譯介丨宮本茂的名言、《吃豆人》、E3和“熱度文化”在電子遊戲史中的作用


3樓貓 發佈時間:2022-06-19 10:19:43 作者:Ryin_Silverfish Language

原文來自遊戲歷史學家伊森·約翰遜(Ethan Johnson)的個人博客,The History of How We Play,已通過Discord獲得作者授權。
遊戲跳不跳票只取決於發售時間,但爛不爛則是恆久不變的。 ——西奧班·比曼(Siobhan Beeman)的名言,由艾倫·古翁(Ellen Guon)在1996年的電子遊戲開發者大會(CGDC)上引用。
今天,電子遊戲等媒體構成了所謂“熱度文化”(Hype Culture)的支柱。人們早早便開始期待一款新產品,未完成的早期版本被展示出來,在完工前很久,就定好了發行檔期。不管電影,手機還是顯卡都是如此:消費者必須把錢押在將於未來某個遙遠的時間點,而不是現在上市的東西上。
在這種環境中長大的人,可能很難理解,為什麼連規模最大的傳統廣告攻勢,都未曾推廣過在很久之後才能做出來的產品。對於20世紀70年代或80年代的電子遊戲玩家來說,這幾乎是不可想象的。
PAX East 2018展會現場的鳥瞰圖

PAX East 2018展會現場的鳥瞰圖

我在這裡使用“熱度文化”一詞,並不意味著遊戲史中從來沒有備受期待的大作,或者在發售前就開始宣傳的遊戲。缺失的是協調一致的營銷策略——即依靠消費者的熱情和持續關注,來保證遊戲的首發銷量。
直到90年代中後期為止,大眾都無法通過互聯網迅速獲取和傳播知識,遊戲開發是一個抽象的概念。只有那些對科技感興趣的人會關注雜誌和報紙上,關於遊戲開發和遊戲開發者的寥寥數語。絕大多數的玩家,並不在乎某個開發者或遊戲公司的潛力。
瞭解當時的情況後,我們才能開始分析,人們為什麼會期待一款遊戲,以及遊戲開發成為一種營銷手段的原因。
圖片來自西爾斯百貨公司1975年的聖誕願望清單

圖片來自西爾斯百貨公司1975年的聖誕願望清單

電子遊戲剛開始商業化時,它被納入了現有行業的銷售框架內。街機沿用了投幣娛樂設施(譯者注:電子機械遊戲,例如光槍和彈珠機)的渠道,家用遊戲機的根基則是零售店,特別是百貨商場。這兩個行業都不太關心產品何時問世,只要到時候能送來就行。
原因之一是物流運輸的效率,並不能保證一件商品會同時到達全國各地的商店。從宏觀角度來看,這可能不算什麼,但當年的商店都在激烈競爭,希望成為最先拿到新產品,引來顧客的那家。
1978年,西爾斯春季產品清單上的雅達利遊戲

1978年,西爾斯春季產品清單上的雅達利遊戲

作為70年代末-80年代初電子遊戲零售的第一線渠道,百貨商場有足夠的動機,以未來進貨的諾言將家庭吸引到門店裡。他們會提供一個清單,只要顧客預先付款,清單上的新產品一進貨,就保證能拿到手。這不是預購——因為商家訂的貨已經在送來的路上了,而是一個承諾:加入百貨商場的“名單”後,你將獲得優先級待遇,成為排隊位置最靠前的那個。
這種早期的數據收集方式,主要是為了宣傳有貨但沒法保證上架的產品。商店會表示他們有一款新的遊戲,但已經賣完了,然後將有意的顧客列入名單。
1979年九月十三日,《檀香山星廣報》上的雅達利VCS主機廣告

1979年九月十三日,《檀香山星廣報》上的雅達利VCS主機廣告

畢竟當時也沒啥可期待的。遊戲是一個如此稚嫩的新媒介,連稍微眼熟一點的雅達利街機遊戲被移植到主機上時,也只有很少一部分玩家知道。街機玩家和主機玩家之間沒有太多的交集,是兩個明顯獨立的市場,迎合不同類型的受眾。
放在公共場合的街機遊戲主要是給大人玩的,設計也基於成年人的身高,並被放置在年輕人不常光顧的場所。有著同一愛好的年輕人,可以在家用主機上獲得相似的體驗,雖然消費能力完全處在父母的控制下。很長一段時間裡,兩個市場都是處於圈地自萌,互不干涉的狀態,直到《太空侵略者》的出現。
1980-02-03,The Journal News,8D。宣佈《太空侵略者》即將上市的廣告。

