作者:遊信鑑賞團 hjyx01
備受爭議與質疑的《霍格沃茨之遺》,並沒有“如期暴死”
類似於2022年《艾爾登法環》平地驚雷然後萬人空巷的盛況,2023年同樣以一款大作的橫空出世拉開了這個“遊戲大年”的帷幕,那就是《霍格沃茨之遺》。
這款遊戲雖然背靠著《哈利·波特》系列的盛名,但在最開始並沒有太被玩家看好。
原因首先在於《哈利·波特》系列作者JK羅琳近年來深陷跨性別者歧視言論風波,一再受到歐美主流輿論和媒體的抵制,連帶著她的文化資產一起,也被殃及池魚。
其次在於:雖然遊戲是華納出品,但華納剛剛在《哥譚騎士》上栽了不小的跟頭。而直接擔任製作的更是Avalanche Software,也就是雪崩組。雪崩組作為華納多年來的IP改編工具人,儘管承接過《超級閃電狗》、《玩具總動員》、《超人總動員》等諸多改編遊戲作品,但基本上沒有一部拿的出手的高分代表作,更是毫無開放世界角色扮演遊戲的開發經驗。
於是,“風雨飄零中的IP”+“看起來不太靠譜的製作組”,《霍格沃茨之遺》似乎是暴雷預定,在此以前的任何一點風吹草動,比如播片中相對於早前版本降低的畫質、為了規避JK羅琳相關風險被取消的魁地奇玩法等等,都成了遊戲會暴死的“鐵證”。
但事情的走向可能出乎了很多玩家的意外:首先是在媒體評分上《霍格沃茨之遺》獲得了廣泛的讚譽,隨後是僅在steam單平臺,就有超過40W預購了豪華版的玩家同時在線,而遊戲正式上線以後,這個數字達到了接近80W,是steam單機遊戲歷史上,僅次於《艾爾登法環》和《電馭叛客2077》以後,歷史第三的好成績——這絕對不是僅僅只靠IP影響力就可以實現的,那麼接下來就讓我們一起去探尋下,這款遊戲大受歡迎的秘密究竟在何處。
在《哈利·波特》故事的一百年前,去探尋霍格沃茨傳統的由來
《霍格沃茨之遺》的故事並沒有發生在我們所熟悉的《哈利·波特》時期,而是在更早的一百年以前,遊戲以菲戈教授去接主角前往霍格沃茨魔法學院作為故事的開始,這一趟原本稀鬆尋常的旅程,因為圍繞著古代魔法的巨大陰謀展開,成了意想不到的曲折離奇與驚心動魄的冒險。
應該說,《霍格沃茨之遺》採用了一種非常聰明的序章設計方式——儘管在序章之後,霍格沃茨學院的細緻設計會讓人讚歎不已,並且讓粉絲為它的高度還原沉浸其中,但慢慢結識同學、上魔法課、完成作業這些內容的節奏還是太慢了。《霍格沃茨之遺》並沒有按部就班的以入學儀式作為遊戲的開始,而是用一個“劇場版”風格的精編小冒險作為遊戲的序章。
在遊戲的序章中,伴隨著邪惡的哥布林為了搶奪關於古代魔法線索的襲擊,同行的夥伴死去,菲戈教授和擁有古代魔法天賦的主角則頻頻遭遇險境:飛龍騎臉,夜騏馬車空難,遺蹟探訪,空間穿越,地精銀行……一陣又一陣的新場景目不暇接地出現,同時峰迴路轉的故事中,不露痕跡的完成了遊戲的教學內容,又很好的展示了魔法世界的魅力(比如穿越空間的設定),同時也為後續爭奪古代魔法的主線故事埋下了伏筆。
在序章的故事之後,就到了《哈利·波特》系列的“粉絲狂喜”環節:從戴上分院帽的那一刻起——根據在分院儀式上回答的問題,我們創建的角色會根據選擇的答案進入對應的學院:獅院格蘭芬多、獾院赫奇帕奇、鷹院格蘭芬多、蛇院斯萊特林。我們所最熟悉的哈利·波特、赫敏、羅恩等人就是就讀於格蘭芬多。而分院儀式僅僅只是《霍格沃茨之遺》中有著非常充實可玩內容和非常出色還原度的魔法學院設計的冰山一角,更多細緻的內容還等著我們去探索和發掘。
教科書般的學院設計是如何實現的?
