《DNF 決鬥》體驗:感覺比現在的DNF更有DNF味兒


3樓貓 發佈時間:2021-12-21 10:08:29 作者:遊俠網資訊 Language

在端遊版本迭代成數值化打樁遊戲的今天,《DNF 決鬥》喚起了我對於DNF香草時代的一些記憶

《DNF 決鬥》體驗:感覺比現在的DNF更有DNF味兒-第0張

我對格鬥遊戲並不怎麼感冒,所以最開始刷到《DNF 決鬥(DUEL)》的相關資訊時,我對它的熱情談不上高。不過就像E寶的遊戲不管玩不玩總得領一份一樣,當它在上週末在PS4/PS5上開啟免費公測時,我多少還是抱著“不玩白不玩”的心態去試了下。

但說實話,試玩的體驗有些出乎意料地好,以至於我居然不知不覺就逗留了差不多一整晚,也想趁著這股熱情勁兒還在,來聊聊我的一些試玩體驗。當然,話還得說在前面,我對格鬥遊戲的瞭解很少,所以試玩的關注點會更多地落在對原作的還原,和我能夠感受到的一些玩法上。

得先吐槽一下的是,《DNF DUEL》的試玩下載還有點麻煩,直接在主機上的商店進行搜索是沒用的,必須要登入到網頁或者APP上進行搜索添加入庫,才能到主機上進行下載遊玩。而且在我身邊也有小夥伴卡在了搜索這一步,看來想玩到還得看運氣。

在本次測試中,《DNF DUEL》開放的內容算不上少,參戰角色總共達到了10名,不過比較怪異的是隻開放了聯機對戰模式,連默認應該標配的訓練室和教程也沒有,不過已經有小夥伴表示試玩裡有不少對戰的都是BOT,所以也不用擔心被虐,直接大膽排就好。

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相當高的還原度

《DNF決鬥》沒有和DNF其他衍生遊戲一樣從香草時代的角色挨個擼起,而是錯落有致地列出了各個版本中登場的角色/轉職,在本次測試當中,除了女槍手、蘿莉系和男法外,每個職業體系各派出了一位“參賽代表”。這裡面有大家都很熟悉的狂戰士,漫遊槍手,聖騎士和散打,也有較晚上線的槍刃師職業體系中的殺手(Hitman),後續肯定還會陸續追加更多轉職角色,問題大概只在於有多少會進DLC包裡了。

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角色造型的還原,是這次試玩中最讓我驚豔的部分。

由於讓人眼花繚亂的時裝系統,大部分DNF玩家對一個角色的印象,其實僅能停留在幾張覺醒時出現的立繪上。而在《DNF 決鬥》當中,這些以往只存在於立繪上的形象得到了大幅拓展。每個角色都獲得了開場演出、勝利演出,以及超必殺的豪華演出動畫。當然,由於本作是由製作了《蒼翼默示錄》系列的Arc System Works擔綱開發的,在畫風上和蒼翼默示錄系列稍稍有些相近的感覺。

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對戰時的場景當然是DNF玩家們耳熟能詳的,有索菲雅觀戰的酒館,赫頓瑪爾街頭,虛祖國武鬥會,天空之塔等等。

招式的設計,也給本作加了很多情懷分。

就以我的主職漫遊槍手為例,《DNF 決鬥》還原了漫遊槍手在設定中“能夠在任何情況下開槍射擊”的射術,小招中包含了爆頭射擊,復仇反擊,浮空彈,以及槍手系通用的手雷,進階的狂風驟雨、雙鷹迴旋也都得到了還原,不過節奏相比原版來得更快;而除此之外,迴旋踢、瞬踢、浮空劫擊這些漫遊槍手經典的反制和消耗手段,也在本作悉數展現,成為了立回的常用手段。

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▲亂射的持續時間大幅縮短


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▲雙鷹迴旋被簡化為了一段

不僅是漫遊,像聖騎士可以在本作打出聖光牆+大錘的經典民工連,散打的升龍拳接鐵山靠,亦或者狂戰士的抓頭,十字斬配崩山這些常見於原作決鬥場的小招,都可以在本作中見到。

