《GNOSIA》:一座自動劇場的宇宙漂流


3樓貓 發佈時間:2022-06-18 11:15:46 作者:風井 Language

[本文含有劇透]

毫無疑問,對所有視覺小說玩家而言,《GNOSIA》的遊戲體驗都將作為重要的信標,閃爍於個人遊玩史之中。無論從遊戲設計,數字文學還是敘事理論來看,本作都貢獻了充分的研究材料。這部體量不大的作品,通過引入內生驅動的文本遍歷策略,將底層的遊戲形式嵌入故事的拓撲結構,為敘事的交互環節打開了潛在的運動維度。


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圖1:《GNOSIA》(2019)遊戲封面


1. 宇宙漂流:鑰匙與冷凍艙之必要

本作的故事發生在一艘宇宙飛船Argo上。在上一個星際港口停泊時,名為Gnosia的“病毒”感染了登艦的乘客。被Gnosia感染的人外貌、神態與記憶都不會有變化,被侵蝕的只是他們的精神——因為與異星Gnos鏈接,他們將服務於一個神秘的意志,在每晚將一名人類從這個宇宙中抹除。為了不讓Gnosia蔓延到其他星系,飛船在警戒狀態下漂流,乘客們需要通過推理來判別感染者。如果不能找出所有Gnosia並將他們關入冷凍艙,船上的人類就將被屠戮殆盡。這一與狼人殺機制同構的情節設定,使故事內容與遊戲形式耦合。


不難看出,Gnosia的詞源應為Gnosis,即靈知。該詞在不同的語言、民族、宗教中都有相近的概念,譬如***教阿列維派中的Ma'rifa,用以表示涉及神或更高現實的,隱秘的知識。在諾斯替教派(Gnosticism)的主張中,人類本身即含有神的一部分:包括身體在內,物質世界的一切都受限於衰朽與死亡,因此是劣等的,而在人之中,那神的存留需要追求真知,藉助gnosis,來抵達超越物質的神聖實存;善之彼岸割開了二元論的世界,攜帶gnosis的人即為帶來拯救者。


在遊戲中,作為遊戲主角的玩家與另一位重要角色Setsu一起經歷著循環。無論每一輪獲勝的是人類還是Gnosia,他們都會在危情結束後回到乘客們登艦的翌日。也因為這一起始時點的特殊,每次循環中,飛船上人們的職位都有所差異(不同職位對應著不同的功能性角色,如工程師實為狼人殺中的預言家),Gnosia選中的宿主也不盡相同。為了瞭解這一循環的真相,以及尋找拯救飛船上所有乘客的方法,玩家和Setsu將在每次的循環中收集乘客們的信息,探索事件的全貌。

隨著故事的推動,我們發現循環的肇因是Setsu在一開始留給玩家的“銀鑰匙”。在設定中,銀鑰匙是一種會寄生在人體內的生命體。這種生命體以信息為食,一直到一定時空範圍內所有信息都被窮盡才罷休。也就是說,一旦它寄生到人身上,會一直在鄰近的平行宇宙間跳躍,直到竭盡全部可能的信息為止。這一意識在宇宙間的跳躍現象,即是玩家和Setsu所體驗到的循環。銀鑰匙在“吃飽”後,會選擇下一個宿主,而呼喚它的密碼正是遊戲開始時那段話:“不要猶豫。不要畏懼。去知曉吧。知曉一切,方得救贖。”


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圖2:手握銀鑰匙的Setsu;Setsu的名字源於諾斯替派的Seth,意為帶領他人獲得gnosis的人


玩家最後發現,自己其實在每次循環開始的時點前就已受到Gnosia的襲擊,同一個宇宙中除了活動的自己,還有冷凍艙中另一具瀕死的肉體。一旦兩個“我”同時被觀測,這個宇宙就會面臨崩潰。另一方面,雖然同樣經歷著循環,但玩家和Setsu並不以相同的順序穿梭於所有宇宙。玩家在教程關卡中遇到的是已經循環多次的Setsu,而我們在遊戲後期也會遇見進入循環之前的Setsu。正是為了拯救那個原初的Setsu,玩家讓銀鑰匙寄生在其身上,通過意識的跳躍來規避Setsu的死亡以及因果的悖論,串聯了整個循環。我們很容易發現靈知-銀鑰匙-拯救之間的對位關係:銀鑰匙是通往gnosis的媒介,終極的奧秘需要窮盡世界的未知。而註定消亡的物質的肉體不能承載超越的精神,人需要先知的引導才能通往拯救——即使這以無數次輪迴中的無數欺騙與犧牲為代價——在完滿的善裡倫理取消了自身。


