大家好!這裡是 MrGarrick。
《LAZR》一款旨在向不少賽博龐克經典致敬的,頗具挑戰性的平臺動作遊戲,也是我在成為網頁圖像設計師,多媒體專家,電影視覺特效師後,作為一名獨立遊戲人的首部作品。我將不定期為大家帶來這部作品的簡介和開發近況,希望大家能夠喜歡~
首先我得承認,這次的題目其實有些名不副實,因為我們並不是從零開始來構建整個關卡的。那樣著實有些冗長,也實在是太無趣了,所以我還是決定一邊向大家展現即將完成的遊戲首個任務(的一部分,包括一下一上兩個關卡,且如今已經完成啦,歡迎大家免費下載遊戲“呆毛”親自體驗),一邊和大家聊聊遊戲《LAZR》在關卡設計上的細節特點。
那讓我們開始吧~
首先,我們的任務開始於瓢潑大雨中的“飛船小屋”——一個在形象和功能上都非常接近那些好萊塢大片裡,FBI或者CIA的移動任務情報站的地方,允許玩家在這裡充分研究任務簡報,並根據任務描述為提前準備好一套最適合的武器裝備。
目前這裡還比較空曠,但在未來的遊戲正式版本中,我計劃在這附近把所有和任務有關的NPC都補充完整,讓主要的隊友負責以對話的形式向玩家提供任務簡報,順便表達他們各具特色的意見,建議與要求;隨遊戲進度的推進,也會有包括並不限於普通市民,智械領袖,變節大兵乃至幫派分子等形形色色的人們將自己的希望寄託在主角身上,而是否幫助他們,或是以何種方式幫助他們都將在一定程度上決定“極樂之城”的最終命運。
回到關卡展現上來,差不多一個箭步衝刺之後,我們的主角便會來到遊戲關卡中第一個需要攀爬的建築物前,開始無比兇險的任務了。最後遠眺下如黛煙雨中的其他城區吧,雖然只有個輪廓堪稱細節全無,但這也意味著在高強度的戰鬥和跑酷中你毋須擔心因眼花繚亂而反映不及。
的確,這樣一來《LAZR》“賽博龐克”的部分似乎就沒那麼突出了,但我覺得這會兒還是應該儘快讓玩家熟悉遊戲操作,就還是不急著豐富遊戲場景的好。況且想感受“賽博龐克”的話,該任務完成後你就可以進入更安全的城區了,這裡繁榮破敗,魚龍混雜,且充斥著光汙染和各,絕對更符合大家對“賽博龐克”的傳統認知。
所以讓我們先把眼前這個巡邏車解決掉,OK?
這傢伙是遊戲中第一個不會被你秒殺掉的敵人,我希望各位玩家能在他身上注意到《LAZR》血條設計上的一些特點:一般來說只有在你擊中敵人後,血條才會短暫出現在敵人頭上,表明你對敵人進行了有效殺傷;不過在敵人只剩最後一格血後,血條就會一直停留在敵人頭上,提醒你對其進行快速擊殺。
我想不需要我多做解釋了吧?這項功能在遊戲後期一對多的場景裡可是相當有用的。
除此之外,你還可以把這輛巡邏車當成是跳高的工具用來墊腳,但你並不能以這種方式對敵人的載具造成傷害。
無論是戰是逃,在解決了這巡邏車後,主角都將正式進入主建築,開始尋找過關之路。在這裡你會發現剛剛還清晰的室外場景此時進入了輕微的“背景虛化”的狀態,既突出了目前玩家需要玩家解決的首要問題,也方便玩家隨時觀察外部情況做好應對措施,真是一舉多得!反正我是非常喜歡,也決定了為遊戲《LAZR》之後所有的場景都引入這項機制。
此外,你應該也注意到了,主角可以破窗而入(出),從而濺起一堆玻璃碴子。這又是個我們引以為傲的細節,也是我個人認為,可能是僅次於繩網,煙塵和液體特性的,第四真實大物理特效。遊戲中你可以通過撞擊,衝刺,近戰(因程序問題尚未實裝,但這不合理!已經在盡力修復了),誘發爆炸,或是發射激光等種種方式直接把玻璃窗轟殺成渣,可能唯一的區別在於後者(誘發爆炸和發射激光)可以無視玻璃的數量和厚度,以同樣的高效率把玻璃碴子揚得滿地都是。
這時候,如果你足夠無聊的話了,可以考慮暫時放下任務在碎玻璃中走走跳跳(現實世界中請勿模仿),你會發現我同樣也很無聊地為這一動作配上了與眾不同的清脆音效——如果你很喜歡玻璃破碎的聲音又不湊巧已經打碎了所有的玻璃,至少還能以這種方式來過過乾癮;不過須知玻璃從來都不是什麼耐熱的好材料,如果你引發了爆炸,哪怕只是個持續不到一分鐘的小火苗,它都可能將玻璃慢慢融化,直至後者漸漸消弭於無形。
所以這會兒還是不要貪戀於這種特殊嗜好了,讓我們繼續前進吧,只要先解決一個謎題——在建築物的倒數第二層觸發開關,關掉大門前面的激光柵欄,就可以穿過最底層的紫色大門順利過關了。
是不是簡單到爆炸?我也這麼覺著,所以《LAZR》中在這之後的謎題雖說是萬變不離其宗,但也與我們今天所演示的東西大相徑庭。最起碼的,大部分這類謎題此後都將具有時間限制,至少需要你對遊戲操作有著足夠的認識才能勉強過關;而在類似的另一些關卡里,你需要謹慎選擇在適當的地點打開或關閉某個開關,為自己規劃出一條最合理的跑酷通道;同樣的解謎思路也適用於水下關卡,有時候你需要擺弄開關,控制水位,方能在一片汪洋中為自己找到最合適的通道。
不過那是很久以後的事情了,此時此刻,恭喜過關!接下來你會發現,這一關卡的完成度非常得,不怎麼樣,你甚至會發現我在很多場景裡還在用“裝飾圖”——更準確地說是關於細節佈置的文字描述來代替細節本身。確實不怎麼好看,但說真的,這是我個人最常用的設計和修改關卡的方法,還是挺好用的。
這裡的第二關是典型的垂直關卡,你需要控制主角想方設法一路而上,駭入頂層的研究終端方能順利過關。而為達此目的,你需要幹掉或躲過所有的阻礙,穿過煙霧發現些隱藏通路,通過繩梯繩網到達全新的室內場景,完成若干解謎,最後還得面對敵方巡邏車的圍追堵截——雖說就是一開始甘為教具的同款巡邏車,只有三格血也沒啥過分的攻擊手段,但當這些傢伙三五成群對你窮追不捨時還是相當難纏的——甚至有些過於難纏了,反正我至今仍在想辦法降低這段戰鬥的難度,要是把人勸退直接退款了那可就不好玩了。
最後,完成任務的主角將回到自己忠誠的“飛船小屋”,而相信你也由此認識到了生死相搏和戰鬥訓練之間的“微小”差別了。那……為啥不放鬆一下,在下一個任務前在城區裡走走逛逛呢?
時間嘛,就下期吧~記住啦,下期我請。