一次又一次地重複一些奇怪版本的唐納大隊故事......那它就罪有應得……
(譯註:唐納大隊指的是一群在1846年春季由美國東部出發,預計前往加州的移民隊伍。由於錯誤的資訊,他們的旅程遭受延遲,導致他們在1846年末到1847年初受困在內華達山區度過寒冬。近半數成員凍死或者餓死,部分生存者依靠食人存活下來。)
在這個行業中,從上到下都普遍存在著對失敗的否定,這違背了常理。冒險和失敗是創作過程的重要部分。否認自己的這種經歷就會陷入平庸的境地。
我看到了一個遊戲設計師、藝術家、寫作者和音樂家的烏托邦。我認為自由、生活方式和創造力的完美平衡是一種規範,而不是目標或例外。然而,這個烏托邦不可能出現在一個基於這些沒有創造力的、過時的、浪費的和無效的管理、營銷和產品開發概念的系統中。
你想讓以街機為基礎的、射擊類的、木偶戲似的、週六早晨卡通檔的審美標準主宰這個行業嗎?你想要更多的由雅皮士(譯註:城市中收入高、生活優裕的年輕專業人員)在奢華血汗工廠用流水線技術製作的蹩腳遊戲嗎?
記住。 約翰-羅梅羅想讓你成為“他的婊子”。事實上,我認識的其他十幾個遊戲開發者也是如此。
(譯註:John Romero 的“About To Make You His Bitch”是90年代的第一人稱射擊遊戲《大刀 Daikatana》所使用的廣告語。 這是一個非常有爭議的廣告口號,十年後約翰·羅梅羅為此道歉。廣告中還出現了「Suck It Down」的字樣,意思是 Daikatana 非常棒,充滿性暗示,以此來吸引玩家。)
大刀(Daikatana)是由離子風暴公司開發的第一人稱射擊遊戲,由Eidos公司於2000年4月12日出版。它被認為是遊戲界最讓人失望的遊戲之一。
羅梅洛在id software 時被玩家給予了搖滾明星似的崇拜,所以他野心勃勃地想要創造一個以遊戲設計師為中心的工作室(他在達拉斯花了數百萬美元購買了一整個最高層的辦公室),羅梅洛以自己的喜好(比如喜歡飆車),他啟用他自己的女朋友Stevana Case 作為關卡設計師(上圖),而且他把整個工作室設計的像一個肥皂劇場景一樣。但由於玩家社群和媒體的過度關注,離子風暴的工程進展緩慢。他們不停的修改自己的計劃表和工作日誌,但是總是趕不上進度。羅梅洛對於這個遊戲最初的設計在1997年3月完成,被他稱為是“大製作”,並相信遊戲能在7個月之內完工,最終經歷引擎更換、人員離開、一再跳票,2000年4月12日發佈——維基百科)
設計師 R
創作者權利法案 Creator's Bill of Rights
Scott McCloud 在1987年創造的《創作者權利法案》它非常適用於計算機遊戲行業。
(譯註:斯科特·麥克勞德(Scott McCloud)是美國漫畫家,漫畫理論家,《理解漫畫》作者。他在1980年代確立了自己作為漫畫創作者的身份,並倡導創作者的權利。)
這些權利是:
1.對完全由我們創造事物完全的所有權。 2.對我們完全所有的事物的完全控制其創造性執行(creative execution)的權利。 3.對我們的創意資產的複製和格式有批准權。 4.對我們的創意資產的傳播方式有批准權。 5.對我們自己和我們的創意資產在發行/出版商之間自由流動的權利。 6.有權在任何/所有商業交易中僱用法律顧問。 7.有權同時向一個以上的出版商提出創作計劃。 8.有權從我們所有的創造性工作中獲得的公正的利潤和份額。 9.有權對與我們的創作相關的任何收入/支出進行全面和準確的核算。 10.有權迅速和完整地將我們的藝術品按原樣歸還。 11.有權完全掌控我們的創意資產的許可(licensing)。 12.有權批准對我們自己和我們的創意資產的所有/任何推廣。