那個存放主角肉體的冷凍艙,既標示著玩家肉與靈的界限,又在此岸的危險與彼岸的拯救之間擺渡。遵循赫伊津哈的遊戲定義,遊戲的發生需要一個特定時空的確立,冷凍艙作為一個封閉的場所,為玩家提供了一個自主沉溺的觸媒。以集齊乘客們所有的信息為目標,每一局狼人殺都作為向靈知邁近的一次微分,冷凍艙在使乘客與玩家退場的同時,也置換了遊戲的層級:局部的遊戲被鏈接為宏大的遊戲,沉睡與甦醒之間散落著gnosis的吉光片羽。玩家面前的熒幕像冷凍艙的玻璃罩,受縛的物質肉身在此世點擊著鼠標,而激盪的靈魂在彼世的冒險中追索著靈知。


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圖3:用銀鑰匙開門後,彼岸將為之敞開


2. 敘事生成:從自動寫作到故事編程

雖然有關循環和角色背景的情節有許多可供討論的細節,但這並非《GNOSIA》獨特魅力的源泉。截至獲得乘客們所有的信息,筆者一共進入了一百五十餘次循環,也就是說,筆者的遊戲體驗由一百多局不同的狼人殺構築。每一局遊戲陳述了不同的故事,而它們都朝不同的情感運動敞開。在本節中,筆者將簡單回顧創作者們對敘事生成的一些嘗試,併為下一節的論述預熱。


在1924年的《超現實主義宣言》中,布勒東號召人們發掘潛意識中的能量,通過“將自己融化在思想中”,進入一個神秘而自由的世界。布勒東本人的“自動寫作”即是其創作理念的一種嘗試:

“你們要快速地寫,拋開帶有偏見的主題,要寫得相當快,不要有任何約束,也不要想著再把已經寫過的文字反覆讀幾遍。第一句話肯定會獨自冒出來,因為真實的情況是每一秒鐘都會有與我們清醒的思想不相關的句子流露出來。”    ——《超現實主義宣言》

在夢與現實的調和中,布勒東設想了那個最高的現實。此時作者的敘事不再是邏輯與設計的產物,而在思想的漫遊中轉置為透明的意識。情節被分解為事件,事物關聯間的距離為想象提供了容身之所,娜嘉的形象同時作為謎團和回答本身。


從遊戲設計來看,“自動寫作”作為AI敘事生成的邏輯似乎是可行的:以此刻的詞為錨點,那個“第一句話”中的語素為參數,在語料庫中搜索可能的素材,進而將這條語詞之鏈的序列無限延伸。這種自動敘事不再是猴子複製莎士比亞全集的古典概型,而是設立目標、施加約束、更新學習後的產物。幾年前,微軟的小冰即在用類似的方法寫詩。用戶通過選擇作為“提示”的語詞或圖片,讓小冰組合材料,生成詩篇。


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圖4:小冰寫詩的程序流程


然而,作為玩家,我們至少需要關注兩個重要的事實。首先,對遊戲來說,狹義的敘事生成並不是一件易事,尤其是把構築一個完整的故事作為目標時。要使AI或程序理解故事,至少需要時間線的梳理,行動與選擇集合的定義(決策樹)。而要讓程序自主生成一個邏輯完備的故事,所需要的訓練材料龐大到不可接受——從最基本的名詞意涵,到每一項行動背後動機的設置。其次,玩家想要的並不是完備的故事,而是好的故事,這也意味著敘事設計背後審美趣味的考量。現階段的機器學習和NLP(自然語言處理)技術並不能妥善處理語義的情境建構問題。


