【8.0】《東方:平野孤鴻》評測:我不是縣令,我是投資大亨


3樓貓 發佈時間:2022-11-25 16:56:25 作者:遊俠網資訊 Language

文/白妖

怎麼又財政赤字了?遊戲結束。

怎麼老百姓又暴動了?遊戲結束。

怎麼糧食供應又跟不上了?遊戲結束。

……

這就是我這個模擬經營白痴,在《東方:平野孤鴻》前幾局遊戲裡的大致情況。

老實說,以往我幾乎從未接觸過這種類型的遊戲,這次之所以會想要嘗試一下《東方:平野孤鴻》,也是因為它很有特色的古中國風建築,和其他偏現代化的模擬經營遊戲大不相同。

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在完整體驗了一段時間,大致摸清了遊戲主體玩法之後,我也第一次在遊戲裡感受到了“種地”的快樂。

只是,《東方:平野孤鴻》給我留下最深刻的印象,除了極為優秀的模擬建造內容之外,還有它本身超高的遊戲難度。


田園模式:只有這裡才能“模擬建造”

《東方:平野孤鴻》分成了“疾風模式”和“田園模式”,疾風模式整個建造過程有十分嚴苛的時間限制,只有在規定時間裡完成對應的目標,才能開始開拓更多的地盤。而田園模式則是相對沒那麼多限制的,純粹讓你享受的建造。

作為一個新手,我感受到的絕大部分快樂也完全來自於這個相對簡單、輕鬆的田園模式。

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就像前面提到的那樣,一開始我完全是受遊戲本身的古風建築吸引,但真正開始遊戲之後,發現它的建造內容遠遠超出我之前的想象:除了醫館、酒館等常見的場所,還有負責滅火,但看上去頗為現代化的“更夫所”。甚至還出現了火車以及飛艇這些,完全不應該和古風建築出現在一起的搭配。

可這些飛艇和火車外觀上經過一番“古風改造”後,除了初見時的那份驚訝,並沒有讓我覺得馬拉火車等情況是那麼的突兀,反而很自然的和這片古色古香的建築融為一體

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種類豐富的建築種類,讓我剛一上手《東方:平野孤鴻》就沉迷其中不能自拔,因為它除了將諸多建築調整為了古代風格外,建築的種類也幾乎涵蓋了我們如今能夠看到的所有領域:醫館、酒館、溫泉、浴場、戲臺,以及那些用於維持百姓溫飽和穿衣的小麥田、棉麻田……

繁多的建築花樣,讓我在每一個關卡中都會發現自己從未見過的新玩意兒,而遊戲中體現的肉鴿元素,讓它的可玩性變得更為強烈。

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遊戲中“我”作為縣令,是從鴻野縣出發,挑戰了大本營、西嶺這兩個近似於教學的新手關卡之後,就可以按照自己的喜好,挑戰另外的幾個地塊了。

在挑戰不同地塊結束後,會獲得一次“5選2”的建築藍圖獎勵,保留到下一個關卡中,而其餘的基礎建築則會進行一次大規模的隨機。

也就是說在上一個地塊的建造策略,由於建築種類的大規模變動,往往都是行不通的,需要玩家制定一個新的建築策略才可以。

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其中讓我記憶比較深刻的,就是在前一個關卡依靠果園對果蔬店、竹林對編織行等各種產業的相互提升順利過關,但在來到下一關之後,建築藍圖卻突然變成了“窯口”、“玉器行”、“養豬場”、“屠宰場”等等。之前的經驗突然間化為烏有,想要摸清楚這些建築的套路,也還需要一定的時間。

當然,既然要體現肉鴿元素,那麼除了每一關結束之後的隨機建築獎勵,“我”這位縣令本身的天賦樹也是必不可少的。通過升級謀士、治安、產業三個天賦樹,能夠獲得各項產業產出加成的同時,還能解鎖那些作用十分重要的天賦建築。

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換句話說,即便某個地塊你多次挑戰都沒能完成目標,只要還能繼續玩下去,天賦升級的同時遊戲經驗也在不斷提升,“等級”刷上來之後總能打過去的——畢竟我就是這麼做的。

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幸福度高也有驚喜

因為不同地塊的地形限制和挑戰目標也會完全不同,比如獻天谷這塊地,他不要求百姓幸福度、人口等等,只有一個很單調的目標:賺到200萬.對於我這麼個只能維持收支平衡的“菜鳥縣令”來講,無疑是有些不可能實現的,就連炒期貨也經常虧本……

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經過多次試錯之後,我的產業天賦樹一直在不斷填充,收入加成不斷提高,直到我在一次隨機中,拿到了一套產出頗多並且相對均衡的建築,然後成功依靠超高的產業加成,完成了這塊地的挑戰。

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除此之外,《東方:平野孤鴻》裡面的春夏秋冬四季的設計,同樣是很有樂趣的一環,但也是讓我感到“又愛又恨”的一項設定。

作為玩家在每個關卡隨機到的一套建築,不僅在金錢、糧食等資源產出上存在不同,甚至還會對於不同季節的產出有一定的影響。比如我前面提到的“獻天谷”關卡,我來到這一關時,那套建築的主要產出便是集中在春夏季節,一旦進入冬天,糧食等各種產出會直接腰斬為原來的一半不到。

