【主機遊戲】以《寶可夢傳說:阿爾宙斯》為基準,闡述下設定本身的強大能量與魅力


3樓貓 發佈時間:2022-06-18 11:44:10 作者:王洞洞 Language

花了幾天時間,通關了《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(下文簡稱《阿爾宙斯》)。相較於剛開始遊玩時因糟糕的畫面、僵硬的動作給予我的極差初印象,通關遊戲後回過頭總結,反倒是覺得整體體驗很不錯。開放世界的具體機制滲透進寶可夢繫列原本規整的二週目流程,並且對基本節奏加以改造,讓遊戲變得更加有趣,變得好玩了。

之所以說變得好玩了,是因為基於我自身的經驗,之前的寶可夢繫列的玩法於我來說很難稱得上有意思——本人十分討厭回合制戰鬥。我所玩得比較痛快的回合制遊戲,只有《P5》、《如龍7》,以及寶可夢繫列,而這其中我也僅有通過《P5》體會到了回合制玩法的相應樂趣,戰鬥前操作元素所提供給玩家的“主動”(背後偷襲以及被發現後反被鉗制皆屬於此),以及戰鬥過程中各式各樣連攜招式所構建出的“連貫”,消除了我玩其他回合制遊戲時被“被動”、“閉塞”折磨的痛苦。就算如此,當我體驗完《P3P》與《P4G》後,我才認識到,就算以優秀的玩法為底,讓我在回合制遊戲中獲得痛快體驗,仍需要出色的畫面與演出的加持;《如龍7》則是因為自己很喜歡其自身的故事風格與敘事節奏。

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女神異聞錄5

儘管出於我個人視角,寶可夢繫列的玩法並不有趣,但我仍能獲得痛快體驗的原因,便是標題所說的,其本身設定的強大能量與魅力。然而在談及此之前,還是先將目光具體聚焦到《阿爾宙斯》這一作,看看其是如何運用開放世界元素與特定節奏,將寶可夢遊戲的內容與層次進一步擴充。

1.《阿爾宙斯》:開放世界機制對原玩法的再擴充

前文提到,遊戲裡開放世界元素滲透進寶可夢原有玩法並進行了有機改進。而這“改進”,自己總結,是通過兩種開放世界特點機制,以自上而下、自下而上兩種方式,相互交叉、聯繫緊密,進而形成整體,再進一步擴充。這兩種方式分別是(自下而上的)立足於具體細節的場景交互,於本作中的突出體現便是“收集”機制,以及(自上而下的)以整體地圖的探索塑造主線流程推進節奏與具體區域探索節奏的“地圖探索”機制,接下來的介紹也便順著這兩方式分別講述了。

1.1收集

基於個人理解,細節場景交互是開放世界的一個標誌機制。通過細節交互,提供給玩家多種玩法(其本身)、給予玩家特定增益(收集)的同時,在實踐細節場景交互這一行為時,玩家才能從世界中收穫相應的真實感,玩家與開放世界聯繫更加緊密,而開放世界也因這一行為才能稱得上是“世界”。

將立足於細節場景交互的收集機制與寶可夢遊戲節奏相結合,其讓寶可夢原本節奏更富有層次的同時,也對我印象中已有了特定節奏的開放世界進行了相應改造。《阿爾宙斯》裡的材料收集節奏很快,直接撿取抑或是扔球讓寶可夢收集,操作都很直接迅速,依託於此其實很難建立起玩家與開放世界之間的緊密聯繫。

但其實《阿爾宙斯》並沒有把沉浸感依託點放在此之上——寶可夢原本遊戲流程中就包含著極為重要的收集(捕捉)要素,自己體會,遊戲其實是把“讓玩家與開放世界產生聯繫”的基點落在了場景中的寶可夢收集上。相較於材料收集,節奏上有一定限制的寶可夢收集更容易通過“先抑後揚”的方式加深玩家與開放世界的聯繫。寶可夢收集與材料收集,一主一輔,共同構建出了開放世界沉浸感。


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投擲

材料收集機制實際運轉起來在遊戲中的最終落點,其實是服務於寶可夢繫列原有的寶可夢收集與戰鬥內容,從這一視角看,便是開放世界元素對寶可夢繫列原有節奏的進一步改進



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材料及材料加工後所獲道具作用於捕捉與戰鬥

再單說寶可夢收集,從細節操作角度看,《阿爾宙斯》裡添加了文章開頭所提到的“戰鬥前操作要素”,戰鬥前背後偷襲獲取先機亦或被發現遭到反制在本作中都有體現。這看似簡單且直觀的操作要素,一讓遊戲體驗更為流暢,二則是通過塑造出的“主動”將捕捉與戰鬥的主節奏傾向於玩家,“直觀”這一點也是直接體現了開放世界相應特點;

