由sledghammer“大錘”工作室出品,動視發行的《決勝時刻:先鋒》第一賽季於12月9日正式登場。新賽季,新景象。新的戰區地圖代替了存在多年的佛但斯克,此外先鋒的多人模式有了新的地圖、槍械以及專屬通行證。不過就算到了新賽季,圍繞本作的方方面面所引發的激烈爭論依舊未能停止。以進行中的新賽季為契機,本文將以筆者的個人體驗為基準,從戰役、多人兩大角度來簡要評價一下《決勝時刻:先鋒》,看看本作成色究竟如何。
一般般的戰役模式
就筆者而言,戰役模式是“可以不玩,但必須有”的組成部分。畢竟每一代決勝時刻都是60刀的標準售價(次世代版本已經上漲到了70刀),如果只保留多人模式顯然沒有道理標價60刀,這就是為什麼當初定價60刀且無單人模式的《決勝時刻:黑色行動4》會被網友抨擊。
不過《黑色行動4》可能只能算是個特例,戰役模式的缺乏與其開發混亂,中途改弦更張有很大關係。《黑色行動4》草草收場後,動視識趣地為每一代都提供了戰役模式,就連中途趕工的《黑色行動冷戰》都有四到五個小時流程的戰役,今年的《決勝時刻:先鋒》自然不能落下。
本次戰役以二戰的隱秘特種部隊特別行動處小隊為故事主角,繼2017年同為sledgehammer工作室出品的《決勝時刻:二戰》後,再次聚焦二戰。故事以小隊通過列車潛入德軍漢堡秘密基地,並於刺探德軍黑暗計劃的途中被捕為開場。在被關押並審訊的過程中,隊員們的插敘式回憶相繼湧起,故事就此進一步深入。
從個人故事中能看出,小隊隊員個個身懷絕技的同時,背景也五花八門,包括槍法高超的蘇聯女性狙擊手、高智商的英國黑人隊長、親手炸掉日軍艦船的美國白人飛行員等等。大錘投機取巧,即依靠多元化的角色陣容滿足當下美國社會的需要,同時尋找了許多歷史上存在的原型人物,或改造或合併使遊戲中主角們能夠存在與歷史相符合的一面。
回到實際遊玩體驗上來說,每一名隊員的玩法或者說能力都各不相同。黑人隊長主打指揮作戰,女狙擊手主打潛行刺殺與狙擊,白人飛行員甚至還有自瞄打法……不同的玩法、能力和地圖,關卡與關卡之間的差異至少還是能提供玩家一些新鮮感的。從這點上來說,不同角色的插敘關卡可以降低戰役本身帶來的視覺疲勞效果。
但是多樣化的玩法體驗無法抵消戰役劇情的自身毛病。本來本代戰役是想取得虛幻和歷史的平衡,可各個身懷絕技卻會被德軍悉數抓捕的邏輯矛盾依舊不可避免地產生了既不歷史又不虛幻的不協調感。插敘使用過多的問題消解了故事的連貫性,而本身插敘的小故事中又充滿了相當多不合理或者說白開水化的敘事。以上缺陷令《決勝時刻:先鋒》的單人戰役體驗只能說一般般。
喜憂參半的槍匠設計
特別行動處小隊隊員們不僅僅登場於戰役中,還充當了多人模式的角色。大錘精心為他們中的每一位成員都配上了說明和獨立的介紹性CG,甚至在多人對戰的開頭與結束都會用小隊過場和MVP推薦界面來展示每一名角色的英姿。
只不過以上努力非但沒有獲得掌聲,反而還被批評為用力過猛。不少玩家都對多人角色“疊BUFF式”的背景塑造、尷尬且不能正常退出的MVP結算畫面以及敵我不分的多人對戰進行了猛烈的吐槽。
多人模式的核心gunplay也從一開始有著很大的硬傷。首先就是從發售開始被核心玩家群所發現的高等級帶有鹿彈配置的連噴。極其誇張的傷害,加上邊跑邊打的優勢摧毀了小地圖的遊戲體驗。在“泥頭噴”沒被修復之前,玩家只要按住連噴的左鍵就能收穫人頭。
就算大錘在之後的遊戲性補丁中緊急修復了“泥頭噴”的不合理數值,還有更加繁瑣的槍匠系統等待著玩家。從《決勝時刻:現代戰爭》創建的槍匠配件機制,到2021年的《決勝時刻:先鋒》已經變身為一把槍最多可以帶十個配件且上限70級的龐然大物了。
