本文作者:qian_gu
作為一個19年就開始關注《山海旅人》的玩家,終於在兩年後體驗到遊戲的正式版,我剛開始以為它是一個山海經為背景的RPG遊戲,後來才發現《山海旅人》是一個冒險解謎遊戲。對我個人來說成品差強人意,不可否認《山海旅人》是一款很有特點的佳作,玩起來有讓人一口氣通關的慾望。但因為我實在玩過太多的同類遊戲,受到的刺激也沒那麼強烈,難免有些意猶未盡的遺憾。
四值功曹、逆夢師 不常見的神話題材選取
首先提一下略顯不足之處。
《山海旅人》的背景選取很特殊,製作組選擇今年發售是個不錯的選擇,今年修仙的熱潮一直不減,《鬼谷八荒》的爆火一時掀起了修仙熱潮。本作的世界觀選材相當冷門,在《山海旅人》的世界裡妖魔橫行,道教的時間之神四值功曹下凡幫助人類,他們賦予凡人逆夢師血脈來逆轉時空拯救人類,不過逆夢師逐漸淡出了歷史的舞臺。因為其特殊能力他們被不斷迫害,到了最後只剩下主角這唯一的逆夢師血脈,無論多麼放蕩不羈主角都得擔起逆夢師的責任,與邪惡勢力白蓮教鬥爭,哪怕前路有無數艱險。
選取四值功曹這個冷門的道教神明來展開故事難說是一個好的選擇,因為知道的人太少顯然不利於宣傳,也不利於之後的劇情展開。果不其然製作組在後續的世界觀展開上難言有什麼建樹。可能製作組的想法是在一個相對宏大的背景下講好一個小故事,但分出一些餘力來弘揚一下相關的道教文化,顯然不和遊戲的主旨背道而馳,然而除了開頭的CG外四值功曹這幾個字在遊戲中都沒有出現幾次。我個人非常反感這種做派,選取了現實中既有的文化當做楔子,在流程中甚至都不肯蜻蜓點水的提及一下。
另一方面遊戲名字叫《山海旅人》,雲遊于山海之間聽起來大氣磅礴,實際的劇情發生地只被侷限在一方天地,只能在三個大場景裡活動,這些場景還多是一些村落,如此小家子氣的場景實在是很難讓人生出山海之感。遊戲的開場CG讓人感覺大氣磅礴,嫣然一幅悲壯的衛道畫卷,可惜遊戲之後方方面面的表現都沒能帶給我類似的感覺,所以我很難由衷的把《山海旅人》奉為神作,假如製作組計劃做系列遊戲,我希望後面劇情展開能補全一些世界觀,真正能讓主角遨遊在這天地間。
滿溢的中國元素 恰到好處的謎題設計
非常值得稱讚的是,世界觀方面的瑕疵完全沒有影響到《山海旅人》的遊戲性,它的本體還是一個解謎遊戲,而《山海旅人》的解謎設計實在是令人歎為觀止。《山海旅人》讓我想到了《煙火》,這兩個遊戲相當有緣分,同一年立項也都由同一個發行商gamera game在同年發行,二者選擇的道路也殊途同歸。《煙火》用抓人眼球的中國風元素和尖銳的社會矛盾探討構建一舉成為了2021年的贏家之一。《山海旅人》則在解謎構建上極盡中國元素,即便銷量比不上《煙火》這也讓它得到了諸多玩家的青睞,事實證明中國文化還是容易讓人產生歸屬感,如果使用一些手段讓遊戲變得接地氣不失為一個好的製作策略。
接地氣的其中一環是中國人都喜聞樂見的元素——地府,四值功曹的確是一個相當冷門的神明信仰。遊戲中有一整章玩家都會在地府渡過,你會看見夜叉、孟婆、牛頭馬面、黑白無常等熟悉的鬼差,但看到這些幾乎每個中國人都知道元素時我會莫名的覺得舒適。經典的形象配合製作組插科打諢式的搞笑劇情佈置非常有節目效果,請記住,保值資金哪裡找,就用冥王紙元寶。
另一環則是優秀的謎題設計,坦白說《山海旅人》的謎題設計並不精巧更算不上有新意,相比那些靠創意折服玩家的解謎《山海旅人》就要遜色不少,《山海旅人》選擇了保守找物解謎為主的解謎形式,其實這點沒什麼好批評的,能在解謎環節進行創新的遊戲可謂鳳毛麟角。誠然《山海旅人》的謎題設計不夠有新意但貴在十分紮實。
製作組對場景的合理分割讓解謎變得十分容易,在前期會有鬼火把道路堵上讓你在一個不大的範圍內進行物品蒐集,加上各種關鍵道具都十分惹眼《山海旅人》不會出現那種找個小物品找上一個小時的尷尬情境。更令人想不到的是製作組還給每個謎題都預備了欲拒還迎的提示,製作組不直接告訴你答案而是告訴你解謎方法,這一設定經常見諸於某些點擊解謎遊戲,幫助玩家通關的同時還能保有一部分解謎體驗,在如此人性化的設計下被謎題卡住簡直是一種奢望,可能這種手段會嚴重降低遊戲謎題的深度,不過《山海旅人》並非是一個硬核的解謎遊戲,所以不會遭到那麼嚴重的反噬,《山海旅人》的實質還是一個靠劇情驅動的冒險遊戲。