第二階段:瞭解你的敵人 Know Your Enemy

遊戲業的權力和金錢。
遊戲業有什麼問題?為什麼遊戲會出故障,為什麼好的遊戲公司會倒閉,為什麼我們今天玩的遊戲和五年前的遊戲一樣,而只是畫面更好?要理解為什麼會這樣,要理解我們能做什麼來改變它,就需要了解遊戲業的權力和金錢的流動情況。
遊戲業首先是一個與世界上許多其他產業一樣的產業。他們稱其為新經濟,彷彿它在某種程度上與以前的經濟有根本性的不同。是這樣嗎?見鬼,不是。當你仔細研究時,整個行業是由經濟主體(公司)組成的,這些人盡其所能為自己和另一群人(股東)賺錢,通過從顧客那裡獲得儘可能多的錢,並儘可能少地支付給製作遊戲的人。
華爾街的吸血鬼 The Vampires Of Wall Street
如果經濟和政治世界是一個第一人稱射擊遊戲,它將是被不死生物侵佔的。沒錯,這個世界由一群吸血鬼控制。有沒有想過為什麼埃克森、微軟公司、孟山都公司和他們所有夥伴們做了那麼多的廣告,說他們有多麼偉大?那是因為他們必須向我們隱瞞真相。吸血鬼以公司的形式控制著世界。
吸血鬼的特點是什麼?嗯,他們是不死的。奇怪的是,一個公司也可以長盛不衰。 摩根銀行福特汽車通用電氣 ,它們可以不斷地維持下去。吸血鬼的另一個特點?他們靠吸血為生。你知道當你啟動一個新遊戲時,它在前15分鐘內就崩潰了5次的感覺嗎?那是你的血被吸走了。公司的存在只有一個原因(不要讓他們告訴你其他原因):儘可能多地賺錢。我們就像牲口,為了貪婪的吸血者從我們身上獲得儘可能多的利潤而活著。(他們也以同樣方式對待地球——見過一片被砍伐的森林嗎?企業吸血鬼在行動!)
吸血鬼是出了名的難殺,企業也是如此。 Exxon 洩露的石油遍佈阿拉斯加,它仍在繼續。聯合碳化物公司在印度博帕爾殺死了數千人,但它仍在在交易。你可以嘗試起訴一個公司,但他們有數百萬美元和成千上萬的律師,以確保他們邪惡的不死主子繼續控制。普利司通/Firestone 製造了一堆低劣的輪胎,他們的SUV中殺死了一大堆人。他們可能會遇到一些麻煩,但可以肯定的是,公司會繼續下去。(一個有趣的事實是:許多有問題的輪胎是在伊利諾伊州 Decatur 工廠生產的,當時那的普通工人正在罷工。這些輪胎是由「替代工人」製造的,也被稱為「工賊」。吸血鬼和工賊?有些巧合)。吸血鬼也有巢穴,通常是在一些塵封城堡的地下室。統治美國的吸血鬼也有一個巢穴,但他們的巢穴叫華爾街。吸血鬼有一種黑暗的魅力,公司在廣告上花費數十億。
(譯註:「埃克森·瓦爾迪茲」號油輪漏油事故發生在1989年,一艘巨型油輪在阿拉斯加州王子灣附近觸礁,原油洩出達800多萬加侖,事故發生後,水產和生態環境遭到巨大破壞,這是世界上代價最昂貴的海事事故。志願者們湧向瓦爾迪茲,用溫和的肥皂泡擦拭海獺和野鴨,卻只能眼睜睜看著它們死去。生物不斷死亡,埃克森公司卻無動於衷,汙染區愈來愈大。
印度博帕爾災難是歷史上最嚴重的工業化學事故,1984年12月3日凌晨美國聯合碳化物屬下的聯合碳化物(印度)有限公司設於貧民區附近一所農藥廠發生氰化物洩漏,引發了嚴重的後果。造成了2.5萬人直接致死,55萬人間接致死,另外有20多萬人永久殘廢。
2000年8月,Firestone 召回了650萬個輪胎,這是美國歷史上第二大輪胎召回,以回應關於這些輪胎可能與涉及運動型多功能車(SUV)的致命事故有關的投訴,此前有報道稱這些輪胎可能與多達46人死亡和數百起事故有關。)
吸血鬼獵人 本傑明·富蘭克林 Benjamin Franklin The Vampire Slayer
美國的開國元勳們是一群有趣的人,他們中的一些人喜歡一些奇怪的東西。許多人是秘密社團成員,擁有隱藏的知識和儀式。你會認為美元鈔票背面的金字塔中的眼睛沒有一些隱藏的含義嗎?
