為什麼日本人很喜歡做三國遊戲?


3樓貓 發佈時間:2022-06-19 12:02:18 作者:杉果娘 Language

文:Along
近日,各路廠商的遊戲發佈會席捲了朋友圈,相比一眾熟悉 IP 續作或重製版,光榮特庫摩公開的新作《臥龍:蒼天隕落》顯然受到更多關注。本作是一款三國題材暗黑動作遊戲,製作人還透露將會加入中文字幕與配音。熟悉的中華文化背景加上一條龍式的本地化服務,這一通“組合拳”打完中國玩家群體的熱情和期待直接拉滿。
遊戲市場裡出現更多三國文化系的作品,顯然是毋庸置疑的大好事。不過隨之而來也有很多朋友提出了疑問,為何這類利中國於文化輸出的作品是出自外國人之手?其實這一現象並不罕見,近年來國產的日系二次元遊戲多如牛毛,而對日本歷史探究細緻的《對馬島之魂》又是美國開發商的作品。難道真就是外來和尚好唸經?各國的本土文化都要靠“老外”發揚光大嗎?
今天我們就以此展開探討一下日系三國與文化輸出之間的關係與糾葛。

日本人自古就對三國文化十分痴迷

正如《臥龍:蒼天隕落》所展現的情況,日本人對中國三國時期的歷史和文化十分痴迷,“三國迷”幾乎遍佈日本全國,各種與三國有關的遊戲多達數百款,而且不僅僅是電子遊戲這個小圈子,影視劇、電影、動漫、歌曲等等領域,隨便檢索一下都能看到很多日本人創作的三國相關作品。最近的例子就能列舉出:動畫《派對浪客諸葛孔明》《真·一騎當千》、遊戲《熱血三國志》《真·三國無雙8 帝國》等等
這一現象讓很多朋友質疑文化輸出能力,並指責國內遊戲廠商不作為,明明是咱們“自家”的東西,怎麼就讓日本人“發揚光大”了呢?這個觀點聽起來沒問題,但我在思考日本之所以能瞭解三國文化、喜愛三國文化,不正是我們文化輸出的結果嗎?
據考證,早在日本江戶時代,明代小說《三國演義》就已經傳入日本,不過當時還沒有譯本,直到 1689 年才有了日本京都的天龍寺僧人翻譯寫出的日文版《通俗三國志》。隨後到了清朝初期的 1692 年,三國文化才正式在日本普及並流傳開來。
時間繼續向前推進,日本近現代對三國文化的熱愛也是十分明顯,究其根源 1994 年央視版《三國演義》功不可沒。該作播出後次年就被日本放送協會引進,隨後在日本引起國民級轟動。很多日本人看完後都稱讚它是“中國最好的大河劇”,放映結束後甚至有諸多觀眾寫信給電視臺要求重播。
再往後的故事我們大多有記憶了,動漫、遊戲領域的諸多知名 IP 開始逐漸面世。
1985 年光榮推出了初代《三國志》,截至目前已經發行了 14 部正傳作品,這個歷史戰略模擬系列也是遊戲史上最長壽的系列作品之一。遊戲中我們要投身三國時代,扮演割據一方的諸侯或武將,最終目標是一統天下。
當然我們也無法忘記動作角色扮演遊戲《三國無雙》系列,它同樣也是由光榮開發製作,我們要扮演一位三國時代的武將或人物,親自參與到歷史中的著名戰役當中,體驗“一夫當關,萬夫莫敵”的快感。本系列甚至還在去年憑藉《真·三國無雙》電影登上大熒幕,且不說電影的質量,但至少反映了三國文化的火熱與《三國無雙》系列海內外超高的知名度。