如果把《霍格沃茨之遺》的各方面內容做一下評分,那麼大概是及格以上的6分開放世界,優良但不算出彩的7分魔法戰鬥系統,製作用心但故事上相對傳統的8分主線支線劇情。但就霍格沃茨學院本身的還原和填料程度而言,已經可以給出接近10分的滿分答卷了。
如果要概括霍格沃茨學院的迷人之處,大概可以歸納為:恢弘、秘密、課程與角色。
首先霍格沃茨學院是一個可能在電子遊戲界中規模都排得上號的封閉式城堡型建築:我們如果不借助傳送,要從城堡的一側跑到另一側,大約需要5分鐘左右。城堡從最大程度上還原了原先小說中的設定內容,從東北角天文臺到南側的溫室,從湖水下的斯萊特林宿舍到中庭的巨大圖書館。在《霍格沃茨之遺》以前,筆者並沒有見過任何一個《哈利·波特》主題的遊戲有如此好的還原度,而這個恢弘的城堡在內部裝飾和建築細節上同樣非常用心,其中包含了大量的秘密、魔法課程和老師同學以及與其相關的任務內容,足以讓我們沉浸其間。
在霍格沃茨學院中,秘密是無處不在的:天空飛動的魔法書頁是什麼?為什麼走廊上有著可以用照明術映出畫面的空相框?那些倒塌的雕像和熄滅的火盆隱藏著什麼?動物數字門又該如何打開?那些睜著眼睛的寶箱又要如何開啟?不僅這些解謎內容幾乎貫穿了整個學院內部,在電影中因為技術手段被捨棄的“皮皮鬼”同樣在遊戲中得到了其應有的戲份。
而玩家更是有一個可以作為家園的“有求必應屋”存在,這同樣是原作中的經典設定,而在《霍格沃茨之遺》之中,這項設定還得到了進一步的擴展。那就是我們除了在其中擺放種植桌、魔藥桌等生產設備以外,還可以在其中開啟一個飼養神奇動物的牧場——而以牧場為例,也可以充分說明本作遊戲系統之間的互相關聯與趣味性:通過魔獸課程的學習之後,我們會得到關於神奇動物的知識與捕捉袋,然後從偷獵者手中救下的動物可以在牧場中飼養,用魔法設施可以完成餵養與安撫,然後得到魔法材料的產出,這些產出可以在織布機那裡為我們的裝備附魔額外詞條。
所以,如同上文提到的,魔法課程成了《霍格沃茨之遺》遊戲內容的核心,而以此作為收束點,遊戲把原作中相對繁雜的大量設定收束起來,形成了一套讓玩家“參與感”十足的遊玩方式:比如通過魔藥課學習魔藥製作之後,我們可以根據學到的知識去種植對應的植物、採集相關的材料,而種植與魔藥製作又分別需要對應的設施,這些設施的升級則需要前往學院附近的巫師小鎮霍格莫德進行購買。遊戲中我們的主角為了對抗邪惡哥布林對於遠古魔法的覬覦需要不斷精進自己的魔法,而主線劇情也以穿插著各種魔法學習的課程作為契機,讓我們一步一步沉浸式體驗這個迷人的魔法世界。
《霍格沃茨之遺》在任務設計上相對於一般的開放世界角色扮演遊戲而言也算是比較用心的,遊戲中包括了數量眾多的主線、支線任務,其中各個學院還對應著學院NPC的個人系列任務線。這些任務全程包含了語音覆蓋和獨立演出,部分任務甚至有專門的場景和CG演出,在任務流程上也沒有什麼重複感。相對於外部那個可玩內容稀薄的開放世界而言,《霍格沃茨之遺》在前30個小時可以跟隨任務完成冒險的過程中,遊戲體驗還是相當良好的。