沒錯。這些人知道「吸血鬼-公司」的邪惡奧秘力量,英國人用幾個巨型而強大的公司控制著殖民地。革命後,他們允許公司存在,但保留了在任何時候將木樁插入公司心臟的權力。在美國的前100年裡,公司受到高度限制。但是,他們一直在策劃和計劃他們的解除。他們在內戰期間獲得了重大突破。在黑人從奴隸制中獲得解放同時,華爾街的吸血鬼們他們為我們所有人建立了一個奴隸制度的債券正在滑落。1872年,他們說服了最高法院,公司擁有人的所有權利。這就是我們今天的情況——作為全球資本主義的的一個全資子公司:「美國公司」(America Inc.)。
我們都是雷菲爾德 We Are All Renfield
(譯註:Renfield 是吸血鬼德古拉伯爵最忠誠的僕從)
他們很狡猾,這些不死的王子。大多數人都依靠他們來獲取報酬。他們創造了這種奴隸等級制度,從最底層的殭屍到最頂層的受珍視和寵愛的少數人。他們喜歡幾乎不可能夠得著的、懸空的胡蘿蔔(dangling carrots)。現在計算機行業有很多胡蘿蔔:你也可能成為一位網絡公司的百萬富翁!
同時,由於計算機技術工人的短缺,他們試圖通過H1-B簽證動議(美國簽發給在該國從事專業技術類工作的人士的簽證)從國外運入人員。現在,印度人、泰國人、芬蘭人或德國人想要好的工作並沒有錯,記住,他們也是吸血鬼的食物,這些簽證將這些工人與僱用他們的公司捆綁在一起,這導致更多的公司控制。而所有計算機工人的工資率都會下降。
雖然他們很狡猾,但他們也很愚蠢。你會認為這些不死人會有更長遠的前景,但他們的巢穴——對不起——華爾街,的規則使他們越來越關注季度回報。有沒有想過為什麼一些有問題的遊戲會在聖誕節期間匆匆發佈?第四季度的利潤,朋友!