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背後偷襲

從宏觀遊戲整體看,寶可夢收集也是本作著重突出、十分基本的一個機制,相較於主線/支線任務,寶可夢收集是以一種更為底層的方式從細節處引導玩家並推進遊戲進程。寶可夢收集指引機制歸束到了“寶可夢圖鑑”這一系統中,玩家需要完成圖鑑上的相應目標提升圖鑑等級,進而在特定限制下推動遊戲流程。拋開“完成目標”/達到特定等級推進主線流程這種自上而下(與下文所說要素對接)的節奏限制,寶可夢收集也是本作金錢獲取的主要手段。金錢作為本作的重要資源,其也自下而上作為依託,最終迴歸到捕捉與戰鬥上。

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寶可夢圖鑑的指引作用

1.2主線流程以及與主線流程結合的地圖探索

(1.2.1)上一部分提到,開放世界之細節場景交互“收集”要素在擴充遊戲體驗層次的同時,與寶可夢繫列原本的寶可夢收集要素相對接,而這一部分要講的便是開放世界地圖探索要素與寶可夢主線流程的結合。

寶可夢繫列本身的主線流程擁有一定定式,道館戰、一週目最終戰、二週目,在主線流程中以劇情為線索,排布重要節點進而牽引玩家。而《阿爾宙斯》在開放世界的加持下,往原本較為單調的主線流程中注入進了新的內容:在遊戲流程中的特定階段,集中於某個區域進行開放世界節奏的地圖探索。其包括上文所提到的具體細節交互,把視角拉高,遊戲在地圖中安插了眾多野外領主以調控地圖探索節奏,一個區域內也存有“據點”這種調節地圖探索節奏的小節點。再從整個遊戲流程的角度進行總結,特定區域的探索需要玩家在主線流程中解鎖相應作用於細節交互的技能(攀爬、游泳、飛行等)才能進行,較為硬性的把控了遊戲整體節奏,這一點本應放在上一部分進行講述,但其實此作用已經脫離了開放世界的特點,故於此總結。

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整體地圖探索受限於主線流程

雖然如此說,這一套作用於細節交互的“神獸”機制,也確實加深了玩家與開放世界本身的聯繫,最直接的體現便是熊的尋寶;這些寶可夢“坐騎”行動之快,奠定塑造了遊戲本身的快節奏;也得益於坐騎獲取安插在主線流程中,節奏的把控讓玩家可以用從具體到整體的角度探索整個開放世界;依託於“寶可夢”進行地圖探索,也在設定上加深了玩家與寶可夢之間的羈絆。

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坐騎系統為本作快節奏基礎

上部分所提到的“寶可夢收集”推進著遊戲主線,遊戲主線的進行也進一步提供對應區域的探索“權限”,由此觀之,便是系統由上而下與由下而上的緊密結合,進而構建出完整且內容較為豐富的《阿爾宙斯》主線流程。

(1.2.2)再以此為基礎,總結被串連起來的原寶可夢流程節點,發現遊戲也對其進行了相應改進。與《阿爾宙斯》的設定相對應,遊戲設置了多個頭目戰作為遊戲主線節奏點,而頭目戰本身不只侷限於寶可夢對戰,其也藉著上文提到的“直觀”特點,加入了動作操作元素。在進行頭目戰時,玩家需要躲避BOSS的攻擊,並用鎮寶壓制BOSS,削弱頭目一定程度後可選擇用寶可夢進一步壓制。

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鎮寶壓制

對於這一機制,據我觀察網上討論,部分玩家認為BOSS戰中戰鬥元素過度傾向於玩家操縱角色側,體驗起來很突兀。於我來說,我倒是很喜歡這一新機制,我玩遊戲的主要訴求便是好玩,與設定本身是否合適契合倒也不太重要。動作機制讓遊戲體驗更為順暢的同時,也是與前文所講的“戰鬥前動作元素”相呼應,且這一部分在快節奏流程的壓縮下也沒有顯得不規整,前後幾次頭目戰不僅僅通過劇情調節了故事節奏,其也通過動作元素本身調節了遊戲整體遊玩節奏。

在節奏存有一定限制的情況下體驗完一週目,因為解鎖了全部的寶可夢“坐騎”,二週目對於玩家來說則更為自由了。在二週目主線任務以及最終目標的指引下,玩家擁有了新鮮且更為順暢的遊戲體驗。