任何事件都會產生正負兩方面的效應,本作廣度驚人的槍匠系統也不例外。從正面角度來看,以70級為上限的槍匠系統帶來了許多能夠引起槍械質變的配件或者屬性,例如增加傷害、縮短TTK的槍管彈夾配件、不會產生負面效應的減少後坐力配件,以及命中胸口算爆頭的“咽喉要地”等技能。當玩家將初始屬性一般的BAR刷至70級,安裝上直接減少ttk和後坐力的質變配件時,會發現原來四五發可能都殺不死人的BAR,變成只需兩顆子彈就能結果對手的大殺器。
除了BAR以外,不少槍械都能通過堆疊配件脫胎換骨,達到提高殺人效率、增強穩定性的變化。像是機槍中的dp29、布倫,步槍中的automaton、stg44,衝鋒槍中的百式衝鋒槍經過強力配件的堆疊後都能成為玩家手中的殺器。因此《決勝時刻:先鋒》可以說是系列作品中槍支強度最為多樣化的一代之一。通過平抑各種槍械的ttk,結合IW引擎帶來的優秀槍械手感,本作實現了“只要是把槍都能秒人”的成就。
然而需要聲明的是,在不提供任何經驗加成的情況下,一把槍從0刷到滿級是一個極其漫長的過程,不少槍支的關鍵配件還好巧不巧的設置在50級甚至60級以後。也就是說,如果你想在多人模式中獲得遊戲體驗,你至少要花上5-6個小時在存在感極低的殭屍模式中進行殺30退出重進再殺30的循環(由於殭屍模式中殺敵存在嚴重的經驗衰減,使得玩家一般會消滅30只殭屍就清空進度重新進入,以規避經驗衰減),從而將你的槍械刷到能夠獲得滿級強力配件,或者連續被大佬軍訓好幾個小時。更要命的是,某些適合刷槍的地圖比如模擬屋居然都存在著開著雙倍還會經驗衰減的問題。
刷槍的漫長過渡期直接阻礙了輕度玩家體驗到遊玩本作的樂趣。很多時候輕度玩家都只會淪為老手們的“自動取款機”。動視想用藍圖賺錢是司馬昭之心,然而滄海桑田,大家根本沒有多少時間為了一把槍去進行五到六個小時的重複工作,更何況遊戲裡還不止一把槍需要五六個小時。
多而不精的地圖體驗
如果說影響gunplay的第一位要素是槍匠,那麼排在第二位的就是地圖了。從高達20張的地圖總數來看,大錘還是相當良心的,畢竟他的前任《黑色行動冷戰》首發不足十張地圖。但是許多地圖的設計上存在著不少問題,比方說一些地圖規模太大、內部結構太為複雜;奇怪的光影導致某些地圖距離稍微遠一點就看不清人;架槍點太多、架槍本身優勢太大;復活點亂七八糟等等。在極端的TTK和地圖設計水平參差不齊的情況下,架點往往成為了首選,而衝鋒很容易變成活靶子。因此普遍追求“衝得爽”的玩家更喜歡玩穹頂、模擬屋、輪船等偏小型的地圖。
或許是明白了大地圖設計上的缺陷,大錘加入了原作從未擁有的戰術節奏偏好要素,以試圖挽救這些地圖的遊玩率。本作通過復活點之間的距離和速率控制將戰術節奏分為了戰術、突擊和閃電三種。第一種類似CDL職業比賽的慢速遊戲節奏,第三種按照開發者的說法可以通過加快敵我復活速度、拉近敵我復活點距離,將所有地圖都變成《決勝時刻:現代戰爭》中的“運輸船”地圖,第二種則將上述兩種戰術節奏進行了融合。
可是就算加入了閃擊模式,也無法直接平衡架點與衝鋒的對抗不均問題。閃擊模式裡拿著BAR架點的殺敵效率依舊可觀,無非就是要比“戰術”模式進行更多的拉槍罷了。以上種種反應到現實中便是:每逢本作的“船屋24/7”模式成為常駐模式時,港服的常規模式便經常需要很長一段時間才能湊齊一局。
總結下來,本作戰役沒有大錘的上一部作品《決勝時刻:二戰》那麼連貫自然,屬於可玩可不玩的類型。多人模式方面,本身繼承於IW的引擎確保了優秀的射擊手感、擊殺反饋和人物移動。幾乎每把槍都可以達成的極低ttk使得本作的槍支多樣性空前豐富,只不過這需要玩家耗費大量的時間才能達成。過於強勢的霰彈槍、失敗的地圖設計、不夠合理的連殺以及一大堆影響體驗的小毛病使得這款作品可玩以上,佳作未滿。目前來看,《決勝時刻:先鋒》僅僅是一部保持住FPS底線的平庸之作。