硅業血汗工廠 Silicon Sweatshops
因此,電腦遊戲業正越來越多地被捲入一個吸血的騙局中。風險(Venture - Vampire 吸血鬼?)資本家確保每個人都知道為了得到想要的事物改如何行事(what side the bread is buttered on)。如今,製作一款遊戲需要大量的血液——噢說錯了——資本,意味著越來越多的小型開發商被迫退出或被迫與大公司結成「夥伴關係」。同時,這個行業的工作條件也越來越差。
緊急時刻的加班(crunch time,cruch 就像雷菲爾德咬著美味的蟲子外殼發出的聲音?)變得越來越常見,且持續越來越久。對緊急時刻的描述似乎與你在邊境以南發現的各種工作實踐有很多共同之處。這裡有一個來自達拉斯的離子風暴公司的描述,正如《Salon》雜誌所報道的(鏈接:How do game developers hack it? 遊戲開發者應該如何應對)。它充斥著「我愛我的吸血鬼主人」的廢話。
通宵達旦,每天工作18個小時,在辦公室睡覺——約翰·羅梅羅的團隊保持著「死亡時間表」,以使 《大刀 Daikatana》推出測試版。 自《大刀 Daikatana》誕生以來,精英和痴迷的遊戲玩家從世界各地趕來,與他們的英雄羅梅羅一起工作。他們放棄了學業,離開了人際關係,在辦公桌下搭起了床,在羅梅羅建造的房子裡幾乎每時每刻生活和呼吸著。他們對自己描述為「死亡時間表」的投入:最終,無休止地趕著完善他們的遊戲,這並不僅是一些創業公司新穎的事物,而是一種生活方式。
墨西哥加工廠工人對他們強加的「死亡時間表」的承諾並非是一種選擇,而是由一個貧窮國家的艱難經濟決定。
最初的14個小時總是最容易的。
「Aaaaarrggggggh!」 肖恩·格林一邊尖叫,一邊用他的電腦鍵盤敲打地面。現在是午夜,在離子風暴的程序員小窩裡,隔間和外面的城市一樣黑。格林,一個身材魁梧的長髮程序員,身穿肥大的黑色T恤,像 《太空漫遊 2001》開頭的猿猴一樣蜷縮著身子,像鬆動的牙齒一樣在地上捶打著鍵盤。 一個瘦小的程序員從附近的隔間中伸長脖子觀察這場發怒,然後不慌不忙地回到他的工作中。格林梳理著臉上的頭髮,臉上爬滿了笑容。他說:「沒有什麼比緩解壓力更重要的了」他把被打碎的鍵盤扔到大廳裡。
沒有什麼比得上一個瘋狂的時間表所誘發的小的暴力行為了。這是德克薩斯州——下一步會不會是在吃子彈後抓起一把手槍,把鬆動的牙齒磕在地板上?
28歲的格林是 《大刀 Daikatana》的首席程序員,也是 id Software 的老兵,他每天工作18個小時,現在已經工作了14個小時。再過幾分鐘,他就要開始第一次、也是唯一一次休息,去一個廢棄的墮胎診所和他的末日金屬樂隊 Last Chapiter 一起練習……。
最棒的是,如果這個行業的人是按小時計酬,那麼加班的關鍵時期就明顯違反了可以說是可憐的美國勞動法。啊,我喜歡工作18個小時,只休息一次。給我報名吧,哦,資本主義的黑暗之王們!
在這最後幾個月的製作的無情的死亡時間表的關鍵時期,每個人都在自我毀滅的邊緣搖搖欲墜。
這一定是健康的!
羅梅羅堅持認為,純粹無情的關鍵時刻加班的模式是確保一切都能涉及的唯一方式。
血汗工廠的管理者們堅持認為,全球競爭下的純粹無情,是生存的唯一途徑。回去工作吧,懶羊羊們!
為了解決這個問題,像格林這樣的倖存者已經把「關鍵時期」變成了他們高科技兄弟會的欺侮新人文化(hazing)——高年級學生是機器,而新人是為他們服務的人類。29歲的 Brian Eiserloh ,一個濃密的程序員,綽號“松鼠”,創造了90天中有85天不回家的辦公室記錄。「你可以完成驚人數量的工作,」他通過電子郵件熱情地說。「我在(短暫的衝刺)壓力下茁壯成長。」問題是,《大刀 Daikatana》是一次長時間的衝刺。
它變得越來越長。而且很快,它就變成了預期。這被稱為「降低預期」(reduced expectations,baas and moos),是吸血鬼最喜歡的工具之一。
而這個必須是冠冕堂皇的榮耀。我們美國的情況比世界其他地方好得多,在那裡,你有其他人強迫你在沒有燈光、不通風的工作場所中日復一日地工作18小時。在這裡,我們讓人們說服自己自願去做。我們不是很優越嗎?
