在現如今的遊戲行業中,不論是單機還是網遊,有越來越多的遊戲選擇基於兩大通用引擎之一的虛幻(UE4、UE5等)進行製作。每次Epic放出近乎黑科技一般的虛幻引擎新特性演示,都能在玩家和開發者群體中引起高度關注和激烈討論。
由於引擎本體免費,且教程唾手可得,所有對遊戲開發感興趣的人都可以跟著教程,用藍圖功能整幾個簡單的Demo來體驗一把做遊戲的感覺。豐富的商用素材庫,讓個人開發者也能做出《光明記憶》這樣令人印象深刻的作品。
但是不知老玩家們是否還記得,在十幾年前端遊時代,彼時的虛幻引擎版本——虛幻3在玩家群體中的口碑曾經非常割裂。一邊是《戰爭機器》、《生化奇兵》、《劍靈》等外國作品,基於虛幻3引擎做出了極富衝擊力的“次世代”美術表現和豐富有趣的玩法;另一邊則是,在國內網遊開發者手中,虛幻3引擎彷彿一下子失去了光環,成為渣優化、瘋狂掉線和bug成山的代名詞。很多在宣發期中不斷強調自己是“虛幻3引擎打造”的產品,上線後的成績卻難言理想。
像久遊《神兵傳奇》這樣鉅虧作,更是幾乎葬送了這家曾在端遊市場扮演重要角色的企業。這種詭異的反差讓包括我在內的不少玩家一看到“虛幻3”,就會產生PTSD。在感到煩躁的同時,也不免產生了疑問,到底是什麼原因讓虛幻3在國內淪為了“版本陷阱”?是開發者實力不濟,還是虛幻3本身存在致命傷,亦或是良莠不齊的硬件環境拖累了引擎的發揮呢?
在經過仔細的調查和採訪後,今天我就為大家揭開這個謎團。耐心看完,你一定會有所收穫。
虛幻引擎,強大的畫面表現的水土不服的網絡功能
首先讓我們從虛幻引擎本身的發展歷程聊起。
虛幻引擎由Epic公司研發,最初是為了其自家的射擊遊戲《虛幻》系列定製的。1998年,Epic創始人,同時也是虛幻引擎奠基人的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在採訪中說道:
虛幻技術的宏偉目標是建立一些可通過推出新一代遊戲(指《虛幻》和《虛幻競技場》)不斷拓展、升級的基礎代碼。為了實現這個目標,我們需要將基礎代碼寫得足夠凝練、可迭代,並且具備良好的可拓展性。這種迭代模式為我們販賣引擎授權提供了很大的便利。
2002年推出的虛幻2加入了一些現如今開發者們習以為常,但當時看來十分便捷的功能,包括粒子系統(方便製作各種特效)、攝像機工具(方便製作過場動畫)、骨骼動畫工具(方便製作角色動畫)等,並內置了真實物理引擎(處理物體間碰撞後的運動)。這些工具的引入讓開發者們無需在做遊戲時打開一大堆軟件分別製作內容,再導入引擎進行整合與調整,而是直接在虛幻內就完成絕大多數的開發工作,並且在渲染方面努力實現“所見即所得”,大幅減少美術和關卡設計師的工作量。
除了自家的《虛幻2》《虛幻競技場2004》等作品外,購買了授權的育碧也基於虛幻2引擎開發了《細胞分裂:明日潘多拉》這樣畫面效果和玩法俱佳的射擊名作,虛幻引擎自此一炮而紅。
網遊領域,大部分國內玩家見過的第一款基於虛幻2引擎的網遊應該是韓國MMO一哥NCSOFT的《天堂2》。這款03年問世的遊戲,畫面秒殺了所有同時代的網遊,但是由於硬件要求極高,幾乎無法在網吧進行順利推廣。在我印象中,05年時能跑《魔獸世界》的電腦跑《天堂2》都有些勉強(主要是內存問題),再加上玩法與內容量和後上市的《魔獸世界》存在明顯差距,《天堂2》沒有在國內掀起太大波瀾。
