· 誤區:在起步階段,擁有一個高等級高數值角色確實能夠滿足大部分關卡的需求。但是當遊戲階段從主線普通關卡和中低難度共鬥過渡到深層階段時,會因為隊伍有短板非常難以推進養成進度。
· 建議:已經將資源花光的情況下,可以用自己當前的主力屬性帶上一兩個其他屬性低級角色儘可能蹭共斗車刷經驗,每個屬性至少培養2~4個角色,以滿足隊伍主位的剋制需求。
2. 屬性會被敵方剋制
· 誤區:本遊戲中所有剋制均為單向剋制,也就是隻有我方剋制敵方,敵方並不會剋制我們。所以理論上來說是存在能夠打六屬的泛用隊伍的。
· 建議:多看版內的機制相關攻略貼,瞭解遊戲知識。
3. 剋制屬性不重要
· 誤區:雖然上一條寫了,我方不會被敵方剋制,但是這個遊戲的副本難度跨度較大,尤其是在改版前的深層有高達5層的連續戰鬥,非剋制情況下續航會有非常嚴重的缺陷。剋制情況下收到的傷害減半,傷害*1.5,與非剋制情況有著天差地別。
· 建議:每個屬性儘可能培養2~4名角色,以滿足剋制需求。
4. 剋制需要六個角色全部都是剋制屬性
· 誤區:屬性剋制僅根據“主位”的屬性來判定,助戰位(也就是三個主位下方的位置)可以攜帶任意屬性。
· 建議:資源有限情況下,遊戲初期建議不要培養過多同一屬性角色,以免影響後續養成進度,2~4名即可。
5. 只要主位屬性剋制敵方,就可以完全不在乎助戰位的屬性
· 誤區:助戰位雖然不會影響常態下隊伍的屬性剋制,但是在釋放技能時,助戰位的技能如果帶有傷害,那麼該傷害依然是歸為助戰位的屬性。舉個例子,假設一號位主位是風屬性的四郎,助戰是雷龍,那麼四郎釋放技能時依然是一次風屬性的傷害與一次雷屬性的傷害。同時部分助角色或武器的詞條對角色屬性有要求,如果主位角色屬性不符的話就無法觸發。
· 建議:想要最大化輸出的話,原則上還是建議打手位置的主位與助戰位均為剋制屬性。但利用這個機制,如果攜帶暗大叔/叢雲/雷龍這類給高額傷害加成,但本身輸出佔比不高的角色作為炮臺的話,可以只需要練一個對應的剋制屬性打手作為炮彈就能造成高額傷害,能夠節約練角色的資源耗費。
6. 輸出角色的位置可以隨意放置
· 誤區:該遊戲中,處在同一個位置的主位與助戰位的兩個角色,其能力提供的傷害加成是兩個角色共享的。因此如果輸出角色下方放置一個技能沒傷害的輔助角色,除非加成夠高,否則會浪費掉一半的傷害加成。
· 建議:如果輔助角色的能力詞條並不是只能加給自身的話,可以放置到其他位置,避免擠佔輸出位。
7. 只要助戰位角色等級夠高,就算主位等級低些也沒關係
· 誤區:助戰位的屬性只有25%生效,絕大部分都依靠主位的數值,因此即便助戰位全是滿級角色帶來的提升也相當有限。
· 建議:及時提高主位角色的等級。
8.只要治療角色等級夠高,就能提高奶量保證續航
· 誤區:該遊戲的直接治療技能完全與角色攻擊力無關,僅僅與被治療角色的生命值,被治療角色的屬性/種族,治療技能等級有關,舉例的話風奶滿級的治療數值為“回覆參戰者全員10%的最大生命值,如果是風屬性角色改為回覆15%最大生命值”,而再生奶的治療則只與技能等級有關,每2秒進行一次回覆,每次數值為固定值。
· 建議:平均提升隊伍的等級,以及治療角色的技能等級,並且注意主位角色屬性才能有效提高治療量。另外在低等級時,再生類奶的治療數值因為是完全固定的,會比直接治療奶的更多,但高等級後治療量會低不少。
9.只要角色有能點的技能就點亮
· 誤區:技能只要點亮瑪納板上的大雕像就能解鎖,而將小雕像全部點亮會讓解鎖的技能數值翻倍(通常情況下),因此如果把看到的雕像全部點亮的做法性價比很低。
· 建議:優先點亮一個角色的大雕像,如果該角色為隊長位或是打手,建議優先點亮全部四個大雕像讓角色覺醒,能讓隊長技得到進化,並提升不少屬性值。
10.只練高星角色就夠了,最好全五星,再不濟四星,三星以下完全不用養
· 誤區:這個遊戲數值和機制策劃最放飛自我的基本都在低星,而且由於sub位的屬性數值影響很低,所以五星和一星角色在sub位也沒啥數值差距,而低星往往技能數值會給的很大方,或是技能機制很特殊,導致出現比許多五星還強的某些低星卡。
· 建議:多翻看版頭的角色圖鑑,橫向縱向對比一下各個角色的具體數值,有助於理解角色的強度。