《山海旅人》最大的亮點是製作組能實現謎題的再包裝,同一種謎題的內核相同卻不妨礙它有更多的表現形式,視覺上的一點創新通常便能讓玩家沒那麼審美疲勞。他們將原本單調的謎題披上了中國文化的外衣,本作有塗色、找物、聽音、稱量等等常見的謎題,製作組把他們換成了塗臉譜、紡紗、宮商角徵羽五音、桿秤,每一個謎題都不新鮮可沒有哪個國外的解謎遊戲能給你這種文化帶來的獨有感覺。製作組設置提示的重要原因就是教玩家使用一些特殊道具比如桿秤和道家的煉丹爐,現在有了電子秤之後很難看見拿桿秤的小販了,現在玩《山海旅人》還能讓你學習一下這種失落的民俗特色何樂而不為呢?一些簡單的謎題包裝之後直接成為了弘揚中華文化的工具,我作為一個國產遊戲愛好者很難對《山海旅人》說不。
和劇情有機結合的逆夢玩法
逆夢是《山海旅人》樸實玩法下一個相對花哨的設計,照應了主角逆夢師的身份,背景中逆夢師一組可以通過四值功曹建造的聖壇來逆轉時空。逆夢玩法的主要操作是先利用記憶碎片進入對方記憶,進入記憶後你通過觀察蒐集可用的信息碎片,之後利用信息碎片去改變記憶的走向,最後影響整個時空實現時間逆轉。不得不吐槽這個設定十分扯淡,甚至比《軒轅劍》的太一輪還不科學,太一輪只有特殊情況下才能被找到,逆夢師血脈人人都有這種能力,不禁讓人聯想逆夢師那麼厲害為什麼都後來幾乎滅族,可能製作組還沒有思慮到那麼遠之後的劇情。
可惜的是這個相對花哨的玩法也不是《山海旅人》獨創,別點頭的《勿忘我》、《電馭叛客2077》裡的超夢、還有更早之前的《致命框架》都能看到類似的設計,他們都是通過一些小的操作來還原或者改變結果。《山海旅人》沒有對這一機制進行大刀闊斧的革新,它不過是這些前輩的學徒。不過逆夢相比上述遊戲有一點不同,那就是這種類似時光倒流的遊戲機制大部分情況下只被作為催化劑使用,他們在適合的時候出現讓玩家秀一下智商之後推進故事,哪怕去掉這些玩法制作組依然可以用其他方式讓故事成立。
《山海旅人》則不同整個故事都是基於這種時間回溯的能力構建,註定逆夢玩法要成為劇情的關鍵部分,這一玩法也給到了很好的劇情反饋,你可以清楚的看到主角在多次逆夢之後村子的不同變化,只是一個小小的改變便能讓一個人走向完全不同的人生軌跡,更能使玩家認識到逆夢師身上肩負的重要使命。奇花異草的蒐集一定程度上提高了逆夢玩法的地位,玩家蒐集齊奇花異草後可以進入隱藏的逆夢關卡,之後你可以回到一切的開始拯救所有人,製作組還特地設置了三生石功能,在通關一次後你可以回到任何一個時間節點去搜集沒蒐集到的花朵,當看到所有人生還的一剎那我還是感動了一下,能做到這點《山海旅人》已經是名副其實的佳作了。可惜的是逆夢玩法下游戲只有一條單行道,假如根據玩家的逆夢選擇製作更多的路線,《山海旅人》的品質一定能更進一步。
意料之外的視聽效果
很難想象一個像素遊戲會以默認全屏模式打開,更讓人沒想到的是即便在4K分辨率下游戲居然沒有明顯的失真,技術不過關的話2K分辨率就能要了不少像素遊戲的命。《山海旅人》這個連主角臉都不畫的極簡主義像素遊戲,能做到這點實在是一個意外驚喜。在畫面構建上山海旅人的場景都十分乾淨,整個場景裡幾乎沒有任何多餘元素,看起來十分賞心悅目,幾棟瓦房、村口棋盤、參天古樹、孤舟渡口,一個村莊的形象躍然眼中。再配樂上《山海旅人》也使用了嗩吶二胡等民間樂器,退散蜘蛛精那段熱鬧的音樂令人印象深刻,小柳兒的彈琵琶更是令人潸然淚下。
總結
假如你想問遊戲中的中國元素,《山海旅人》已經給出教科書般的答案,原本普通的謎題在中國元素的點綴之下煥然一新,算盤、桿秤、臉譜這種文化只有中國人才能理解,讓人在遊玩時產生一種文化認同感。遊戲借鑑的逆夢玩法也顯著提高了玩家的劇情體驗,極為高清的像素畫面和出色的音樂也能讓玩家在闖關途中身心愉悅,希望《山海旅人》不止滿足於現在的成績能以一個更好的姿態去開發系列的下一部作品。