本作支線系統的作用便是提供一個較弱的直觀指引。玩家在以主線任務為強指引進行寶可夢收集時,就會滿足一定的支線任務目標了。支線目標的最終落點,除去弱指引玩家進行“收集”外,其也連接著遊戲的一些附屬的玩法與內容(小遊戲、照相館、服飾店等),轉換成直觀體現,便是遊戲中角色所處的、具有外出探索中轉站功能的村子,其在玩家完成特定有關附屬玩法/內容支線任務時,進一步擴充,玩家的支線任務完成會予以玩家一個直觀反饋。

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任務界面

1.3其他

遊戲本身還有很重要的一方面便是戰鬥,沒有提及此是因為自己瞭解不多,儘管其在戰鬥部分進行了改變,加入了“迅疾/剛猛”系統,但我仍覺得其談不上有趣。在我遊玩寶可夢繫列遊戲時,也僅僅以通關為目的。基於此,對我來說確實提升了遊戲體驗的,則是本作全新的培養機制。

除去寶可夢自身等級成長,本作簡化且全新引入的奮鬥等級系統相當簡練。提升奮鬥等級的道具獲取可以通過野外戰鬥與材料收集,也可以通過將捕捉到的寶可夢放生來獲得。如若說“寶可夢圖鑑”建立了捕捉目的,那麼奮鬥道具獲取便是賦予被捕捉寶可夢相應作用(“進”與“出”的連貫),也因此玩家培育時間進一步縮短,節奏更為緊湊。

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戰鬥風格

是否滿意這一改變依舊因人而異,網上仍有玩家表示這一改變削減了戰鬥與培養深度。作為一名通關黨,我倒是很喜歡這簡化的培養機制,而“迅疾/剛猛”戰鬥風格系統雖提升有限,但其確實也讓戰鬥本身變得流暢些了

1.4小結

筆者將自己所總結的開放世界元素與寶可夢原本流程摘開分別講述,是為了以一種更清晰的視角來理解《阿爾宙斯》是運用何種以及怎樣運用開放世界特有元素來提升寶可夢原本流程的節奏體驗,更為直觀清晰的獲取經驗。連貫體驗下來,自覺做得相當到位,整個《阿爾宙斯》單論其遊戲玩法,對於本不吃回合制戰鬥的我而言,是好玩有趣的。這一作也讓我從玩法方面更期待之後的寶可夢正代作品了。

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系統總結

開頭的身份定位表示我的表述或多或少定會存有偏見,在這裡也只是以我自身經驗出發表達我的看法。

2.寶可夢繫列本身設定的強大能量與魅力

前文提到,儘管自認為之前的寶可夢玩法並不好玩,但自己仍饒有興致地體驗了幾代正作寶可夢。究其原因,現在總結,我發覺是因為我對寶可夢遊戲的最終訴求並沒有落在玩法上,而是設定所指向的以及設定與玩法共同營造的情感體驗——與寶可夢的陪伴。

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寶可夢 紅·綠

“在寶可夢與人類共同生活的世界裡,寶可夢訓練家與寶可夢彼此陪伴,一起成長,一起戰鬥,一起探索整個世界”這一基本設定,從初代《寶可夢 紅·綠》開始,一直沿用至今。寶可夢的基本玩法也是順著這一設定衍生出來,幾個世代基本沒有本質上的改動。然其在不變的情況下,歷經多年仍不見頹勢,反而歷久彌新,主要原因便是這一簡單設定從根本上兜住了“人”本身的一些底層訴求。接下來筆者便具體分幾點講述其是如何把握住“人”根本的情感需求的:

  • 設定所指向的最終情感體驗“與寶可夢的陪伴”,“陪伴”屬性本身對應著“人”本身最根本的情感訴求;而這也為圍繞其的機制內容設定好了一個框架目標,其他內容的情感導向邏輯也全部跟隨其集中於此。
  • 從設定中脫胎出的玩法便於具體層面實現玩家與寶可夢之間陪伴感的產生。玩家指揮著寶可夢進行一場又一場的戰鬥,在此過程中,玩家見證了自己所培養寶可夢的成長(數值上之能力,直觀上的形態進化),寶可夢也陪伴著玩家共同探索了整個遊戲世界,體驗完遊戲回過頭總結,這具體行為上的“一點一滴”,是陪伴感形成之基礎。
  • 身份代入及代入之明確。玩家所操縱角色於遊戲中的低信息量是玩家產生代入感的重要途經,過多的信息屬性會讓玩家難以將自身經驗投射到角色身上,進而產生旁觀者視角,也就無法進一步產生陪伴感了,因此這一點對於寶可夢繫列來說尤為重要,而寶可夢繫列於此方面做得是十分到位的;再來講一下所謂的代入明確,寶可夢向來身份代入明確,“玩家代入訓練家,訓練家指揮寶可夢”這一套運轉邏輯,各身份界限明確,且都在進行著此身份應做之事,這“界限明確”得益於回合制戰鬥玩法本身能與“指揮”屬性相結合。我之所以對此敏感是因為之前在體驗某所謂二次元美少女動作手遊時,因全是女性角色進而無法代入,加之身份認同紊亂(我只是你的captain,為什麼我能操縱你?),體驗遊戲時讓我感到十分別扭,也因這“彆扭”自己相當看重身份代入明確這一屬性。
  • 寶可夢本身的“無言”賦予了其電子寵物這一屬性。無法通過語言邏輯進行交流進而傳遞情感本身就會造成雙方身份地位一定的失衡與傾斜,這種傾斜體現在遊戲本身穩定的內容上,其所導出的關係也必然是穩定的,並且玩家也因這傾斜更容易將自己的主觀經驗投射到寶可夢身上,形成一定程度被玩家所操控、以“寶可夢”為客體基礎的情感認同集合。在加深玩家與寶可夢之間情感羈絆的同時,也提高了寶可夢作為情感載體其承載玩家情感的上限。
  • 歷經二十餘年,八個世代的內容積累,寶可夢本身設定與世界觀在穩定擴展。玩家在保持著極為熱情的身份代入狀態下,不斷拓展的遊戲內容、設定及世界觀承接住了玩家各方面的探索欲;加之技術的不斷進步,畫面更好、交互更為多樣的遊戲體驗直觀地增強了玩家體驗沉浸感,上述幾點邏輯運轉地也更為高效。如若說上述邏輯是寶可夢繫列經久不衰地基礎,這一點便是寶可夢繫列歷久彌新的主要原因。

大致將我所體會到的寶可夢所構建的情感導向邏輯總結完畢,自認為一些細枝末節的部分,例如帥氣/可愛類型的寶可夢對特定群體的吸引力,亦或是正作裡所出現的寶可夢關護玩法、每一代正作寶可夢世界與現實世界的對應等,自己就沒有再擴充講解其邏輯。情感導向總結也可能因為我的關鍵經驗缺失,進而導致推導錯誤或遺漏,如若發現還望各位指正;如若有不同的邏輯推導,也希望各位不吝賜教,我也能通過此取長補短罷。

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邏輯具象

這一套邏輯總結是以最終的情感體驗為核心進行闡述的,且依照上圖及上文,也能發現我也是將落點放在情感體驗上的輕度玩家。而我覺得也正是因為這套情感導向邏輯承載著人根本性上的情感訴求,寶可夢繫列才能連接如此多的玩家(或者說是用戶),輻射如此廣的範圍。在此情況下,第一部分所提到的玩家表達對新機制的不滿也就能理解了。每位玩家都有自己的體驗傾向,眾口難調,又因為基於如此龐大的玩家群體,總會有對遊戲相應改變感到不滿的玩家得以聚集成團,不滿的聲音也變得愈加強烈。對於玩家來說表達自己的不滿無可非議,而從製作方的角度來講,每一次改變都變得舉步維艱。

這麼說又好像是給GF開脫了,其實作為通關黨的我也對GF的偷工減料行為表示生氣。但在此之外,我能接受GF對遊戲的一些改變,這一點基於理解,也有可能是因為我輕度玩家視角的侷限。

再將目光重新聚焦到上圖所標,圖中所標的頂頭邏輯是整個機制的重心,其在構建起玩家個人與遊戲之間的獨立體驗的同時,背後也蘊含著可以轉換成商業價值的龐大能量。情感體驗因遊戲而生,其也可以被帶出遊戲,各種內容方式也能與其再度連接。動畫、漫畫、附屬遊戲等文娛產品對其進行再塑造的同時,也輻射了更多新的玩家/用戶,形成了新的商業鏈;也有更為具體的帶有寶可夢屬性的周邊、聯名產品······諸多內容構建出了這一強力IP,而這一切都是源於內容所引導的每個玩家自身的強烈情感體驗。

3.結

以《阿爾宙斯》為基點,一點點往上延展,講述了寶可夢繫列於我的意義。通過這套邏輯,似乎也能解釋最新出的幾作寶可夢網上罵聲一片,銷量卻依然能輕鬆破千萬這一吊詭的現象——可能對於許多人而言,對寶可夢的最終訴求並沒有落在玩法上。

雖說因近幾作寶可夢質量欠佳而無奈,但我還是期待寶可夢於新世代的表現。具有一定實驗性質的《阿爾宙斯》提供了一個好的發展方向,我也希望在即將推出的《寶可夢朱·紫》中體驗到更為精煉的開放世界與寶可夢遊戲節奏,能借助開放世界元素進一步去塑造寶可夢生態及建立更為深厚的玩家與寶可夢之間的情感聯繫。

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聯機要素也是我相當期待的點

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