但是NCSOFT卻因為這個項目早早便積累了基於虛幻引擎做MMO的寶貴經驗,並在後來虛幻3推出後很快立項了《天堂3》和《劍靈》,只不過《天堂3》因為主創離職創辦藍洞最後以《Tera》的形式與大眾見面。
而國內最早接觸到虛幻引擎的團隊,是大連西山居。他們在05年購入了虛幻2.5後,開發了之前我們網遊史詳細聊過的FPS網遊《反恐行動》,開創了國內企業用虛幻引擎做遊戲的先河。
這裡要提到虛幻引擎當時存在的第一個重大侷限:那就是,在虛幻4之前,它是一個完全服務於單機和局域網對戰類遊戲開發的引擎。因此服務器端部分的功能和代碼是幾乎空白的。在當時,想要基於虛幻引擎做大型網遊,不僅服務器端的各項功能必須完全由開發商自行完成,複雜多人場景下的優化也是個難題(尤其是虛幻3)。Ncsoft通過《天堂2》的開發,在這些方面積累了寶貴的經驗。這也是為什麼NC敢在虛幻3推出後第一時間就立項MMO,而其它大部分開發商拿虛幻3製作的網遊,則以開房間模式的射擊或休閒遊戲為主。
在2005年E3上,虛幻3引擎通過為新一代主機定製的兩款護航大作《戰爭機器》(Xbox 360)和《虛幻競技場3》(PS3)正式亮相。新引擎對遊戲內光照和材質的渲染方式由頂點著色變為了像素著色,並加入了大量實時光照效果,大幅提升了畫面的真實感,但還沒有PBR材質,因此會讓人感覺“油膩”。再加上硬件提升帶來的模型多邊形面數陡增,輔以精緻的法線貼圖,玩家們見識到了真正有“次世代”感的畫面。
也正是從此之後,“虛幻3”逐漸成為了高畫質的代名詞,並從國內的單機玩家群體逐步輻射至網遊領域。
2008年,韓國Gstar上NCSOFT公佈了《劍靈》的第一支預告片。流暢的角色動作和精緻的建模刷新了國內網遊玩家的認知。記得那時我還在數著日子期待當時畫面最好的網遊——《永恆之塔》的國服,結果有個說好要一起玩的朋友某天突然說:“《永恆之塔》算什麼,你看看人家NC的新作《劍靈》,那才叫畫面好!我不玩《永恆》了,我要去玩《劍靈》。”
當然,實際上哪怕是韓服《劍靈》的公測也要等到幾年之後了。不過這件我記憶中的小事,確實反映出《劍靈》的幾支高水準預告,給國內玩家帶來的巨大沖擊。《劍靈》的走紅,也讓玩家們對“虛幻3”網遊的期待度到了前所未有的程度。
高昂的授權費和企圖彎道超車失敗的公司
說完了玩家是如何瞭解虛幻3的,我們再來說說國內公司對虛幻3的認知過程。
從06年起,逐漸有國內公司開始考慮購買虛幻3來做遊戲。目前能查到,最早購買的是福建網龍。06年上半年,網龍就對外公佈了購買虛幻3授權的信息,雖然不知道最初購買虛幻3是想做什麼項目,但最後推向市場的是11年的《絕對火力》(10年首測)和14年才公佈的《虎豹騎》,可見開發進度是比較緩慢的。
同樣是06年,Epic在上海開了中國分公司,一方面是為了利用國內相對廉價的勞動力資源,承接Epic重要項目的部分內包工作,另一方面則是向國內企業推銷虛幻3,並提供必要的售後培訓及技術支持。
這裡需要展開聊一下當時虛幻3的授權模式。與現如今虛幻4免費下載+5%流水分成(收入高於100萬美金的項目)所不同,當時的虛幻3必須要夠買授權後,才可以使用。具體授權價格視項目規模、市場定位和需要Epic給予的支持力度等因素影響,需要談判確定。比如騰訊拿虛幻3做《逆戰》和一家小公司拿虛幻3做單機所需要付出的授權費可能是幾十倍的差別。因此Epic中國的員工需要挨家挨戶上門找大家推銷引擎。