1980-02-03,The Journal News,8D。宣佈《太空侵略者》即將上市的廣告。

《太空侵略者》前所未有的熱度,使得各類玩家參與到新的街機遊戲現象中,也成為了這一文化轉變的代名詞。因此,當雅達利決定將它移植到主機上時,他們第一次提前宣佈遊戲的發售日期——遊戲簡介於1980年一月發佈,預計將於當年三月發行。
然而,儘管雅達利預計遊戲上架還需要兩個月,最早的證據表明在當年二月底,就已經可以買到卡帶了。這再次凸顯了物流運輸的不穩定性——沒有一款遊戲能夠真正定下發行日期。
1982-04-01,《舊金山考察報》第F5頁,在“全國吃豆人日”開始前兩天放出的整版廣告。

1982-04-01,《舊金山考察報》第F5頁,在“全國吃豆人日”開始前兩天放出的整版廣告。

1982年,VCS版《吃豆人》的營銷過程, 把這種不確定性體現得淋漓盡致。雅達利策劃了一場大規模的廣告宣傳活動,給出了《吃豆人》在自家主機平臺上的全國發售日期:1982年4月3號, “全國吃豆人日”。
和之前一樣,他們計劃在公佈發售日期兩個月後,完成移植工作,沒有刻意長期維持熱度(除非你有特別關注雅達利發起的一連串訴訟,全都是針對其它做山寨版《吃豆人》的家用遊戲廠商)。可是各地的零售商並未遵循雅達利的發售時間表,不少零售店一拿到貨,就把遊戲擺到貨架上了,還在部分地區引起了顧客提早搶購遊戲的熱潮。
1983-09-10,《Atari Age》雜誌第13頁。該廣告是大崩潰之後,雅達利《尋劍》宣傳活動的一部分。

1983-09-10,《Atari Age》雜誌第13頁。該廣告是大崩潰之後,雅達利《尋劍》宣傳活動的一部分。

在此之後,沒有一家公司能複製“全國吃豆人日”的宣發攻勢。雖然家用主機大崩潰期間有不少大規模的宣傳活動,試圖通過打廣告來解決市場遇到的危機,但它們都不是提前很久便開始籌劃的。這可能是因為誰都不知道一款遊戲上市需要多長時間,遊戲做出來後,得等四五個月才能上架,卡帶什麼時候開始生產也無法保證。
最重要的一點,當年的文化背景下,沒人會連續幾個月關注一個未發售的東西。除了《星球大戰》所承諾的三部曲,成功激起了大家的持續期待,主流文化裡不存在類似的先例。
大崩潰之後,電子遊戲在廣告中的存在感,變得和70年代一樣零碎。有更多的刊物聚焦於電子遊戲的銷售,在它們上架不久後就寫出測評,畢竟以當時發行商手下的平均遊戲銷量,根本沒理由在上架時大張旗鼓地搞宣傳。然而,大部分遊戲公司的架構還不夠成熟,沒有餘力滿足玩家對遊戲的好奇心。雜誌的作者和編輯取而代之,開始四處打聽關於新作的消息。
對《創世紀》等系列遊戲來說,這種宣傳尤其重要。理查德·蓋略特(Richard Garriott)在《創世紀III》發佈後就開始放出《創世紀IV》的預告,承諾續作將有大規模的改進。遊戲本身花了兩年多時間才發售,是當時熱度最高的項目之一。
1989-11,《電子遊戲月刊》(Electronic Gaming Monthly)第16頁,遊戲預覽頁的局部。

1989-11,《電子遊戲月刊》(Electronic Gaming Monthly)第16頁,遊戲預覽頁的局部。

各大刊物也向遊戲工作室提議,他們應該提早讓人看看遊戲的開發進度,尤其是那些開發時間一拖再拖的。受到動視和EA以遊戲開發者為中心的宣傳啟發,自80年代以來,多數遊戲雜誌至少對遊戲開發的具體細節抱有一定的興趣,而不是把它們當做純粹的零售商品。
拋開個人興趣,行業內沒啥大新聞的日子裡,這些信息起碼保證他們有東西可寫。隨著遊戲開發過程的轉變,導致重磅級產品的發售日之間出現漫長的空白期,向媒體提供搶先評測版本的慣例,將成為發行商公關工作的一部分。
1989-05,《GamePro》雜誌第41頁,《超級馬里奧兄弟3》的預覽頁。