現在,離子風暴工作室的31名遊戲開發者不僅僅是在陰影處工作,他們在黑色中工作。去年10月,當我漫步在這個玻璃頂的遊戲者天堂時,這是一個相當令人敬畏和諷刺的景象。我所看到的是一排排的洞穴。而在這些洞穴中,Weasl 的洞穴是最黑暗的。 「我稱自己為蘑菇,」當我蹲在裡面時,Weasl 告訴我,「因為我總是在黑暗中工作。」在他的隔間上多鋪了幾層毛氈,連一絲光線都沒有,更不用說新鮮空氣了。但 Weasl 似乎並不在意。他解釋說:「當你試圖隔絕外界的影響時,黑暗真的很有幫助,」他在屏幕上調整一個動畫的熔岩池。「當你在這裡度過足夠長的時間後,你的個性就會適應。」
在你反覆打一個孩子後,他個性也會適應:
Luke Weasl Whiteside 是最新加入 《大刀 Daikatana》團隊的關卡設計師,在某種程度上,他是最神秘的。自從他來到公司僅僅幾個月前,我的訪問,Weasl 錯過了離子風暴的狂暴的背後故事。他仍對在這裡工作感到敬畏,有時他不會離開。他桌子下面有個枕頭。有幾個晚上,他躲在電腦下面,嚼著 M&M 巧克力豆睡覺。對於羅梅羅來說,他夢想著擁有一個像他一樣熱衷於遊戲的玩家的公司,Weasl 就足夠硬核。
聽起來,可憐的 Weasl 正遭受吸血鬼附體的情形,受害者也認同他們的壓迫者。這並非說備受詬病(或許是準確描述現狀的)的離子風暴是唯一發生這種情況的公司,不,根本不是。這種情況到處都有。這難道不會讓你對你購買的遊戲感覺更好嗎?CD不能很好地攜帶血跡,那可真是件好事。
刀耕火種式開發 Slash And Burn Development
因此,公司在更糟糕的條件下從人們身上得到更多的工作,並使他們喜歡上了這種工作。同時,他們也在加強對勞動成果的控制。當你這樣說的時候,它聽起來很好:「知識產權 Intellectual Property Rights」。誰會抱怨人們對自己的工作有控制權呢?好吧,兄弟姐妹們,擁有控制權的不是工人,而是不死人。受僱工作合同使計算機創意工作者沒有任何權利。此外,有許多遊戲在為保證利潤而進行的瘋狂爭奪中被拋棄了。這個行業到處都是那些在某個時刻被撤資的遊戲的屍體。誰擁有這些作品呢?是企業。因此,成千上萬個小時的工作已消失在惡魔王子的秘密金庫中了。
一個邪惡聯盟 An Unholy Alliance
如此浪費和邪惡的事物是如何保持的呢?一種方法是通過老式的反競爭營銷策略。為什麼世界上的每一款遊戲在上市時的零售價都是55美元?好吧,遊戲業的吸血鬼領主已經與分銷巨頭的吸血鬼領主達成了協議,使之成為事實。而電腦遊戲媒體的走狗們,無論是在網上還是紙媒,都在繼續著這個騙局。電腦硬件的主人也不介意,因為這些遊戲正在推動更大更好的硬件銷售。而電腦世界的大魔王,微軟也在做它的那部分工作。
哞!咩!Moo! Baa!