如何看待日系三國文化的繁榮

日本製作的三國相關作品十分火熱與流行,這是不爭的事實,這裡可以展開的部分其實有很多。站在日本的視角來說,三國文化算是文化入侵的產物嗎?是否會與日本本土戰國文化產生市場競爭?以我們的視角來看,日本人真的能精準傳達三國文化中的精髓與魅力嗎?我國文化經由他人在世界範圍傳播真的適合嗎?諸如此類的深刻命題,隨便挑出一個都是一篇長長的論文,這裡不妨讓我們以遊戲玩家的視角展開聊聊。
仍舊以《臥龍:蒼天隕落》為例,前幾天知名外媒 IGN 在報道本作時稱:“Team Ninja 的新作是封建日本背景的遊戲”。此外 IGN 在報道網易出品《永劫無間》時稱,這是一款“神秘的武士大逃殺類作品”。
在 IGN 採訪過該作遊戲製作人,甚至為其拍攝了介紹視頻之後,這種明顯的錯誤究竟是源自某個小編的無知還是博眼球炒熱度,答案我們不得而知。但其實這也不那麼重要,整個事件最有趣的部分是評論區裡有很多外國網友捉蟲糾錯——他們強調《臥龍:蒼天隕落》是以中國三國時期為背景的作品,並書寫了大段大段關於三國文化的科普。幾天之後 IGN 刪除了該條錯誤內容。
整起事件看下來,很多外國玩家並沒有把三國文化視作外來文化,他們的科普源自從小玩遊戲引起的興趣,以及因此去積累的相關知識。當報道出現錯誤時,針對錯誤本身進行糾錯是一種自然而然的行為。
不過看到日系三國文化繁榮,站在中國玩家的視角,其實心情要相對複雜一些。歷經數十年的累計,日本廠商已經做出了大批知名的三國類作品,而國產廠商的此類型作品中卻很難找出屹立於世界範圍的遊戲。或許經年累月之後,真的有外國友人只接觸過日系三國,而對於正統的三國文化知之甚少,所以我們確實是應該擔心與憂慮的。
既然如此造成這個現象的原因是什麼呢?這個問題的答案太難回答了,冰凍三尺非一日之寒,逐漸收緊的審查、難以琢磨的版號發放、廠商收益至上的設計思路、玩家群體對遊戲類型的選擇、媒體對低質作品的吹捧……從每個角度似乎都能找出原因,就像那個段子一樣,我大書特書上奏自己。
不過擔憂歸擔憂,我們倒也不必過分悲觀。就像《臥龍:蒼天隕落》IGN 事件的結果一樣。已經有越來越多的人通過不同渠道瞭解和理解三國文化,甚至將三國文化融入日常生活之中。無論這個對外文化輸出渠道出自哪國,但至少三國文化進一步成為了更流行的東西,這不僅僅是玩家們的消遣,同時也讓越來越多人從浩瀚歷史中對中國有了更清晰的認識。

結語

總的來說,日系三國文化的流行,在我看來並非壞事。由此衍生出的藝術作品已經成為了傳播中華三國文化的渠道之一,越來越多的外國人以此瞭解了三國文化,甚至是中國歷史,這對於中國文化傳播是有益的。
但與此同時,顯然這也並非是 100% 的好事。
當對外輸出的渠道不掌握在自己手中,或許事與願違就在所難免。無論是外國對三國文化歸屬地的認知也好,日本人對三國文化的把控和魔改也罷,種種這些都可能對文化傳播產生負面影響。
在互聯網時代伊始,我們認為世界會互相連接,人類會相互理解。終有一天各國文化會像繪卷展覽一樣,一幅幅地在世界範圍內流傳,而每個個體也都會包容理解地看待別國文化。
但現實好像並沒有理想中那麼樂觀,這裡我不想對世界互聯網用戶的觀念做出什麼銳評,也不想對國內遊戲市場的策略和環境指指點點。但我想說,既然我們作為玩家無法左右那麼宏大的命題,那麼不如當一款作品出現時,關於它討論能夠相對客觀一些。作品中好的部分是什麼?壞的部分又是什麼?這款作品還原三國文化了嗎?它呈現的這個味兒正不正?如果將其視為文化輸出的產物,我們向別國輸出了什麼?別國吸取之後又產出了什麼?這對我們自己的文化有哪些優劣影響?或許當我們能客觀探討這些問題的時候,距離真正的文化自信與對外輸出也就不遠了。
好啦,那今天就聊到這裡。不知道你對日系三國類作品持什麼態度?你又是否期待《臥龍:蒼天隕落》呢?期待在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!
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