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最精彩的當屬覺醒技,這也是每個角色最高光的演出時刻。在《DNF 決鬥》當中出現的覺醒技都出自DNF原作的覺醒,而且基本都取用了演出效果相對最好的那個版本。舉例而言,狂戰士、漫遊槍手的覺醒技用了二覺版本,而龍騎士和灰燼審判官的覺醒則是讓人印象相當深刻的一覺的魔改版本。

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在高規格的運鏡和動作設計之下,覺醒技的演出非常震撼,第一次打出來時那種興奮感,不亞於當年辛苦做完覺醒任務後第一次放覺醒技的快樂。

易於上手的戰鬥系統

目前《DNF 決鬥》對於新人的友好程度可以說是直接拉滿,最大原因是搓招系統的極其友善化,諸如中擊、重擊和特殊攻擊的招數,都可以靠簡單的方向組合施展出來(比如→+○,↑+○),實戰當中即便是一頓亂搓,也很可能打出你自己都看不懂的華麗連段,甚至你實在不會的話,只要練好防禦和受身,用ABCD(輕中重接特殊攻擊)也能打出基礎而實用的連段。

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▲圖裡這種連段,其實很容易打出來

另外,動作系統的設計也相對簡單,就拿跳躍來說,《DNF 決鬥》裡只有普通的跳躍,沒有二段跳,也沒有大小跳這些進階操作;而R2按鍵則融合了防禦、受身、閃避等三項功能,能很直觀地讓菜鳥知道這個鍵意味著“機動與防禦”,即便沒有很精準的操作,也能夠發揮一定功效。

即便是威力最大的覺醒技,在本作中也不需要任何搓招,而是專門安排了一個按鍵。只要MP滿了,按下L2就能即刻施展。

我不知道目前的搓招系統有著多高的完成度,但在最勸退新人的“搓招”這點上,《DNF 決鬥》很好地消弭了初心者的恐懼感,雖然看畫面很像常規格鬥,但玩起來體驗反而是更接近任天堂大亂斗的。

問題也還是有的,當前版本中,釋放特殊技能需要消耗mp值,但耗費並不算多,一些特殊技能由於自帶浮空效果,在mp充裕時甚至可以一直連按磨血,而且類似的賴招並不少,也削減了對局樂趣。

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結語

關於《DNF 決鬥》,這是目前我們可以聊的。現在這個版本確實非常簡陋,還能看到諸如“打康”之類的讓人有點納悶的翻譯,而且在我18日試玩時,官方還一度丟人地關閉了服務器,只能跟BOT對戰,而BOT的難度居然比真人更高,直接把剛剛感覺有點上手的我又打回了原形,或許也說明本作其實只是易於上手,想要精通,也還是得遵循FTG的苦練和捱打的成長之路。

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目前還駐留在端遊DNF的玩家想必都知道,隨著超時空、普雷、希洛克等副本的陸續推出,這款曾經標榜2D格鬥、以動作系統為賣點的遊戲的裝備打造已經越來越複雜,角色養成的模式也不可逆地滑向了數值堆砌,很多古早時代的歡樂因子——那些抓著一組怪無限裡鬼上挑的日子,卻越來越遙遠。

而《DNF 決鬥》和DNF曾經推出過的許多衍生作品不同,它專注於復現DNF最初的魅力點,將玩家們熟知的技能一一在格鬥擂臺上再現,在將其改動得更適應格鬥遊戲節奏的同時,也保留了這些技能的辨識度和功能性。儘管我不是喜歡泡在酒館的PVP玩家,但這些曾經在刷圖中多次使用與銜接的技能悉數出現在屏幕中時,還是能由衷地感覺到回憶隨之激盪了起來——就像偶爾在網抑雲音樂的日推裡聽到那首《風一般的勇士》一樣。

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▲在輸出效率決定一切的時代,打樁手法和打樁數據已經成了很多DNF玩家眼中的一切

如果後續的正式版能夠維持目前的水準登陸DNF全轉職角色,那麼《DNF決鬥》肯定會成為最好的DNF衍生作品。到那時,你的懷舊之旅或許也不一定需要在陷入數值化泥潭的端遊裡進行了。


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