這對於獻天谷這個只有金錢目標的關卡並無天大影響(只要能活下去就行),但放在其他那些有糧食等物資要求的關卡就完全行不通了。所以有時候也得結合地塊本身的目標來選擇合適的產業結構。

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原本的建築只能在夏季有大量產出,那麼在冬天到來時,究竟是準備依靠之前攢下來的家底扛過去?還是打算用自己大量的資金,將這些夏季產業完全推倒重來?這都是需要自己思考的問題。

我作為一個典型的守財奴縣令,由於在春夏季節攢下了大量的資本,所以並沒有捨得完全破壞這些建築,而是用豐厚的家底抗過了難熬的冬天……

在完成了一個地塊的挑戰之後,就會將它納入鴻野縣的管轄範圍,我作為縣令除了能照看鴻野縣這個大本營,還能在挑戰後續關卡的過程中,到這些地塊上看看景色。

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這個時候就不得不提到《東方:平野孤鴻》的另一大優勢,無縫連接的大地圖減少了大部分讀條的過程。作為玩家,我完全可以簡單拖動視角,從當前關卡離開,去察看之前幾個地塊的狀況。

大地圖無縫銜接,對於《東方:平野孤鴻》這款本就以建築風格和畫面見長的遊戲著實是絕配。我每次在挑戰面臨失敗的時候,總能直接拖動視角來到旁邊的,我已經完成挑戰的地塊,看著各種產業有條不紊的運行,失敗的那份挫敗感也就此有些淡化了。

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每個關卡的建築隨機性、季節對產出的影響,以及肉鴿式的建築獎勵。真的讓我在不同地塊都摸索出了相應的經營策略。

我也相信,如果重複挑戰這些關卡,出現又一輪的隨機建築之後,還能摸索出更有意思,完全不同的建造策略。


疾風模式:模擬建造?明明是RTS才對!

還記得我開篇提到的難度問題嗎?  

如果說《東方:平野孤鴻》的田園模式給了我不少的遊戲樂趣,那麼這個在時間、物資等各方面要求更為嚴格的疾風模式,帶來的就是比較強的挫敗感了。

就像我對於天賦樹的介紹那樣,掌握不同的天賦不僅能夠給金錢、糧食等產業帶來產出提升,還會解鎖獨特的天賦建築——這也是一個比較漫長的過程。可問題這時候就出現了,有些天賦建築對於遊戲是十分重要的,有沒有這些建築,在挑戰關卡時完全是兩個難度。

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比如,當時我在挑戰一塊地的時候,由於很早就完成了業務目標,作為縣令我的任務就是將如此完美的產業鏈,一直維持到年終考核到來。可就在這個過程中迎來了暴雨天氣,劈里啪啦的雷擊整個縣城垮掉了一小半。

原本的收支平衡就此被打破,這時的我可以選擇兩種“死法”:

1.不重建這些建築,然後老百姓對生活不滿意發起暴亂,遊戲結束

2.重建這些建築,然後財政赤字無法支付月底的各項費用,遊戲結束。

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想要避免雷擊,就需要在治安天賦樹點出“避雷塔”這個建築,只是想要擁有這個建築,需要玩家承受不少次失敗才可以。除此之外,各種事故頻發、時間推移過快,都讓我有些應接不暇。你很難相信,在這麼一款模擬建造遊戲中,我時常會覺得自己的手速有點跟不上。

手速不足帶來的手忙腳亂,以及天賦建築後置帶來的高遊戲難度,算是我在遊戲裡遇到的比較大的難點和負面因素了。不過作為一個小菜鳥,我還是能通過田園模式感受一下模擬經營帶來的快樂。

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除此之外更有樂子的是,最初在疾風模式中的幾次失敗,我一直認為這是我頭一次接觸模擬經營遊戲,自己水平不夠才導致財政虧損,直接破產。直到遊戲發佈一個更新補丁,帶給我很強的信心:原來是官方的數值和概率不合理,並不是因為我一個人菜?

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事實上,也正是因為田園模式帶給了我足夠多的歡樂,在疾風模式中感受到的小小挫敗,似乎也就不算一回事兒了。甚至就連一些比較奇葩的,稱得上是BUG的“缺陷”,在我看來也變得可愛有趣。

比如,除了寒冷、雷擊等極端天氣之外,縣城還會面臨突然到來的犯罪行為,這時就需要建立哨塔進行防範。在經歷初始的幾個關卡之後,我自認為已經是“半根老油條”,民居和諸多產業建築旁邊,我都確保同時建設哨塔、醫館和更夫所,不會出現犯罪、生病以及火災。

可就在我美滋滋的經營旁邊另一塊地的時候,突然提示我這邊出現犯罪,我一邊納悶“哨塔不是都建好了?”一邊切回來視角,卻發現被“搶劫”的是我建造的小麥田和果園……

【8.0】《東方:平野孤鴻》評測:我不是縣令,我是投資大亨-第16張

情理上說不過去,但真的很樂

雖然之後被迫在田地裡建了座哨塔,做了些無用功,但這個很有節目效果的隨即效果還是讓我樂了好久。


總結

總而言之,我這個模擬經營遊戲新人,在《東方:平野孤鴻》裡收穫了頗為愉快的一段時光。或許我還要感謝它,因為,這是一貫喜歡打打殺殺的我,第一次嘗試這類遊戲——原來模擬建造遊戲,真的可以這麼有樂子。

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