讓我們不要忘記那些「保持牛群一致」的策略。我們這個行業的黑暗主宰們很清楚,無論是在工作場所還是在遊戲玩家社群中,他們都寡不敵眾。他們使用了有悠久歷史的方法,分化和征服,用扯淡來迷惑,並把他們矇在鼓裡,給他們喂屎。人們作為工人爭取權利的最常見方式是組織起來,通常是組成工會。好吧,工會一直處於自20世紀30年代以來一直在進行的不良公關活動的影響之下。當然,這些新經濟的戰士們不會想參加像工會這樣的惡性事件。我們是遊戲專家,可不是汽車工人!。
太陽正在升起 The Sun Is Rising
當真理的陽光被受過良好教育的工作者和玩家照耀到他們身上時,我們的吸血鬼霸主們做得並不是很好。你可以看到到處都有太陽昇起的跡象。微軟的操作系統壟斷是幫助 LINUX 運動發展的力量之一。
LINUX 對吸血鬼來說是致命的,因為它直接反對他們的主要控制來源之一:軟件的版權。沒有這個,牛就可以溜出牧場,長出角來,做各種危險的事。整個開源運動吸引了許多對公司做事方式感到厭倦的人。
另一個偉大的反吸血鬼的例子是 Napster,以及其他MP3交換計劃。人們真的厭倦了吸血鬼電臺、吸血鬼音樂公司和吸血鬼CD店。Indymedia 運動則是另一個反抗不死人統治的例子,特別是他們對媒體的控制(用扯淡來迷惑他們,讓他們矇在鼓裡)。互聯網上的另類組織形式比比皆是,從一切到互聯網集體(www.tao.ca)到 Quake氏族。其中有些人意識到了他們的黑暗束縛,有些人則沒有。
將木樁插入遊戲業的心臟 Putting A Stake Into The Heart Of The Game Industry
我們的吸血鬼主人知道他們的統治是不穩定的。從反對WTO的西雅圖起義到這個宣言,反抗的力量正在增長。企業對我們的「民主」政治的控制正在滑落。有一個簡單的三點計劃,可以把這些人趕出去。
首先,我們需要摘掉眼睛上的眼罩。醒醒吧。遊戲不一定是低劣的,也不一定是滿是故障的,在遊戲中工作也不一定要等同於奴役。我們需要瘋狂並積極行動起來。
第二,我們需要教育自己瞭解我們行業的真實情況。尋找其他的媒體來源。如果你在閱讀一些新聞故事時感覺有人在試圖欺騙你,你可能是對的。找到真相。
第三,我們需要組織起來。這就是讓他們顫抖的原因:牛羊聚在一起了。我們需要採取直接行動來改變現狀。我們需要把自己組織成一個新的行業,找到新的渠道,利用我們作為買家的經濟力量和作為工人的勞動力量。我們需要從企業的掌控下襬脫出來,要麼將它們拆掉,要麼讓它們被淘汰。
新模式的烏托邦 New Model Utopia
如果你願意,可以想象一下,當我們的遊戲或遊戲製作不需要依賴我們的吸血鬼霸主時。遊戲開發團隊是一個小組織,他們分享他們工作的所有收益,並擁有對它的控制權和所有權。遊戲不是在大型商店裡,而是從互聯網或當地的獨立遊戲下載點購買。遊戲並不都是50美元,有些是30美元,有些是10美元,有些是第一章免費,然後每章下載50美分。
我們有關於一切的遊戲,從工人革命和婦女權利到狂歡和異教儀式到射擊和城市建設。面對真正的競爭,目前的大公司不能再以發佈只是去年熱門遊戲的翻版的滿是Bug的產品而逃脫。
我們可以做到這一點,只要我們足夠瘋狂,足夠有知識,足夠有組織。
你今天想打倒什麼?
設計師 J1

第三階段:什麼是零錢遊戲?What is Scratchware?

零錢遊戲 FAQ
你一直想知道卻不敢問的關於零錢遊戲的一切。
什麼是零錢遊戲?
零錢遊戲(scratchware)這個短語本質上是指由一個微型團隊製作的電腦遊戲,具有專業質量的美術、遊戲設計、編程和音效,以平裝書的價格出售。
幾乎所有能夠接觸到鍵盤並能閱讀的人都能玩零錢遊戲。零錢遊戲很簡短(可能15分鐘到1小時左右),可重玩性極強,令人滿意,具有挑戰性和娛樂性。
為什麼要用零錢遊戲 scratchware這個詞?
scratch 零碎;零頭;零錢;五分硬幣和一角硬幣
Scratch; chump change; nickles and dimes.
ware 貨品;盜版軟件;軟件
Ware; warez; software.