這種銷售方式造成了幾個影響:一是,大廠對於是否要買虛幻3很猶豫,當時頭部企業基本都有了自己的3D引擎。比如完美做《完美世界》和《誅仙》用的是自研的安傑利卡(也叫祖龍引擎);網易開發《天下2》用的是國外為開發網遊設計的引擎Bigworld;騰訊有的項目在用基於Phys X的魔改引擎(《QQ飛車》),有的人在鼓搗自研的原子引擎,後來用在了《鬥戰神》。
雖然虛幻3有很多不錯的渲染技術和集成工具,但服務器端功能的缺失和對自研引擎能力的信心(當然後面發現性價比不高),讓大廠並沒有第一時間花高價購買虛幻3。直到幾年後,基於虛幻3的《英雄三國》(網易)和《逆戰》(騰訊),才姍姍來遲地立項。
二是,小廠用不起虛幻3。買斷費用再低,對於中小企業來說也是筆純成本,而且當時國內市場80%以上的份額是2D遊戲(各種傳奇like,征途like),沒有用虛幻3的必要。而且當時虛幻3的功能文檔幾乎全部是英文的,更新還不怎麼及時,根本沒有現如今引擎免費後形成的開發者社區生態,上手難度很高。
所以實際上,有意願第一時間拿虛幻3授權的公司,基本上是,因為拿到投資或靠代理掙到了一筆錢後,有意願做3D網遊,並希望能夠憑藉畫面效果實現“彎道超車”的三線企業。
拿第一批採買虛幻3的企業舉幾個例子吧。在上海育碧參與過《細胞分裂:明日潘多拉》(這是個虛幻2項目)開發的葉偉,離職創辦了趣味第一,在拿了一筆韓國企業(SKT)的投資後,買下了虛幻3,打算做一款寫實的舞蹈網遊——《一舞成名》。
前九城《魔獸世界》負責人孫濤,05年離職成立的公司——冰凍娛樂,靠代理《夢幻龍族》站穩腳跟後,買下了虛幻3打算,做一款回合制MMO《桃園》。
做手機設計起家的德信無線,在看到網遊浪潮後,成立了個遊戲事業部(798game),然後買了虛幻3開始做MMO《聊齋OL》和《七劍OL》。這些企業無一例外,都被現實狠狠打了臉,除了最晚出的《桃園》外,其它遊戲都沒活出測試期。趣味第一是因為資方撤資,公司沒了。
第一批買虛幻3的企業中,最具代表性,也折得最慘的是久遊。老玩家們應該都知道,03年成立的久遊是靠代理《勁舞團》起家的,但是在07年即將赴日本上市時,九城聯合《勁舞團》開發商T3精準狙擊,狠狠地坑了一把久遊,詳見九城那期網遊史。不僅迫使久遊花4500萬美元+高額分成的不合理代價續約《勁舞團》兩年的代理權,連上市本身都給攪黃了。
在吃了這個大虧後,久遊為了擺脫純代理公司的定位,開始向代理研發並舉轉型。在上海和北京收編了一些開發人員,制定了名為“中華武俠傳世工程”的戰略項目,簽下了一些武俠IP的遊戲改編權。這就有了後面的《神兵傳奇》與《流星蝴蝶劍OL》,兩個虛幻3MMO項目。
高調開場的《神兵傳奇》,一地雞毛的草草收尾
我們重點來談一談《神兵傳奇》,它可以說是當時炒得最火,摔得最慘的虛幻3項目。負責開發《神兵傳奇》的,是久遊北京網絡遊戲研發中心。開發組的核心成員來自一個單機時代的老牌開發團隊——瞬間工作室(EMoment Studio)。瞬間工作室成立於1997年,曾先後在前導軟件、尚洋電子旗下,做出了《烈火文明》、《大家來找X》、《神怪聊齋—鬼寺》等作品。網絡大潮到來後,他們在04年開發了3DMMO《天地Online之畫魂道》,雖然產品不怎麼成功,但確實是當時為數不多有3D網遊開發經驗的團隊。