在這裡,筆者引入兩個數字文學中的概念:文本單元(textons)和腳本單元(scriptons)。文本單元指文本的基本成分,是深層結構的單元;腳本單元則是文本單元的可能結合,是讀者可視的表層結構。腳本單元並沒有體量上的嚴格劃分,其概念類似於羅蘭巴特在《S/Z》中提及的lexia,即有意義的閱讀單位,通常以文段的形式呈現。當下的電子遊戲中,涉及敘事生成的部分仍以腳本單元的排列為主。小的腳本單元可以是句子(如《人生重開模擬器》,《太吾繪卷》等),大的腳本單元可以是一段獨立劇情(如《九十六號公路》,《80天》等)。腳本單元之間可以相互組合或嵌套,譬如在《九十六號公路》和《漫野奇譚》中,單元劇場裡的一些對話片段是容量更小的腳本單元。但歸根到底,其基本邏輯都是根據玩家現有的數值屬性,從腳本單元池中抽取對應的素材。腳本單元的大小越接近文本單元,程序實現的難度越高,其表現也越接近敘事生成的本質:在現實生活的敘事中,文本單元是無限微分的意識,像數字文學先驅學者Rosenberg的評述,“思想本身就是一個超文本”。


現階段的故事編程大多放棄了生成文本單元,而選擇對腳本單元之間的“鏈接”進行生成。結合既有的角色數值和玩家自身的選擇,“鏈接”——或者說就是博爾赫斯筆下分岔的小徑——化身為對時空的操作,用可能的敘事去模擬敘事的可能。超鏈接在穿越文本內容時,也使讀者或玩家自己織布了作為整體的敘事。數字文學研究者考斯基馬的評論同樣饒有趣味:寫作《微暗的火》的納博科夫可能不會贊成德勒茲和伽塔利的系列觀點,但他的創作嘗試卻與“塊莖”概念十分相似。


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圖5:《人生重開模擬器》使用了很短的腳本單元,在提升隨機趣味的同時約減了整體的故事性


3. 自動劇場:本體互滲的底層遊戲

3.1 本體互滲:生與死的底片

傳統的敘事研究無法處理平行的本體結構,這也是元小說變體繁多卻難以甄別與分類的一個原因。在《GNOSIA》裡,在作為遊戲的超文本中,當敘事開創一個新的可能世界時,其不表現為嵌套的層級結構,而作為一個獨立的完整宇宙被經驗。在遊戲中,除玩家以外的14位角色都有作為不變成分的性格特徵,作為可變成分的能力數值(更迭較慢的文本單元),以及隨機分配的身份與角色關係(更迭迅速的文本單元)。僅僅通過組合一些簡單的數值單元,每局遊戲就具備了極大的不確定性:玩家的發言策略需要根據朋敵的類型而時刻調整,作為主線故事的情節腳本可能隨時插入身份猜忌的辯論。同樣,隨著輪迴次數漸長,玩家也會把握角色行為模式的定勢。喜歡邀請人類主角結成同盟的Stella往往就是Gnosia,而重視邏輯的Raqio並不會因為你們初始關係良好而對你放下戒備。


可以看到,本作並沒有像其他探索敘事生成的實驗遊戲那樣有龐大的可供調用的文本庫,在沒有觸發主線劇情時,每位角色的發言臺詞其實相對固定。但因為每局遊戲的博弈並不是獨立的,博弈樹的拓撲結構還涉及作為整體的遊戲(為了打破循環,必須輸掉這一輪)和玩家信念的更新(熟練的玩家在遊玩Gnosia時會在前期順水推舟將Raqio這類容易吸引仇恨的角色票出),因此遊戲內重複的環節也能創造新的遊戲激勵,生成新的信息。


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圖6:當然,Yuriko永遠對你冷漠


現在,讓我們回到《GNOSIA》的敘事宇宙中。當我們重新審視為了打破循環而經歷的每輪遊戲時,會發現本作並沒有採取單一的敘事生成策略,而是以腳本單元作為遊戲本體的線索,在每局獨立的遊戲裡植入數值化的文本單元。可以說,我們同時在遊玩三種遊戲:作為結果或獎勵遊戲的科幻故事,作為過程或形式遊戲的狼人殺,以及作為規則或底層遊戲的本體互滲。