可能只是一般水平的開放世界,但飛行絕景值得一賞
如同上文提到過的,《霍格沃茨之遺》的開放世界和戰鬥設計水準都是相對一般的。在開放世界上,儘管學院以外的覆蓋範圍依然非常廣大,可以看出製作組也做出了一些努力,加入了非常多的可玩元素:
比如包括了有少量NPC&房屋&收集內容的村落、比如由各類解謎環節組成的梅林研究點、比如類似於魔法學院的隱藏書頁、比如野外包含著敵人的洞穴&墓穴和其他寶藏點、比如可以增加主角古代魔法能量儲量上限的特殊收集、此外還有定期刷新敵對或者重力生物的野外生物巢穴、包含了裝備詞條寶箱的偷獵者或盜賊營地等。
但這些內容基本上就是天女散花式散佈在地圖上,既缺乏足夠的任務串聯,也沒有更多的劇情鋪陳作為內涵,而且重複感極強。所以當霍格沃茨學院的小法師們興致勃勃地來到了外部世界,面對著可能是早期育碧沙盒水準的單調開放世界,多少會感覺有些勸退。
對於開放世界而言,大約唯一的樂趣來自於撐起掃帚或者魔獸的飛行——當乘風而起第一次掠過霍格沃茨城堡時,那個適時響起的激動人心的音樂,伴隨著下方的絕景,還是會讓人覺得這趟旅程不虛此行。
除了“阿瓦達啃大瓜”,戰鬥也還別有趣味
對於戰鬥內容而言,《霍格沃茨之遺》最大的特色大概在於“不可饒恕”的黑魔法咒語可以隨意使用,在原著中屬於壓箱底的黑魔法,包括“阿瓦達啃大瓜”這樣的終極咒語,都有一條專門的任務線可以完成解鎖(需要作出一些正確的選項選擇),如果是豪華版玩家,則可以提前就在黑魔法競技場中予以體驗。
除了黑魔法以外,本作的戰鬥還包括了可以念力投擲與釋放雷電攻擊的遠古魔法——雷電攻擊可以秒殺雜兵,不過需要通過釋放一般咒語來積攢能量,念力投擲則需要藉助場景物體——相信對於玩過《控制》或者《緋紅結系》的朋友而言不會陌生。
黑魔法和遠古魔法之外,那些正常的咒術配合我們的天賦系統也可以給與戰鬥一定程度的樂趣:包括了黃色的控制(緩慢、凍結、託舉等)、紫色的位移(推、拉、下墜、旋轉)、紅色的直傷(繳械、點燃、火球等)、白色的輔助(隱形、照明、控物等)、青色的有求必應屋相關(製造、消失等)、紫色的寵物魔法(刷毛、餵食等),這其中比如託舉可以和下墜形成combo,能夠對敵人造成巨大的碰撞傷害,而魔法對應的天賦能將這些控制技能的作用單位變為群體,應用得當同樣有一定的趣味性。
2023年的第一把火,IP改編的新標杆
在《薩爾達傳說:王國之淚》和《星空》都還沒有到來的2023年,《霍格沃茨之遺》燃起了這個遊戲大年的第一把火,而這把火也遠遠比我們所設想的要更加旺盛。更多的意義在於,這款遊戲作為高質量IP改編的標杆遊戲,代表了現代遊戲工業的另一種可能性。
在元宇宙還處於紙上談兵的當下,像這樣高還原度的IP改編遊戲是可以實現“互動感”的唯一媒介。像《霍格沃茨之遺》這樣的作品,在某種程度上真的可以把我們帶回那個屬於貓頭鷹與九又四分之三站臺、屬於魔杖與神奇動物、屬於黑夜,孩童與幻想的神奇魔法世界。這樣一種新時代的“造夢機器”,可以讓原本只是8分水準的工業化3A遊戲,綻放出一種帶給粉絲歡顏也讓業界滿意的美妙花朵。