2007年7月,久遊在暫停上市後不久,宣佈在北京中關村設立了網遊研發中心,吸納了瞬間工作室的人馬。除了給團隊購買虛幻3引擎授權外,久遊還與港漫教父黃玉郎達成合作,於08年初簽下了《神兵玄奇》的改編權。
沒有接觸過港漫的觀眾可能會覺得《神兵玄奇》的名字很陌生,但由它改編的動畫片《神兵小將》,可以說是不少95後的童年。當然原作漫畫的劇情是比較成人向的,和動畫《神兵小將》有較大差異,但確實是港漫中的真正頂流作品。
有了大IP和虛幻3引擎的加持,久遊對這款產品有著非常高的期待。在經歷兩年多的開發後,09年底,久遊開始陸續為《神兵》的上線造勢。打出了“中國第一虛幻3網遊”的旗號,並邀請謝霆鋒代言。進入10年後,遊戲在17173、騰訊、土豆、優酷等玩家聚集地做了鋪天蓋地的廣告投放,在10年9月開啟不刪檔測試前一週百度指數近30萬,收穫了120萬的預註冊量。時任久遊營銷總經理的劉榮祥在2010年ChinaJoy上接受採訪時表示:10年下半年可能還會再花5000萬的預算推廣《神兵》。看到官方這樣的表態,玩家們都認為一定是內部測試結果很好,讓公司有了十足的把握。然而誰也沒想到,後續的崩盤竟會來得如此之猛烈。
實際上,《神兵》的嚴重問題在上線前幾個月就已初露端倪。
首先是對電腦配置要求過高。當時《神兵》的最低配置為“顯卡:英偉達GeForce 8500GT,內存:1.5GB”。8500GT是07年的中端顯卡。大概相當於22年出了款遊戲,最低配置要求是2060(甚至2070)。作為對比,同是2010年上線的《龍之谷》,最低配置要求的是03年推出的英偉達GeForce 5700,內存要求512MB。相當於22年出了款遊戲,最低配置要求是960-970,比較親民。
即便滿足了配置要求,《神兵》的遊戲體驗也難言流暢,在中級特效且關掉陰影效果的情況下,幀數僅為20-30幀,多人同屏的情況下還會有明顯卡頓,讓不少拿到封測激活碼的玩家大失所望。
其次是Debug不力。在封測時期,不少玩家向官方認真地反饋了諸多bug,按說官方應該及時處理,然而,等到不刪檔測試時,嚴重影響體驗的惡性bug依舊大量存在,比如:怪物會無視地形瞬移、寶寶一直隱身抓不到、進副本看不到施法條等等,官方論壇中充斥著玩家的抱怨。而且遊戲的數值設計也不合理。當時有不少玩家反饋,遊戲中普通小怪過於強力,跑得比玩家還快;與之類似的還有裝備耐久度掉得太快,出新手村後補給道具數量不足等等。
如果有看過之前《尋仙》網遊史的玩家,應該對這些問題並不陌生。07年騰訊從像素軟件拿到《尋仙》早期版本的時候,也發現存在著跑跳手感怪異,怪物分佈不合理,等等大幅拉低留存的致命傷。可以說這些都是那個年代國產3D網遊的通病。但《尋仙》在騰訊和像素的共同努力下,調優了多個版本,最終得以在08年順利上線,成為一時爆款。
而《神兵》的開發組,為了趕“第一款虛幻3網遊”的名頭,根本沒時間對內容做打磨調整。有相關博客爆料:《神兵》的項目管理效率低下,有個別版本根本沒經過QA流程,而且整個項目組處於閉門造車的狀態,壓根沒有對市面上其它3D網遊做細緻的調研和比較。
更可怕的是,在後來流出的一份久遊市場部門的宣發方案PPT裡,在分析遊戲優劣勢時對上述問題隻字未提,不知是存在嚴重的信息脫節,還是迫於高層壓力,不得不硬著頭皮粉飾太平。在遊戲本身問題如此之多的情況下,每一分為宣傳造勢的投入,都是在自掘墳墓。
