若非偶然間看到一段做工精緻的宣傳動畫,我恐怕很難對《奧利亞》——這款與《武士零》來自同一發行商,但初見之下卻顯得格外沉悶古板的遊戲產生絲毫的興趣。在獨立遊戲呈井噴態勢的2021年上半年,相較於一眾主打重玩價值,以快、準、狠的玩法迅速收穫玩家青睞的遊戲,無論是五小時的偏線性流程,還是以敘事為導向的遊玩體驗,都讓《奧利亞》如同海潮間的孤島般格格不入。
即便如此,在度過了略顯晦澀和陌生的淺嘗期,正式觸碰到遊戲的核心內容後,《奧利亞》還是憑藉其既復古又標新立異的魅力給我留下了極為深刻的印象,而我也有幸在製作組Skeleton Crew的引導下,在這個由像素堆砌而成的奇幻世界裡體驗了一場令人難以忘懷的史詩之旅。
8bit畫面下的至簡之美
《奧利亞》將故事背景設置在了一個由數個島嶼組成,名為Terraphage的海上國度之上。作為玩家,你所扮演的落魄領主法拉第,在某次遠航中遭遇海難並流落於此。為了找回失散的船員並回到家鄉,法拉第在一名叫做奧利亞的神秘女子和一柄傳奇魚叉的幫助下,踏上了一條既是歸鄉,亦是探尋自我命運的道路。
作為一款以劇情為核心驅動力的橫板動作冒險遊戲,本作在一開始便展現出了一種與眾不同的氣質。製作組並沒有浮躁地將遊戲本身的趣味玩法用作招牌來快速抓住玩家的眼球,而是用一種在同類遊戲中極為罕見的方式,將旅途的起點如同繪卷般向玩家緩緩鋪開。
落日餘暉下頹敗的領地;颶風呼嘯而過,吱呀作響的甲板;緩緩墜入無邊海底的法拉第與船員;時常伴隨在耳邊,如老人囈語般的旁白——《奧利亞》十分大膽地在8bit的畫面風格下,大量利用場景之間的快速切換,並輔以沉悶但節奏感強烈的背景音樂,為遊戲構建了一個嚴肅且耐人尋味的開場。
當然,本作在音畫表現上下的功夫絕不僅限於此。根據劇情設定,法拉第必須集齊三把散落在群島各處的藍色鑰匙才可以打開通往外界的大門,而遊戲的大致流程也是讓玩家就操作主角前往各個島嶼進行冒險,收集藍色鑰匙以完成“歸鄉”這一終極目標。
所以除了用來作為玩家根據地的初始村莊外,《奧利亞》還在群島中放置了數個風格迥異的區域以供玩家探索:陰森詭秘,只聽得見自己腳步聲的藏書館;遍地屍體,散發著陣陣惡臭的地穴深處;戰吼震天,滿是泥土氣息的原始部落。在這些區域的視聽設計上,製作組都十分巧妙地抓住了音樂與畫面之間的平衡點,有效地將音樂融入進了畫面當中,使得原本粗礪的像素圖形反而呈現出了一種不經雕飾的至簡之美。
另外值得一提的是,或許是因為《奧利亞》的音樂創造者,同時也是遊戲的主要開發者,來自Skeleton Crew工作室的Thomas Olsson長年在日本工作與生活的原因。
本作中的虛構國度Terraphage,無論是服飾,還是建築風格上都有著一股濃烈的東方韻味。而遊戲中圍繞女主角奧利亞所進行的故事情節的背景音樂也大多數是以尺八——這一起源於中國,後在日本興旺的木製樂器演奏而成,音色蒼涼而遼闊,極具東方色彩。
英雄不一定手持寶劍,有時候可能拿的是魚叉