1989-05,《GamePro》雜誌第41頁,《超級馬里奧兄弟3》的預覽頁。

其它類型的發售延遲也存在,包括地區性的。歐洲版的遊戲延遲發售可以說是傳統藝能了,大家只好羨慕地看著日本和美國地區的獨家產品,希望有朝一日它們能被移植到歐洲各地的主流平臺上。對世界各地遊戲上市的時間差,美國人一直沒什麼感覺,直到任天堂通過無數廣告渠道,開始宣傳被特意推遲發售的《超級馬里奧兄弟3》。
即使如此,任天堂也未給出一個明確的發售日期,遊戲最後在1990年三月的窗口期上架。歷史上第一次大規模的全國同步發售日,則是他們的競爭對手組織的。
“索尼克星期二”的宣傳橫幅

“索尼克星期二”的宣傳橫幅

1992年的“索尼克星期二”活動,背後是世嘉方面巨大的後勤工作量。他們不僅要精準掌控發售流程,讓不按時上架的零售商承擔責任,還要保持世界各地穩定的送貨量(只有日本地區拒絕按照他們的計劃行事)。初代《索尼克》尤其受益於歐洲媒體放出的早期預告,在這些地區成功鞏固了這一角色的偶像地位。
有史以來第一次,一款電子遊戲的分量足以驅動規模如此之大的國際遊戲發行活動,媒體也為世嘉的營銷提供了支持,以遊戲發售日期這個概念為重心展開宣傳活動。
類似的宣傳攻勢接連而至,例如Acclaim為了推廣熱門大作《真人快打》,搞出的“快打星期一”(Mortal Monday)活動。但是按照遊戲開發週期來炒作產品,還無法成為一種有效的商業策略。任何對未來遊戲的長久期待,都是工作室錯估開發進度的結果。
Origin Systems的《獵空戰將》(Strike Commander)就是一個很好的例子。1991年,這款以二戰為背景,備受期待的《銀河飛將》(Wing Commander)系列衍生產品首次公佈,作為Microprose旗下飛行模擬遊戲的競爭對手,最終卻在1993年才上市。
1993-12,《Pelit》雜誌第6頁,給出了《異星搜奇》(The Dig,LucasArt的冒險遊戲)的早期預覽。該作直到1995年才在商店上架。

1993-12,《Pelit》雜誌第6頁,給出了《異星搜奇》(The Dig,LucasArt的冒險遊戲)的早期預覽。該作直到1995年才在商店上架。

對鐵桿玩家們來說,這種糟心事兒將變得愈加頻繁,因為他們一直在雜誌上關注著遊戲的開發進度。
進入90年代後,發行商已經無法預測遊戲開發的時長。由於基礎技術的發展如此迅速——在未知的3D遊戲領域尤其如此,用商業標準去限定開發日程,往往意味著項目質量的滑坡。發行商並不希望遊戲製作流程中有這樣一個明顯的缺陷,所以他們更有動力提前放出預告,把對未來發售的遊戲的期待,納入到營銷環節中。
1996-02,《Hyper》雜誌第79頁讀者專欄中來信的片段,詢問遊戲為什麼總是跳票。

1996-02,《Hyper》雜誌第79頁讀者專欄中來信的片段,詢問遊戲為什麼總是跳票。

起初,玩家面對遊戲開發時間的延長,反應並不好。早期UseNet論壇的用戶們就曾經吐槽過花上好幾年來做一款遊戲的開發者。不管規模多麼宏偉,任何遊戲需要如此漫長的開發時間,在當時都讓人無法理解。人們沒聽說過這樣的事情,儘管很多偉大,具有突破性的作品開發時長也差不多。
《精英》(Elite)、《薩爾達傳說》、《街頭霸王II》和《毀滅戰士》從概念到成品,時間遠遠不止一年,但他們並不知道。身處一個信息開放,可以和開發者直接溝通的新時代,玩家們正在發出自己的聲音。他們不懂,明明在預覽頁裡,遊戲的完成度看起來已經夠高了,為什麼不能要求它早點發售?
1994-07,《Génération 4》雜誌 第40-41頁,聚焦於《銀河飛將III》這部大作的專題文章。

1994-07,《Génération 4》雜誌 第40-41頁,聚焦於《銀河飛將III》這部大作的專題文章。

Origin Systems那邊,《銀河飛將III》史詩級的開發時長和鉅額預算也影響到了《獵空戰將》。雖然遊戲發售後得到好評,但有些折磨人的開發過程,也催生出了一種遊戲製作的完美主義。
《銀河戰將II》的首席設計師之一,斯蒂芬·比曼(現改名為西奧班·比曼)用一句話來概括現代遊戲開發的艱難:“遊戲跳不跳票只取決於發售時間,但爛不爛則是恆久不變的。”
她的意思是,雖然遊戲跳票讓人很不爽,但開發時長的增加是有原因的。保證遊戲的最終質量,遠遠比能否按時發售重要,而遊戲一旦上市,關於製作遊戲需要多長時間的爭論就沒有意義了。如果成品好玩,還有必要在乎開發過程嗎?
1998-06,《Gamefan》雜誌第63頁,引用自知名記者傑森·施萊伯(Jason Schreiber),屆時他還是一名在GT Interactive工作的製作人