2010年9月27號《神兵》開啟不刪檔測試後,藍屏閃退和嚴重的網絡問題,直接將大批預約玩家攔在了遊戲外。那些好不容易進入遊戲的玩家又發現,在之前測試反饋的種種問題沒有改善的情況下,官方卻厚著臉皮開放了商城系統,直接賣數值強化道具。而反觀同時代其它比較成功的免費3D MMO,在上市初期對付費的設計都是相當剋制的(比如《新天下2》)。有了同行的襯托,《神兵》的吃相就顯得尤為難看了。
正常上游戲的問題還沒解決完,惡性bug又隨之而來。開服半個月後的10月15日凌晨,有玩家在聊天頻道里曝出寄售元寶的NPC存在bug,有玩家以1銅幣兌換1元寶的匯率拍賣了200萬元寶,摺合人民幣2萬元。直到凌晨四點,官方才做出反應緊急關服維護。在停服維護20個小時後,官方於15號晚8點重新開服,並封停了所有在15號凌晨有過元寶交易記錄的賬號。這樣一刀切的處理方式自然讓許多沒有利用bug的玩家成為了犧牲品。
儘管官方在排查後,又陸續解封了部分賬號。但考慮到bug從開服就一直存在,已經對遊戲造成了很深的影響,回檔都無法徹底消除影響,玩家們的怒火和不滿徹底被點燃。最終,“封號門”後《神兵》的在線人數跌到不足一萬人,當然遊戲的最高同時在線人數也僅為3萬。
《神兵》如此糟糕的表現在久遊內部引發了劇烈震盪。從10年10月開始,久遊不斷裁員,不僅清退了所有試用期員工,還強迫部分正式員工轉崗到邊緣部門,變相逼辭職。其中有一位不滿被裁的員工一怒之下在博客爆料,把公司內部積蓄已久的矛盾搬到了檯面上。
緊接著,久遊的第二大股東中科英華於11月28日,將所持有的700萬股久遊股票作價1500萬美金全部出售。在披露這次交易的同時,中科英華也透露了久遊2010年前九個月淨虧損3443萬的消息。
中科英華背後的杉杉集團董事長鄭永剛曾信誓旦旦地宣稱要把久遊做到上市,而如今中科英華的退出,意味著久遊再次衝擊上市的機會已經非常渺茫。伴隨著股權更迭,久遊又於11月29日開啟了二輪裁員,首當其衝的就是《神兵》項目組,直接裁掉了一半員工。另一款正在用CryEngine3引擎開發的項目被放棄,100多名項目員工重新安排工作。緊接著,久遊代理的《光線飛車》、《風火之旅》、《勁爆籃球》、《超級樂者》和《俠道金剛》等幾個不太掙錢的項目在接下來的4個月內被全部關停。
事情到這裡還沒有結束,接盤的大股東新加坡淡馬錫公司對CEO王子傑的控制成本手段還是不滿意,於是到了11年初,久遊又發起了第三輪裁員,將另一個虛幻3項目《仙之嶺》叫停。並搞了一次內部整風,矛頭直指已經辭職的營銷總經理劉榮祥,稱其欺上瞞下、偽造數據、貪汙腐敗,導致了公司的決策出現偏差。
可以說,《神兵》的失敗,直接給久遊從上到下來了波大換血。最終,CEO王子傑也不得不被迫離開,轉頭去搞了SNH女團的生意。
《神兵》的慘敗及其引發的動盪,讓當時遊戲行業對虛幻3的態度開始急轉。之前立項的不少虛幻3 MMO被批量砍掉,沒被砍掉的項目對虛幻3的使用也趨於理性。
反思:引擎功能與需求的不匹配
冰凍互娛的《桃園》項目動畫總監柳昌秀在接受採訪時說道:
網遊不同於次世代電玩遊戲,需要應對超大數量同屏顯示人數(的場景),併兼顧不同硬件條件的玩家群。如何找到畫面效果和性能消耗間的平衡點,才是虛幻3運用到網絡遊戲開發時最需要解決的問題。
這番表態也說明冰動對於《桃園》面臨的挑戰是有明確認知的。