11.配隊只要考慮自己能不能活下來,能不能打出輸出就行了,我的貢獻越高越好
· 誤區:單人副本中確實如此,但是共鬥環境就是另一碼事了。共斗的攻略速度看的是“團隊總輸出”,三個人帶的全是純輸出角色打出的傷害,往往沒有三個人都是半輸出半輔助,甚至兩個人純輸出,一個人完全不打輸出只輔助的總輸出高。
· 建議:明確“參戰者”生效與“隊伍”生效的技能區別,同時根據副本機制攜帶淨化/驅散等針對角色,有些角色的技能附帶加成中寫了“對參戰者xxxx”表示,共鬥中三個隊都能吃到這個加成,有團隊輔助意義。隊伍生效技能只對你自身隊伍有效。
12.組隊攻略和角色強度只要看日服的內容就行了
· 誤區:一個角色的強度與其所處的環境直接掛勾,沒有合適的搭配武器和角色,很多強度卡都沒法得到發揮。切勿盲目照搬。
· 建議:優先參考各類開服期針對性攻略。
13.我的生存能力不夠,共鬥很容易死,所以我要帶很多奶苟住
· 誤區:很多時候生存壓力來自於沒有及時處理boss的各種機制(破弱點/驅散/淨化等等),盲目帶奶往往會起到反效果,又拖累全隊輸出,生存能力也不升反降。
· 建議:觀察副本中的機制,判斷自身的翻車點在哪裡,然後攜帶機制能夠針對的角色。
14.這遊戲auto就能打的很準,沒必要手動去打
· 誤區:auto的侷限性很大,並且在國服這種開服環境下,光是為了填充buff量提高輸出就已經可以說竭盡全力了,想要適配auto情況會損失相當的隊伍強度,隊伍強度不足時還是需要手動控制技能順序,並且一旦有弱點沒破很容易翻車。
· 建議:多練習手動技巧,習慣各個pf形態的手感。
15.auto情況下,每次戰鬥都會在完全固定的時間點放技能
· 誤區:這個遊戲的技能條積累是依照角色的移動距離來計算的,所以如果在某次戰鬥中,因為被卡位等因素干擾了移動距離,有可能會造成技能的釋放大幅延後。同時因為有的技能判定範圍很小,必須貼身釋放,也會導致技能的延後。
· 建議:保證輔助類技能的判定要比打手的技能判定大,以此確保都滿技能條時輔助技能在打手技能之前開。並且儘量提高練度到不依賴auto情況下放技能破弱點也能順利攻克副本,需要時適當手操調整。
16.在參考其他人配隊時,只要角色一樣就行了
· 誤區:這個遊戲的武器作用非常之大,光看數值都能抵得上一個角色的收益了,而有些機制特殊的武器更是屬於無可替代的那一層級。而在角色相同的情況下,根據練度的不同,技能點了多少,也會有天差地別。
· 建議:理解武器在這個配隊中起到的是什麼作用,然後看是否能有其它功能類似的武器替代,如果缺少了核心組件的話配隊效果會非常不理想。
17.看上去差不多性能的角色就沒必要重複養了
· 誤區:即便是看上去差不多的角色,也絕對不會是一模一樣的性能,而且也極少有絕對的上下位關係,即便是日服的聖龍和普龍,也不能說聖龍是絕對全方位優於普龍。
· 建議:在參考技能條長,迴轉,技能形態、判定,數值等等因素後,根據情況挑選最適合的角色進行搭配。這一點需要一定的遊戲理解,遊戲初期可以把差不多的角色養一個,但後期往往還是都要養的。
18.在不用強力彈射(pf)打輸出的隊伍裡,隊長的pf類型就無所謂了
· 誤區:pf除了打輸出以外,還會嚴重影響隊伍的常態連擊回收、移動路徑、破弱點能力等,如果pf形態不合適,例如用拳pf去打野豬炸彈騎士,就會有非常痛苦的體驗。
· 建議:即便是在技傷組隊中,也要考慮pf類型是否符合你需要攻克的副本,劍pf泛用好,破弱點能力強。拳pf傷害高,連擊回收高,但是範圍小。輔助pf能有效針對飛行軌跡容易被幹擾的環境,特殊pf中規中矩。值得一提的是弓pf的攻擊性能最出色(傷害不錯、破弱點能力好、範圍廣、連擊回收高、延遲低),但是穩定性極差,操作難度高,適合在跨等級攻克副本時手操選用,運用得當能解決大量壓力。
19.失敗會扣除體力
· 誤區:不管是撤退還是失敗退出,都會返還所有體力。
· 建議:可以盡情試錯,並且依靠這一點可以用一個小號進共斗然後撤退的方式,不斷白嫖體力。
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