為什麼我在三大開放世界RAC中選擇了《極限競速:地平線4》


3樓貓 發佈時間:2022-12-01 16:01:14 作者:ColbyMarshall Language

有段時間沒有玩《極限競速:地平線4》了。
不是不想玩,是因為各種亂七八糟的原因玩不了。
不知何時看到過這樣一個說法:現今市面上存在三大開放世界RAC遊戲——《極限競速:地平線4》、《飆酷車神2》、《極速快感21:熱度》(注,這句話出現時尚沒有《極速快感22:不羈》和《極限競速:地平線5》)。沒有《地平線》的日子,只能以其他兩款當作代餐。
可是越玩其他兩款,就越覺得,《地平線》是一款不朽的作品。
下面我就以我的個人視角從遊玩體驗上去談談《地平線》為什麼令我如此著迷。
前排提示,由於本人設備配置水平過於低下(i7-7500U+AMD530),且《地平線》已無法再次啟動,本文缺少個人遊戲截圖,影響觀感,在此致歉。
個人遊戲時長對比

個人遊戲時長對比

飆酷車神2

我們常批評育碧開放世界遊戲的地圖最大的毛病就是公式化的任務設計與滿地圖問號。很不幸,這兩個毛病都在《飆酷車神2》中被完美繼承。
看似你擁有一個縮小版的美國可供探索,地圖規模放到整個RAC遊戲歷史上都是驚人的,某些地點的景色也著實令人沉醉,然而問題是遊戲的設計並沒有與地圖很好地結合起來。打開地圖一看,密密麻麻的比賽等待著你去參加,育碧試圖通過這種方式來掩蓋地圖細節和遊戲內容的匱乏。然而當你每個賽事都嘗試一遍後就會發現,這些比賽幾乎沒有任何的不同,甚至每一場比賽你都有超過80%的全油門時間;而地圖中的小活動也只剩下了繞樁計時賽和測速拍照兩種,完成它們也缺乏難度,大部分的測速拍照只需要你在一條長長的直道達到區區200km/h。
環繞整張地圖的超長耐力賽一直是開放世界RAC遊戲的特有魅力所在,單次比賽10-20分鐘的長度已經足夠,再長就是對玩家耐性的消磨;然而在《飆酷車神2》中,從紐約到洛杉磯的超長賽道即使是世界紀錄也要22分鐘,一般玩家能在半小時內完成已經是謝天謝地,初次嘗試也許會覺得新奇,但當你不得不反覆遊玩刷錢時,這就是絕對的浪費時間。
RAC遊戲的本質就是競速、刷圈,但是《飆酷車神2》成功把這一點做到了無聊的地步。儘管育碧已經想盡辦法不斷變換競速模式,從一般競速、時間挑戰到表演特技,又或者後續更新的警匪追逐和特技競速,但我依然提不起很大的興趣去遊玩。
歸根結底,《飆酷車神2》並不能算作一部RAC作品,而是一部典型的育碧式RPG網遊,玩家的核心體驗是裝備驅動的“刷刷刷”而不是真正去享受競速的快感。這種設計放在《全境封鎖》系列可行,放在《極地戰嚎》還湊合,就算放在《火線獵殺》也勉強可以接受,然而這可是娛樂向開放世界RAC遊戲,玩家應該獲得的是一個享受300km/h以上世界的沙盒,而不是一遍一遍地刷比賽以獲得強化車輛的零件。剛上手遊戲時由於難以形容的奇怪手感,我曾被一般難度的AI虐到懷疑人生,現在的我當然可以反過來吊打王牌難度的AI,但數值上的增強沖淡了掌握了遊戲技巧的成就感以致我幾乎感受不到。
遺憾的是,育碧似乎沒有意識到這一點。 在遊戲的第五個賽季,育碧推出了新的尋寶活動,玩家需要通過在地圖上找到特定地點來完成尋寶步驟,進而獲得最終獎勵——一輛新車或一大筆錢(相對單次比賽而言)。
就是這個賽季