本體互滲——這一考斯基馬反覆強調的術語——意為互不兼容的本體世界的交互;遊戲中每局遊戲的生成都確立了一個與其他故事本體論界限相斥的文本。讀者為處理這種矛盾關係而做出的反應也構成一種遊戲行為。在玩家的遊玩行動進入文本的指涉世界時,遊玩本身也作為本體互滲的一種特殊形式,被包含在元遊戲之中。本作的這一本體互滲在前文對二元世界觀的討論中融入了gnosis隱喻的一部分。


生與死的勝負在每局獨立的遊戲中作為一個階段性目標,擁有德勒茲所謂的“底片意識”。隨機是一種遊蕩,並不純然是現代性的比喻。傳統的充滿整體性與連接性的世界在現代影像中是缺席的,而為了應對(敘事)空間解體的危機,電影用關係-影像彌補,漫畫恢復了分鏡中運動的停頓,遊戲則把交互行為納入空隙。《GNOSIA》的做法更為果決,通過讓玩家遍歷可重複的生存遊戲,來使底片獲得進化,完全拒絕唯一的世界。每次倖存與死亡都只是周圍世界無數底片中的片斷。在不同宇宙間輾轉時,沒有任何世界是不能復現的,但也沒有哪個世界能完全替代另一個世界。它們都與此刻有關。


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圖7:在一輪循環中,玩家強行帶離Setsu去釣魚。作為過程的遊戲會讓位於作為結果的遊戲,為了取得特定的信息,玩家不在乎單局的輸贏


3.2 循環或遍歷:迴歸有限的遊戲

Aarseth(1997)在對超文本敘事的研究中指出,作為一個結構的超文本是非線性的,但對它的閱讀卻不可避免地生成無限的線性。作為玩家,我們經歷著線性的現實時間,即使我們沉溺於作品裡的共時宇宙,我們在處理敘事信息時仍傾向於將其排列為線性。無論從信息論裡熵的概念還是文本的可讀與可寫性出發,敘事的無限性都不具備可操作性,玩家與其說經歷著循環,不如說只是在遍歷作品的文本。以“現實的狼人殺”為題材,《Raging Loop》與本作形成了鮮明的對比。前者主角經歷的四次循環可以很輕易地排列為線性,而《GNOSIA》卻為玩家遍歷文本提供了無數種策略。時序在本作中並不重要,把故事開端和結局作為兩個節點,以不同順序試探各個角色的回憶會在其間織就一套獨特的敘事網絡。

以每次舞臺的重新校準為起點,玩家在對同一遊戲不同即興劇本的參與中完成了故事的寫作。在對背景設置的認識的更新中,玩家除了對有限文本的遍歷,還創建了自己的經驗檔案。這座自動劇場只需要循環伊始的一點隨機佈置,便能在玩家和AI的複雜博弈中生成完整的故事。那些合作與背叛的戲碼並不是系統設定好的,玩家在經濟計算的同時通過不同發言策略的選擇,自發參與了每局遊戲的劇情建構。


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圖8:每輪遊戲結算時,既有數值的經驗獎勵,也有玩家遊玩熟練度的提高


遊戲的重複同樣是本作的一大特色。無論是文明系列的“下一回合”,還是moba玩家的再開一把,重複在此都只涉及遊戲關係的重新佈置,而不與作為作品的遊戲的主題發生交互。但在本作中,對循環的參與和打破循環的目的掛鉤,無限的微分遊戲收斂為有限的原初遊戲。遊戲本身不再“無動於衷”,重複中我們將時間納入遊戲,使其關聯。讓我們在此引用詹姆斯·卡斯在他經典著作中的一段原文:

“有限遊戲的結果,是等待著開始的過去。為某個結果而拼搏的參與者,都想要一個特有的過去。通過為未來的獎品而競爭,有限遊戲的參與者爭搶著一個得到獎勵的過去……如果說有限遊戲的目標在於為他們的無時間性贏得頭銜,這樣也為自己獲得永恆的生命,那麼無限遊戲的核心在於悖論式地參與到此時中去,埃克哈特大師稱之為‘永恆的誕生’。”    ——《有限與無限的遊戲》