1998-06,《Gamefan》雜誌第63頁,引用自知名記者傑森·施萊伯(Jason Schreiber),屆時他還是一名在GT Interactive工作的製作人

比曼的這句話慢慢傳開後,在從業者之間產生了共鳴,成為他們對遊戲開發時長相關問題的標準回應,或許不僅僅是說給受眾群體,也是說給發行商們聽的。到了1997年,它已經在業內廣泛傳播,以至於一位記者將它定義為常見俗語。在報道備受期待的遊戲時,它的各類變種尤其受歡迎,包括那個時代最受矚目的大作,《薩爾達傳說:時之笛》。
《Edge》雜誌的一篇文章將這句話和任天堂聯繫在一起,但並沒有將來源歸到任天堂頭上,隨著時間的推移,它逐漸演變成了“任天堂的著名遊戲設計師和製作人宮本茂的名言”。雖然有一些對遊戲跳票現象的評論,但宮本應該從未說過類似的話。可它還是成為了一個新的“熱度時代”的象徵,歲月流逝,任天堂似乎也越來越向著這一文化靠攏。
1998-02,《任天堂雜誌》(Nintendo Magazine)第4頁,即將推出的N64遊戲的發佈日期列表

1998-02,《任天堂雜誌》(Nintendo Magazine)第4頁,即將推出的N64遊戲的發佈日期列表

到了90年代末,隨著信息傳播速度的加快和電子遊戲產業的壯大,遊戲宣發的性質無疑已經大為不同。大多數主機遊戲都會給出一個發佈日期,廠商則通過和零售商搞好關係,來確保他們不會為了針對競爭對手,將遊戲提前上架。這種協調一致的宣發流程,後來被蘋果等科技公司採用,每次發佈會都要搞個大新聞,除了公開發售日期之外,並不用額外打太多廣告。
但有一點還是不太一樣:公司並不在零售店內宣傳即將推出的產品,只是通過其官方渠道傳播信息。想讓等待遊戲上市的日子成為普通人消費週期的一部分,還需要做出最後一個改變。
1995-06-07,《超級力量》(Super Power)雜誌第10頁,舉辦第一屆E3的展覽中心的景色,

1995-06-07,《超級力量》(Super Power)雜誌第10頁,舉辦第一屆E3的展覽中心的景色,

E3展會誕生時的定位是一個業內活動,首要目的是讓遊戲業界的專業人士見面並達成交易。繼承自之前CES展會的產品預覽環節,主要是為了向經銷商展示即將上市的遊戲,以便他們為自家的產品目錄營造興奮點。
當然,媒體會報道這些環節,但對參會者來說,即使索尼的“299美元”演講這樣的知名時刻讓現場觀眾欽佩不已,此類營銷活動的受眾也不是普通消費者。發行商並沒有將E3視為和大眾溝通交流的途徑,他們從中獲得的任何營銷熱度都是無心插柳的結果。
2001年的Xbox媒體發佈會之後,一切都立刻改變了。主機市場最新的競爭者的入場行動組織良好,廣受宣傳,使眾人渴望看到這場戰爭的後續展開,接下來的E3展會上,宣發材料也開始以觀眾為導向。充滿戲劇性的產品揭秘——比如索尼在東京遊戲展上公佈PS2——是一回事,但那年的任天堂發佈會上,宮本茂親自演示《陽光馬里奧》和《薩爾達傳說:風之杖》,則是一枚完全不同的重磅炸彈。
實機演示直接吸引了坐在家中的玩家,他們清楚遊戲預覽常常是精心設計好的宣傳,所以更希望看到遊戲的真正玩法。任天堂和微軟首次正式放出展會現場的一手資料,電視頻道G4也開始將展會本身當成宣傳的對象。
2002年E3展會現場的景象。