就是這個賽季

恕我直言,這大概是我玩到過的最無聊的活動了。一般來說,尋寶解謎步驟都是指定玩家找到地圖上的某個點,然而育碧“別出心裁”地在這些尋寶活動中限定了玩家必須駕駛特定載具從某個地點出發的限制條件,這一下就把原本輕輕鬆鬆的公路旅行變成了一趟毫無樂趣的遠征。在枯燥的趕路過程中,質量低下的貼圖、千篇一律的沿途風景讓我的遊戲時間變成了坐牢,作為噱頭的海陸空載具無縫切換也完全失去了用武之地,這比爽快的FPS中突然加入一段強制潛行還令人抓狂。
令人略感欣慰的是,育碧仍在對這部遊戲進行著更新,奇怪的手感也在改進。然而,它的根本遊戲性決定了它依舊只是一部育碧式RPG遊戲,遠稱不上是一部RAC遊戲。
育碧仍在更新,但是……

育碧仍在更新,但是……

極速快感21:熱度

《極速快感21》是三部中唯一一個具有實實在在劇情的遊戲,也是唯一具有正常警匪追逐系統的遊戲,自然在遊戲內容上先佔據一定優勢。基於現實中邁阿密打造的棕櫚市儘管面積是三者最小的,開放程度和地圖細節卻不輸另外兩位,景色從鋼筋混凝土叢林到採石場、天文臺、火箭發射場、海灘,尤其是郊區部分的地圖,開闊通透的視野配合大坡度道路猶如乘坐過山車般刺激。
刺激爽快的駕駛手感

刺激爽快的駕駛手感

《極速快感》系列區別於目前市面上任何RAC遊戲的特徵就是自由漫遊警匪追逐,而由於遊戲設定,在夜晚的棕櫚市很容易觸發。
光汙染嚴重的城市中,毫不留情的機動特勤隊傾巢出動對玩家展開圍剿,高追緝熱度下玩家要經受釘刺帶、犀牛裝甲車、直升機的輪番洗禮,而玩家能依靠的只有自己的車,同時血條元素的加入讓玩家不再能一味與警車硬碰硬,反而更講究追擊過程中的戰術。
另一方面,遊戲幾乎強制性地鼓勵玩家去挑戰更高的追緝熱度,因為每晚都會隨機出現特殊的高熱度賽事,而這兩場賽事是獲得“終極”與“終極+”性能部件的唯一渠道。這一設計的缺點是大量玩家抱怨警匪追擊太難而因此棄坑,能接受的玩家則會越玩越有味。
唯一還有真正意義上自由漫遊警匪追逐的RAC遊戲系列

唯一還有真正意義上自由漫遊警匪追逐的RAC遊戲系列

值得一提的是遊戲的劇情基本智商在線,玩家以一個旁觀者的視角經歷一場有關賽車、家庭、傳承與陰謀的故事,有點類似一部成本有限的地下賽車主題爆米花電影,沒啥深度但是給予了玩家不錯的遊戲體驗,任務設計有趣,相信肖警官那句“I said right now!”一定會給每個玩家留下深刻印象。
不過很可惜的一點是,就算對於一部《極速快感》來說,《極速快感21》的遊戲內容也實在太少了。玩家可能只需要10小時就能通關所有任務,哪怕加入了開放世界的蒐集要素,也很難支撐30小時以上的遊戲時長,而且遊戲發售後僅進行過一次大更新便慘遭停更,甚至工作室也被解散。
《極速快感21》是一個錯失了的機會,很多優秀的設計和較高的完成度被不足的遊戲內容所影響,倘若能像其他兩作一樣保持更新甚至推出DLC新車新地圖的話,我願意給它一個更好的評價。
順帶一提,《極速快感21》大概是三者中優化最差的,如筆者這般的究極低配玩家請謹慎考慮。
除了可玩內容太少,已經不錯了

