從《異度之刃2》看NPC社會構建的對任務設計的影響


3樓貓 發佈時間:2022-06-18 08:42:17 作者:緋紅的青蛙 Language

前言

我個人並不是非常深度的jrpg玩家,《異度之刃2》是我從《軌跡》(空軌零軌碧軌)系列以來第一次願意沉下心來玩jrpg。之前嘗試玩《P5》,雖然風格是很酷很勁,bgm我也非常喜歡,但總歸有種一眼看到頭的感覺,稍微有點神叨的劇情我也不是很看得進去,或許這就是所謂的脫離中二期?反觀評價稍顯分化的《異度之刃2》,倒是喚醒了我對jrpg的熱情。在肝支線的過程中,也是感受到了一些在jrpg經典的支線任務上,製作組做出的一些有趣的處理和一些編排的藝術,在此稍作總結。
以下內容可能包含很多個人的看法,由於在正向思考過程中很難做到足夠的辯證思維,因此也希望各位能給出自己對rpg遊戲中任務的看法,共同討論。

從《異度之刃2》看npc社會構建的對任務設計的影響

說到rpg遊戲,避不開的就是“給這個老奶奶帶個番茄”,“幫小女孩找回小狗”這類路人npc的唐突請求。
遙想玩《軌跡》系列的時候,我還是一個積極向上的熱血好青年,而那個好青年對待這類任務的態度是,“滾”。
我本身是一個對這種“無意義短任務”非常討厭的人。遊擊士就該被人用槍指著啊?我去刷耀晶片都比在城裡跑來跑去點亮光有意思。
但是,在《異度之刃2》裡,把時間調到凌晨5點去一個小破島上給小男孩抓純白獨角仙,這樣一個看上去很弱智的任務,卻並沒有給我留下不好的印象,並且和小男孩的交流過程一直留在了我的記憶裡。
那麼,為什麼會有這樣的區別呢?

任務流程中的主要社會關係

我們來看一下這個任務“少年的倔強”中,任務主要npc盧基尼的對話。(說是對話,《異度之刃2》這種小支線基本就是npc自說自話,主角團進行人工智能式自動回覆)
聽我說,你知道,有種純白色的獨角仙叫純白獨角仙嗎? 我在跟我的朋友萊弗比賽,看誰能更早抓到它 但是,前陣子我聽說萊弗找了一位他認識的叔叔,請他幫忙抓純白獨角仙啊! 小孩子去賽加爾丘陵附近是很危險,可是他這麼做也太賴皮了吧!?
這一段話給出的社會關係是,“盧基尼”也許和“萊弗”互為朋友,“萊弗”有個“叔叔”。npc的請求並非是出於一些沒頭沒腦的,任性的慾望,像是“啊聽說純白獨角仙很好看你給我拿一個來”,這種話,憑空出現在npc的對話中,只會讓人產生強烈的脫離感。你會很清晰的感受到這句話來自背後的設計師,是那個策劃讓你這麼幹的,不是這個孩子。
當然我們都知道確實是策劃讓他乾的,那為什麼這段話能有構建身份的效果,能有所謂的“代入感”呢?因為他描繪了人的社會屬性。
馬克思認為人是一切社會關係的總和。當我們希望一個npc作為人被認識的時候,我們必須重視他的社會屬性。朋友萊弗是這一任務設計中的主要社會關係,和朋友比賽這一更加令人感到熟悉,更具有社會屬性的概念,緩衝了純白獨角仙這個空想任務道具的生硬感。相比在大腦中構建一個遊戲中的道具,想象一場小男孩和朋友的比賽顯然更加具有實感。