我們為什麼需要零錢遊戲?
我們需要零錢遊戲,因為遊戲程序對大多數人來說太貴。去年的模板遊戲要35美元,而最新大作零售價高達55美元以上。而大多數都不值那麼多錢。
想想一下許多遊戲一次性線性遊玩、缺乏可重玩性和衍生玩法,再想想這些遊戲的發行出版商一次又一次要求的價格...…
Cheapass Games 是一家棋牌遊戲公司,生產和銷售獲獎的棋牌遊戲,價格為3至7美元,且非常成功。可以說,零錢遊戲之於商業電腦遊戲來說,就像Cheapass Games之於商業桌遊。
就像 Cheapass Games,零錢遊戲的哲學包含了價值、值得的概念。為深思熟慮的想法、
我們需要零錢遊戲,也因為開發團隊太龐大了。
想象一下和其他十個人一起寫一首歌或一首詩。想象一下與二十個人一起編織掛毯、在畫布上作畫、或寫本小說。
現在想象一下大製作預算的計算機娛樂。一個基於虛幻的3D射擊遊戲的設計團隊將由50到100人組成。
另一方面,想象與其他一兩個多技能的人一起製作電腦遊戲。他們甚至可能是你的朋友或家人。想象沒有截止日期或官僚機構的限制。想象你能真正掌控內容、玩法、美術和設計,而非屈從於別人的控制。想象一下,一個真正能做出來的遊戲,並且把它做出來。
想象一下零錢遊戲。
我們需要零錢遊戲,因為開發好的電腦遊戲的方法不止一種。企業的電腦遊戲製作現正處於恐慌之中。遊戲發行商也似乎毫無頭緒,並且仍在否認。他們不願意承認,他們對開發者的成熟度、管理能力、受眾的智力或設計的獨創性可能判斷不足。
同時,零錢遊戲遊戲設計師,因為他們對整個計算機遊戲行業坦率地漠不關心,而可以忽略所有這些無稽之談,而只是創作出偉大的遊戲...…
"零錢軟件 scratchware"一詞是否指遊戲以外的其他應用?
當然,scratchware的應用和工具可能已經存在。
零錢遊戲是如何製作的?
一到三個人設計、製作、測試和發佈。他們使用普通計算機系統的普通軟件和硬件工具製作。他們在晚上、週末、假期或任何可能的時候製作。
任務被委託或分擔。任何參與其中的人都應該至少具備以下兩種技能:寫作、編程、美術、遊戲設計、聲音設計和/或音樂製作。
零錢遊戲主要依賴於2D美術,這決定了它的外觀和設計。你們中的大多數人都能意識到這點的明顯優勢。3D遊戲很複雜,而且成本很高。(除非你自己編寫引擎,並且是一位能夠勝任3D工具、模型製作和紋理的美術人員,或者正與之合作,否則不鼓勵使用3D。) 2D 遊戲美術的創建和實現速度更快,當然也擁有未開發的美學潛力。
誰在製作零錢遊戲遊戲?
目前還沒有人刻意去做零錢遊戲,這個概念是相當新的。
一些較好的低價共享軟件的遊戲或能歸屬此類。一些低價的貨架遊戲或也符合條件。
如果遊戲有原創內容,提供了很好的遊戲性和可玩性,有專業的視覺表現,沒有Bug,完整程序價格在25美元以下,並且是由三個人制作的,那麼它就是零錢遊戲。
零錢遊戲的設計和製作費用是多少?
每個參與者都把他們的才能和工具放到一個池子裡。然後提出問題:在我們的遊戲創意中,哪一個是可以只用我們已有的技能、資產和工具來創造的?