11年3月《桃園》開啟壓力測試後,遊戲還進行了長達一年時間的版本迭代,公測版本於12年5月才姍姍來遲,比《神兵》要謹慎得多。即便如此,公測後遊戲的熱度很快又被《問道》、《神武》等相對保守的產品超越。根據當時的媒體報道,《桃園》的最高在線人數也才8萬。
為什麼會出現這樣的局面呢?很簡單,因為回合制玩家人均多開,而《桃園》在單開情況下都需求最低1G內存,多開完全不現實。而且遊戲的ATB玩法也和國內玩家習慣的回合制玩法不同,增加了學習成本。遊戲的後期可玩內容,也已經上線多年的《夢幻》、《大話》有明顯差距,因此不溫不火幾乎是必然的。考慮到冰動娛樂宣傳《桃園》耗資3000萬美元打造,就算數字有一定誇大,能否回本也是存疑的。
比起虛幻3MMO的瘋狂折戟暴雷,如果拿虛幻3做其最擅長的射擊遊戲,項目的存活率和開發效率就高多了。
比如Epic中國團隊(英佩遊戲)搞的《全球使命》(11年)、騰訊的《逆戰》(12年)開發週期都在2年多,而且bug和網絡問題也要好上很多。當然,即便是這兩個遊戲當初也面臨配置需求高而不便推廣的問題。篇幅關係,這兩個遊戲我們以後的網遊史再詳細展開。
在與當時用虛幻3開發者交流的過程中,他們表示,哪怕是順著虛幻3引擎的特長做FPS,還是會遇到很多頭疼的事。比如虛幻3在當時隔段時間就會推出包含新特性和便捷功能的大升級,很多早期版本的問題在後期的虛幻3中逐漸得到解決(包括網絡功能缺失,素材油膩等)。但問題是,如果給正在開發中的項目做引擎版本升級,會導致無數為老版本製作的插件失靈,嚴重拖累開發進度。因此一款項目往往只能基於某一個特定的虛幻3版本之上,開發了幾年好不容易問世後,畫面卻又有些落伍了。
再比如虛幻3的代碼耦合度很高,初學者經常會因為改動了某一塊代碼而導致一些看似完全不相關的地方出現bug,又沒有開發者社區可以討論交流,非常令人崩潰。
Epic後來花了很多年才慢慢解決了虛幻3存在的諸多弊端。比如09年推出UDK(Unreal Development Kit)是一個為mod作者定製的閹割版免費虛幻3。大幅降低了上手和學習虛幻引擎的成本,培養起了開發者社區。虛幻4免費後,開發者社區得以進一步壯大,在互幫互助中,遊戲開發的過程就輕鬆了很多。
再比如虛幻4將核心代碼和插件的代碼做了明確區隔,降低了代碼耦合度,讓大家改起東西來不再那麼心驚膽戰。
還比如,自12年起,Epic自身將開發重心由面向主機平臺的單機作品,轉移到了多人玩法的對戰類遊戲之上(《要塞英雄》和《虛幻爭霸》),這就讓虛幻4在服務器端的功能得到了大大的補強。為日後虛幻4網遊的爆發打下了堅實基礎,逐漸洗刷了當年虛幻3給國內玩家留下的壞印象。
回望:遊戲不是技術展示還是要看玩法
站在2022年回望,我認為虛幻3由於自身的定位,對於零幾年國內公司來說,確實是個過於超前,又不太匹配實際需求的開發工具。很多本身實力有限的企業被外國同行,特別是Ncsoft的帶偏,因此過於自信地選購了它,做出了一大批幾乎不可玩的渣作。就好比一個完全不懂武術的人因為看別人甩得帥,就買個雙節棍當入門兵器,別說傷人了,一不小心自己都會被砸個頭破血流。
但倘若橫向比較,當時流行的商業引擎裡,大部分其實還不如虛幻3完善。那時還有一定市場的Cry Engie系列,更是比虛幻3還要更坑上個幾分,只不過用的人少,不像虛幻3這樣“惡名遠揚”罷了。引擎說到底不過是個工具,遊戲好不好玩,不是光效和建模面數決定的。打磨核心玩法體驗,滿足受眾需求才是第一要務,當時如此,現在亦然。