若不是提前做過功課,《奧利亞》開場所呈現的簡單玩法和不到10秒鐘就能摸透的戰鬥招式所給人的第一印象無疑是有些“失望”的。不過所幸失望並不會持續太久,當玩家完成前期的劇情鋪墊,跟隨主角在命運的指引下,拿到那把傳奇的......魚叉之後,遊戲的核心玩法才正式露出了它的廬山真面目。
毫不誇張地說,這把魚叉不僅在故事背景裡神勇無比,單從機制設計和實際體驗的角度而言也絕不遜色。
首先從使用方式上,魚叉的功能大致分為兩種,一種是用於替代普通近戰攻擊的魚叉攻擊,一種則是可以投射物體,並傳送至對應位置的全新技能。這裡需要強調的是,筆者所言的傳送絕非移動,其具體的表現方式與著名日漫《火影忍者》中的飛雷神之術和《最終幻想15》中主角諾克提斯的魔法招式頗有幾分相似。這意味著法拉第可以在任何位置,無視碰撞體積傳送至魚叉身邊。這一設計讓《奧利亞》不僅在戰鬥方式上有了更多的選擇,在地圖探索和操作體驗等多個維度也由此進化出了更多的可能性。玩家可以依靠這一機制,用一種兼觀賞性和流暢度為一體的方式迅速完成對於地圖的探索工作,抑或前往未知的區域。
另外,《奧利亞》雖然對探索時偶然遇見的普通怪物著墨不多,但針對流程中每一個大型章節都設計了一個與遊戲機制密切相關,且富有挑戰的關底boss。故而除了用於探索行動外,魚叉的傳送功能在遊戲中的boss戰環節也扮演了重要角色。
比如針對飄浮在空中,且動作迅捷的boss,玩家需要利用魚叉快速拉近敵我距離以傷及要害;而針對那些分工明確,群起而攻之的boss,玩家則需要利用魚叉的機制來回移動,擺脫近戰敵人的糾纏並精準擊殺敵方威脅最高的單位。
簡而言之,玩家對於魚叉的使用熟練程度直接決定了《奧利亞》的遊戲難度,即便整個遊戲並沒有在難度上過多刁難玩家,但如果不靈活運用這一核心機制,恐怕依舊會吃上不少苦頭。
當然,除了魚叉這一核心機制外,製作者還為《奧利亞》填充了許多有趣的內容以保證玩家在遊玩時收穫持續不斷的驚喜,比如涵蓋了近戰與遠程的四種武器,作為開胃菜的收集系統和家園養成系統等等。但其中最讓人印象深刻的,非佩戴在法拉第頭上的,形狀顏色各異的帽子莫屬。
“帽子”在遊戲中作為一種戰鬥裝備,需要玩家收集不同的材料前往帽子商人處進行解鎖。除了用作裝飾外,每一種帽子都具有一個獨一無二的技能,有的會隨著玩家在戰鬥中的攻擊積累能量,釋放強大的技能;有的則能讓玩家免疫某些傷害,從而無傷通過特殊地形。“帽子”的存在一方面增強了玩家在戰鬥內外的策略性,另一方面也帶動了遊戲的資源收集系統,讓玩家的探索收集變得更有意義。但與此同時,遊戲過短的流程顯然並不足以讓每一種帽子都得到充分的展示機會,本身偏線性的流程也很難讓玩家提起重玩的興趣,這也算是本作為數不多的遺憾之一了吧。
結語
通關之後再回過頭來品味這場短暫的奧德賽之旅,似乎除了一個慢熱的開場,一個令人遐想的收尾,和一連串用魚叉串聯起來的奇思妙想之外,再別無他物。《奧利亞》既沒有選擇走上那條已經被無數行業成功者所證明的捷徑,也沒有按部就班地塞入太多蕪雜的元素,以滿足大眾日益挑剔的口味,而是執拗地在一塵不染的畫布上,用簡單的像素方塊為玩家勾勒出了一個極具東方韻味的奇幻世界。我想,或許這也是在圖形技術飛速發展的今天,獨立遊戲依舊能夠讓我們深深為之著迷的原因之一吧。