Hi!~ 大家好,我是老熊
今天給大家帶來【天命奇御2】的遊戲測評,這款遊戲在發售之初就已經被無數人所吹捧,剛好老熊沒有玩過一代作品,在對遊戲沒有太大預期的情況下進行了對新作的深入體驗,【天命奇御2】確實可以被稱之為武俠遊戲的扛鼎之作,後續測評會帶來稍許劇透,請快樂觀看。
何為武俠?
雖“武”字為先,“俠”字為後,但“俠之大者,為國為民!”
梁羽生老先生說過:武俠小說有武有俠,但俠為第一,武為第二,寧可無武,也不可能無俠。
而在武俠的遊戲世界中,武之一字卻往往是最突出的體現的部分,雖然玩家能夠體驗到武之文化的魅力,但是卻缺失了點味道。
而【天命奇御2】這部遊戲卻補全了這個味道,“武俠”遊戲的扛鼎之作確實有獨到之處。
“俠”之一字的體現
有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有恩怨,而在遊戲中,主角在前一輩的恩怨引領中,進入了這個謎案重重的江湖。
【天命奇御2】中巧妙地引用了“判案”的形式讓玩家強制融入到這個大江湖之中。
強制性沉浸式體驗?
因為如果你不去投入分析遊戲中的人物對話,去記憶無數細小的提醒,你的遊戲劇情很難繼續推進下去。
- 你不深入瞭解,如何可知一個小小的新手村中,隱藏著如此之多的秘密?
- 部分村民突然暴富背後的秘密?
- 受村裡人愛戴的父親為何在去世後幾年被村民所詆譭?
- 為何村中暴富的幾人會集資為村長家修建大宅院?
事實上也只是這個其貌不揚的小村子中的一部分秘密。
不知道你的探究欲是否被勾起,老熊確實被這一步步對話中的內容所吸引,去用這“判案”的形式瞭解事情的真相。
在“思索”中主動融入
但是瞭解了每一個遊戲中 NPC 對話的你就像一個旁觀的看客一樣,僅僅被動地接收這些零碎的信息。
所以在遊戲判案中引入了“思索”功能,需要你主動思考不同線索之間的關聯,通過關聯線索來形成新的線索推動遊戲的劇情發展。
在“互動”中思維發散
如果瞭解對話你投入了50%注意力,思索能力會讓你投入20%注意力。
那麼最後這30%注意力就體現在“互動”環節上,串聯了整個遊戲的核心,同時也徹底告別了無腦的劇情觀看模式。
在遊戲中,你為了收集線索,你總會需要解決問題 NPC 不同的難題來獲取最終線索,而這個解決難題的思路需要你來開動腦筋。
比如:藥材鋪工人需要一個包藥的紙張,而雜貨鋪只有七彩紙張,不能用於包藥,通過仔細觀看七彩紙張的描述,你可以猜到把紙張丟入水中,顏料可以被稀釋掉,然後曬乾掉色的紙張就是藥材鋪工人所需要的包藥紙張。
但是這個方法僅僅是勉強符合要求,遊戲中還有其他方式獲得更好紙張,從而獲得最高的獎勵。有的時候突破遊戲的引導反而能獲得不一樣的結果,比如遊戲中提示你需要通過鋒銳的物品才能切割藤蔓,但是你完全可以把藤蔓燒了。
“俠”的一部分體現:“自我選擇”
江湖中的種種事件,往往都不是非黑即白,每一個事件的背後所掩藏的真相也不一定是你所期望的方向。
而這種對於事件走向的決定權,遊戲並沒有通過強制劇情來替玩家選擇,而是給到玩家自己。這才是“江湖之俠”:縱情江湖,心中自有正義。
“武”之一字的體現
比起“俠”之道的表現,“武”之道的表現沒有太大的核心亮點,但是依然能夠給你提供武林高手般的對決。
武學
武功是每一個讀過武俠小說的人所熟悉的詞彙,精妙的武學招式配合雄厚的內功則是一個江湖大俠的標配。而小說中各種神奇的武學也往往是玩家們所向往的,不過非常可惜,遊戲中的武學都不是你所熟知的金庸系或者古龍系的。武學通過武器的不同分為4個大類:劍、刀、槍、拳
遊戲中每種武學都有若干招式,招式的核心:輸出(暴擊)、控場、狀態等元素,讓你組合成不同的戰鬥套路。
心法與卦象
遊戲中心法的表現效果稍顯平庸,核心是提供角色的屬性成長,類似於RPG 遊戲等級成長所帶來的屬性成長,並帶有一定的特效能力,這些特殊效果也多以輔助為主,能夠一定程度做到與心法的名字所呼應。
比如:回血、回內力等,或者一些概率性的增傷。
同時為了補充角色屬性成長的單一,遊戲中加入了武俠元素的卦象系統,再一次對細分屬性進行特色成長:
內力、普通攻擊傷害、異常抗性、連擊傷害、生命力、切換武器後傷害、對控場敵人傷害、暴擊率
光從字面描述來看,就能聯想到不同的卦象配合武學招式所形成的獨特流派。
戰鬥場景
在戰鬥場景的詮釋上,雖然沒有做到完美無瑕的展示戰鬥中招式的變化與銜接,但是頗為流暢的戰鬥場景也讓玩家能夠體驗行俠仗義的快樂。
總結
【天命奇御2】不是一款頂尖的神作,但是它絕對是武俠遊戲的標杆,它背離了現在快餐式遊戲的主流,但是也成功的讓玩家們獲得在遊戲中動腦思考的快樂,沉浸式體驗的感覺彌足珍貴,同時希望在後續的作品中多多提高立繪。