除了可玩內容太少,已經不錯了

極限競速:地平線4

在談論《極限競速:地平線4》的時候,讓我們打開Steam商店界面,很容易發現《地平線》相比另兩位多了一個tag——“汽車模擬”,我更願意稱之為“汽車生活模擬”。打開遊戲,從開場動畫裡淺藍色的邁凱倫Senna緩緩駛過四季,《A Moment Apart》的音樂響起開始,《地平線》就不再是一個分秒必爭的競速遊戲。
It’s your dream life.
充滿詩意的遊戲體驗

充滿詩意的遊戲體驗

在《地平線》中,我可以成為我想成為的任何人:我可以駕駛柯尼塞格Jesko一腳油門讓體內注滿腎上腺素和燃燒的汽油;我可以拿起一輛慢車的鑰匙,調出hospital電臺我最喜歡的那幾首歌,在地圖上毫無目的地漫遊;我也可以花費大量的時間在車庫中,只為了做出一個滿意的塗裝或找到合適的車輛調教。
無論我做什麼,這個遊戲總能讓我感受到愉悅。
遊戲除了開場帶領你走過四季,初步認識了遊戲的幾個系統外,幾乎沒有任何強制玩家做的事情。筆者當時遊玩時,在開場的冬季中游玩了很久,完全脫離了遊戲應有的節奏,但是遊戲也沒有任何催促我前往下一個季節的提示,只是對我說,等你玩夠了再來吧。
作為一部競速遊戲,《地平線》鼓勵你緩慢行駛而不要疾馳猛進
遊戲的地圖大小合適,且相較風景重複度較高的《極限競速:地平線5》,本代的場景始終讓人賞心悅目,四季分明且各有特色,也比《飆酷車神2》更符合“旅行模擬器”的名號——在此處稍作停頓,我說的是“旅行”而不是“旅遊”。
四季分明的愛丁堡

四季分明的愛丁堡

除開道路、泥地、越野以及街頭四條主線外,遊戲額外添加了“地平線故事”的支線。設計者巧妙地把汽車文化融入進這些有意思的小挑戰裡,在玩家肆意撒野的時候能沉浸在汽車的世界裡,從“英國賽車綠”、“漂移故事”的單種文化到全球車迷的盛宴“瘋狂汽車秀”——順帶一提我覺得猴子哥可能是最適合Top Gear的新主持人了——恐怕在汽車文化方面,《地平線》僅次於索尼獨佔的《GT賽車》系列。
儘管“正在尋找地平線生活”讓人惱火,但當你真的加入線上遊戲後,就能切身感受到什麼叫玩車、改車的文化。玩家間充滿了互動,無論是自發的直線加速賽,還是擦肩而過時的一句“車子不錯”,都讓我覺得這是一個鮮活的世界。
每小時一次的地平線馬拉松是類似世界共鬥BOSS一般的活動,而在準備階段,所有想參與的玩家都會聚集在地圖的某個區域。這大概是遊戲最有玩車文化的地方了,大家開著自己的愛車,相互問候,相互展示自己的作品,而待到出發號角響起的一瞬間,又一齊衝向同一個目標。當我初次接觸時,被這樣的場景激起了一身的雞皮疙瘩——《地平線》不再讓獨狼玩家感到孤單。
汽車愛好者的盛宴

汽車愛好者的盛宴

此外,財富島和樂高DLC也各有其獨特魅力,非常值得遊玩,壯美極光和樂高世界的胡鬧都令人流連忘返。

總而言之?

RAC本身就是一個廠牌和產品數量都不是特別豐富的類型,更別提開放世界的RAC遊戲。本文提到的三款遊戲各有優劣也各有受眾,但是對於我來說,再也玩不上的《極限競速:地平線4》就是三者中最好的一個。
或許等我終於可以換設備後,會在湖畔市和墨西哥再見吧。

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