任務流程中的次要社會關係

你這表情是說,那就不應該比對吧? 我也不想的啊,因為我媽吩咐過我 有人挑戰我的話,一定要接受 然後,就贏下來,她是這麼對我說的 拜託了! 替我把純白獨角仙抓來吧!
人的社會屬性不是先天的, 而是在後天社會生活和社會實踐尤其是生產實踐中形成的。孩子的社會屬性中,家長是非常重要的一部分。引入家長的隻言片語,能夠讓玩家通過非主動的想象,讓孩子這一角色的年齡、性格、言行邏輯都更加立體。非主動的想象是什麼意思呢?這裡我希望引入一下格式塔原理——思維結構的“整體”是動態的,而不是“部分”靜態之和。
我們的思想習慣於以規則,有序,對稱和簡單的方式把不同的元素加以簡單的組織,產生出易於理解、協調的整體概念。這意味著,當我們去認識這個npc的時候,只需要他擁有的特徵足以讓我們的大腦映射到“一個小男孩”上,即使不做過於具體的表現,他也會在腦海中呈現出一個形象。相對的,在遊戲繁多的當下,如果一個npc的特徵被大腦映射到“策劃的任務”上,那也只能收穫玩家的“滾”。
回到本段標題,盧基尼的母親並不是這次任務中的主要角色,但她對於盧基尼的角色塑造產生了非常重要的作用。這類次要社會關係,能夠進一步解釋npc在遊戲社會中的行為,滿足我們大腦對“合理”的追求。
《異度之刃2》的任務中都會巧妙地使用這類次要社會關係,另一個典型的有記憶點的例子就是祖傳死宅虎在花相關的任務線中,他的父親和祖父的形象和言行,對虎的行為動機提供了很好的支撐。

玩家對社會關係的介入和閉環

【人物表現:盧基尼驕傲叉腰,萊弗不甘跺腳】 我贏了萊弗啦!快看啊 萊弗這咬牙切齒的── 雖說我能遇到御刃者先生,可能只是碰巧走了一回運── 可是媽媽說的事情我做到了,好開心啊! 對了對了,這個,是我的謝禮 媽媽也拜託我,順便把這個交給你 真是太謝謝你了!
遊戲作為一項交互程序,玩家只作為旁觀者是顯然不行的。在這一次的任務中,最讓我感到驚豔的就是這一段內容。
作為任務的收尾,萊弗、御刃者先生(我)、盧基尼母親,這一事件中的所有人,都以盧基尼的視角進行了非常合理的描述。萊弗輸了比賽,玩家提供了幫助,而那個要強的母親也得知了玩家的幫助,提供了一部分謝禮。我們的參與在這個npc的人際圈內產生了一次不大不小,但非常清晰的震盪。每個npc都似乎和我們產生了聯繫,而這一任務,也以來自整個家庭的“謝禮”結束。(記不記得你的父母討論要給哪一家送什麼禮物的情景?)

結語

npc任務設計的困難,正是因為任務的反饋並不只需要遊戲資源或是uiux層級的反饋,它更需要來自玩家和npc社會的交互反饋,這些反饋離不開主要社會關係的合理性,離不開次要社會關係的補充,更離不開一個符合我們對人的認知的介入方式和事件閉環。
記憶的累積是一個堆雪人的過程,而遊戲中的npc任務,文本量和演出往往不會太大,只有把這些小小的“雪花”加在我們大腦已經構建的“大雪球”上,才能讓我們的大腦順利的接受、理解、發散出整個npc的世界,從而將npc映射為人的形象。
說個題外話,本次的主角盧基尼的對話,會隨著遊戲進程的發展逐漸變化,在變化過程中,我們會發現他的母親也是御刃者,他還會和萊弗在沒有危險的地方進行比賽戰鬥,他也在一直努力履行母親說的,“有人挑戰我的話,一定要接受,然後,就贏下來”。
《異度之刃2》帶著王道熱血笨蛋類型的主旋律,能在百花齊放的遊戲環境下營造出所謂“代入感”,我認為靠的就是這樣細緻而有趣的,對npc社會的構建和設計。
參考資料: NPC:盧基尼 - 樂園數據管理室 (xenoblade2.cn)

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