2002年E3展會現場的景象。

科技的革新僅僅是進一步地加深了觀眾和遊戲開發過程之間的聯繫。無論影響是好是壞,從一款離上市遙遙無期的遊戲正式開始製作的那一刻起,就知道它的存在,已經是正常現象。每個預告片都在互聯網上引起關於未來新遊戲潛力的激烈討論。產品的熱度週期早已深深融入遊戲文化中,而它的根基僅僅是過去幾乎不成氣候的零售行業,銷售網絡連全國都無法覆蓋,更不用提全世界了。
2005-05,《任天堂官方雜誌》第22頁,以新遊戲預覽為賣點的片段摘錄。

2005-05,《任天堂官方雜誌》第22頁,以新遊戲預覽為賣點的片段摘錄。

從這篇對遊戲發行史的長篇考據中,我們可以弄清在現代科技普及前的年代,人們是如何看待遊戲的。在公司有信心組織起大範圍的發售行動前,家裡能有的娛樂設備,大多被視為一種罕見的產品。當時的零售店作為消費者瞭解現有遊戲的途徑之一,扮演了更重要的角色,但實際上並沒有積極參與到市場營銷中。
綜上所述,急切地等待和關注一個遊戲的開發進程,在歷史上是例外而不是常規。今天我們能有那麼多在開發過程中同步披露的消息,真的是個奇蹟,它之所以能成為媒體報道的重心,完全是因為大眾對相關情報的狂熱渴望。
 “跳票的好遊戲還是好遊戲,按時發售的爛遊戲永遠是爛遊戲”

“跳票的好遊戲還是好遊戲,按時發售的爛遊戲永遠是爛遊戲”

至於文章開篇的那句名言,現在我們更深刻地瞭解了用戶如何在遙遠的過去與新遊戲互動,可以從一個不同的角度檢視它。遊戲跳票引發的激烈反響始於90年代中期,可以被詳細追溯到當時業界大背景下,遊戲發行商為了擴展其宣傳力度,在營銷手段方面的日益成熟。起初消費者對遊戲開發過程的興趣的自然延伸,現在已經成為電子遊戲生命週期的一部分。
從《吃豆人》到《銀河飛將》再到《塞爾達》,熱度文化的無孔不入,也塑造著媒體對《艾爾登法環》等新遊戲的報道和宣傳基調。我們今天的遊戲文化,和80-90年代的遊戲文化之間,可以說有著天壤之別。

附錄:早期互聯網論壇上,玩家抱怨遊戲跳票的帖子摘錄

【紅警跳票】
Hitman:有誰知道它為啥推遲發售嗎?先提前謝謝各位了。[1996-9-19]
PLy...@mailbox.uq.oz.au:因為西木頭傻逼啊。只要C&C的銷量居高不下,他們就不會發售紅警,怕新遊戲搶佔了C&C的風頭......[1996-9-25]
Jan Liefooghe: “這是第40期遊戲測評欄目的一部分,如你所見,《紅色警戒》的發售日期是八月十號,和Win95版C&C2同一天上市。” (省略日期列表)怕不是在做夢吧;) [1996-9-25]
The Eikenberrys: 其實,跳票是因為出了個“O型環類故障”(譯者注:類比挑戰者號災難,重壓之下局部零件不堪重負,導致整個項目崩潰),好像是多人聯網方面的問題或者別的什麼。DOS版本還不支持SVGA格式。真是讓人一言難盡......[1996-10-1]
FuBar (Totally) :這是西木頭方面給我的回覆![1996-10-1]
你也知道,軟件開發並不是一門精確的科學。直到幾周前,我們都真的以為遊戲能夠在之前定下的日期按時發售,但現在看來,原本預計十月份能做完,還是太雄心勃勃了。
因為DOS和Windows 95版的《紅色警戒》開發正在同步進行,所以需要更長時間才能完成。此外,Windows95版本的聯網功能,徹底測試完畢所花費的時間也超出了我們的預期。
然而,延遲時間不會長到好幾個月(我有足夠的信心,我們會在離聖誕節還早的時間點,提前完成遊戲)。請密切關注《紅色警戒》的倒計時頁面。因為我們一旦定下一個修訂後的發佈日期,就會持續更新它。
感謝你的支持!
——Westwood客服部門

圖片出處鏈接:

Atari Age Vol 02num 03 : John Hart
Electronic Gaming Monthly (1989 - 2003)
GamePro - Issue 1 May 1989 (600DPI)
Pelit (1993-08) : Erikoislehdet Oy
Hyper 028
Génération 4 magazine (French) issue 068
Gamefan Volume 6 Issue 06 June 1998
Nintendo Magazine (UK) 65 February 1998
Super Power 1995.06-07 (Finnish)
Playstation Booth - E3 2002 - Electronic Entertainment Expo
Nintendo Official Magazine (UK) Issue 153

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