本質上,製作一個零錢遊戲幾乎無需任何成本。如果需要特殊的工具或資產庫,建議使用免費軟件和資源,而不是貨架上超出個人負擔能力的軟件。
如果製作零錢遊戲要花錢的話,它的成本可能和你的普通愛好差不多,比如高爾夫、攝影或山地自行車。
哪些遊戲類型適合做零錢遊戲?
任何類型,無論是大類(冒險、戰略、解謎等)還是具體設定(科幻、歷史、幻想等)。任何類型,真的。
零錢遊戲定價多少?
10美元到25美元。可下載的或光盤上的。
我的錢能得到什麼?
一個好的遊戲,有專業質量的藝術、編程、寫作、設計、聲音和音樂,價格合理,物有所值。
誰發行零錢遊戲?
沒有人。目前在共享軟件模式之外不存在任何分銷模式或系統。當共享軟件可讀且沒有足夠的責任感來提醒客戶它的價格,它可能還不如免費軟件。我們需要一個稍微積極點的方法。
零錢遊戲需要非常有創意的分發方式。這個問題的解決方案會有所不同,但我們在互聯網上溝通和做生意方式的創新似乎在此時提供了最好的可能性。
為獨立遊戲和零錢遊戲創建一個分發銷售系統對我們中更有商業頭腦的企業家來說應該是非常有吸引力的。這樣的事或許是非常有利可圖。
有了正確的創造性的在線的定位,在以遊戲為導向的網站上的曝光和評論,以及相當程度的遊擊式營銷,這些障礙可以被克服......至少在零錢遊戲軟件分發銷售網絡出現之前,這不可避免的。
設計師 R

R E V O L U T I O N

You say you want a revolution
你說你想要一次革命
Well you know
好吧 你知道
We all want to change the world.
我們都想改變世界
You tell me that it's evolution
你告訴我時代在發展
Well you know
好吧 你知道
We all want to change the world.
我們都想改變世界
But when you talk about destruction
但當你談起毀滅
Don't you know you can count me out in?
難道你不知道你該將我排除在外嗎
Don't you know it's gonna be alright?
難道你不知道一切都會好起來嗎
You say you got a real solution
你說你有實事求是的解決方案
Well you know
好吧 你知道
We'd all love to see the plan.
我們都愛靜觀其變
You ask me for a contribution
你叫我作點貢獻
Well you know
好吧 你知道
We're doing what we can.
我們都在做我們能做
But when you want money for people with minds that hate
但當你需要散財給那些腦中充滿仇恨的人們
All I can tell you is brother you have to wait
我所要告訴你的就是 兄弟 你必須等等
Don't you know it's gonna be alright?
難道你不知道一切都會好起來嗎
You say you'll change the constitution
你說你會改變體制
Well you know
好吧 你知道
We'd all love to change your head.
我們都愛給你洗洗腦
You tell me it's the institution
你告訴我制度就是如此
Well you know
好吧 你知道
You better free your mind instead.
你反而最好放開你的思想
You ain't going to make it with anyone anyhow
你無論和誰一塊也無法獲得
Don't you know it's gonna be alright?
難道你不知道一切都會好起來嗎
John Lennon, Paul McCartneyAugust 30, 1968
約翰列儂,保羅·麥卡特尼,1968年8月30
(譯註:本段是披頭士的音樂《Revolution1》的歌詞)
Scratchware宣言
《Scratchware宣言》是在2000年夏天開始的。它在合作中寫成,並一定程度上受到《Cyberpunk Manifesto 賽博龐克宣言》的啟發,旨在成為一個活的器官;一個瓶中的訊息;一個戰鬥口號。如果讀完這第一版後,你被感動了,我們鼓勵你公開討論你的想法、啟示、經驗和觀念。讓球滾動,夥計們。
我們同樣鼓勵你製作自己的宣言版本,以適應你的特定情況、前景或需求。事實上,這也是本文件的主要目的。
2000.05.09
The Scratchware Manifestocopyright � 2000 and beyond by USER
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