4. GNOSIA:賽博宇宙的最後之人

無限遊戲中是否存在這一“永恆的誕生”?在最後一節,我們將關注本作裡一個隱蔽的問題:Gnosia到底是什麼。對這個問題的解答由遊戲中的重要角色Yuriko給出:在作為遊戲背景的太空殖民時代,人類可以接受數字化操作,放棄肉體而被錄入蓋然計算領域之中,作為“巫女”的Yuriko即為該項目的前工作人員。Gnos是接受數字化的人類的心智集合,而受其意志感染者即為Gnosia。在與身為Gnosia的隊友對話時,玩家會發現,作為感染者的他們和人類並沒有太大的區別,他們每晚在空間扭曲中,儀式性地將一位乘客的肉體抹去,被抹去的人的思維則被上傳到蓋然計算領域,成為Gnos心智集合的一部分。


我們同樣注意到,遊戲裡對泛性這一去性別身份的設置。作為主角引領者的Setsu是泛性,意欲領導革命的Raqio則試圖成為泛性。性別本是一種生理構造的附屬,也即屬於肉身的範疇。Setsu所代表的引導者在循環中獲得了先驗的知識,是神話中先知形象的投影。對真知的追索在肉-靈的二元對抗中取消了這一殊異,Setsu的形象嵌入其中。另一方面,性別的差異在進入文化領域後,又不可避免地涉及各種意識形態的話語較量,Raqio身為追求此世創造的謀略家角色,則試圖從一個預設了立場的有性別者,改造為理性化身的無性別者,選擇文化意義上的安那其。


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圖9:一些乘客與蓋然計算領域有著隱秘的聯繫


數字化的人將失去自己的人格,或者說人在獲得超量信息後會取得進化,是一支頗有淵源的科幻傳統,《電馭叛客2077》中,作為永生項目實驗對象的Alt Cunningham即成為了數字之海的賽博幽靈。在本作中,我們需要立足諾斯替主義的世界觀,重估Gnos這顆母星的存在及其追求。被感染的Gnosia沒有直言自己吸收人類心智的目的,這種讓感染者踐行其意志的做法究竟出於使自己變得完滿的慾念,還是把人從惡的物質世界中解放的拯救,遊戲並沒有給出肯定的答覆。另一方面,銀鑰匙通過遍歷宇宙來擷取信息的方式近乎一種感悟靈知的修行,但這宛如人內在的神性卻依託於寄生。解釋在此遇到困難,再進一步就會演變成闡釋的暴力。

如果我們認為製作組的設計沒有止步於對諾斯替主義的簡單摹仿,那麼可以稍微大膽地再進一步,將視角移到布朗肖筆下的最後之人:“它竭力要佔取那仍被我們賦予人的形貌的我們的位置…並且將我們轉變為全然不同,只是與我們相似的存在…幻影,幻影之幸福。”通過銀鑰匙的遍歷,我們斷言這是一個無神的世界,物質及其運動統攝了時空的變幻。在一個封閉宇宙中,Gnos,這個擁有最高智慧,理應帶來拯救的存在,卻只能放任湧現與熵增。知識在此只是不可能的經驗,“最引人焦慮的是,他不能死:因為欠缺未來。”


《GNOSIA》:一座自動劇場的宇宙漂流-第9張

圖10:二週目時Setsu對玩家的獨白


在二週目的彩蛋中,我們會發現Setsu知道了我們的真實身份:我們說出那次釣魚的事,這先驗的知識已經吐露一切。攜帶靈知的人能否帶來拯救,是屬於遊戲的問題。在這個封閉的宇宙中,gnosis並不作為實證的知識。但在一個彼此開放的宇宙裡,在遊戲開創的彼此相聯的可能世界中,我們可以在漂流於賽博宇宙的自動劇場上,用拯救的敘事模擬敘事的拯救。在遍歷文本、獲得拯救之後,在關閉遊戲、放任這789M大小的銀鑰匙尋找下一位宿主之前,我們完全信任那段咒語,信任探索的勇氣:“不要猶豫。不要畏懼。去知曉吧。知曉一切,方得救贖。”


《GNOSIA》:一座自動劇場的宇宙漂流-第10張

圖11:不要猶豫。不要畏懼。去知曉吧。知曉一切,方得救贖。

2022.6.16

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