“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神


3楼猫 发布时间:2021-12-21 09:14:30 作者:山若有眠 Language

有的人或许生来就是运动员,有的人或许生来就是艺术家,而有的人,或许生来就是要去做游戏的。

When I first used a computer I was thinking how can I make games with this.
当我第一次使用电脑,我就在想如何才能用这玩意儿做一个游戏。

当大多数同龄人都还在憧憬着能够用电脑体验到更多新奇、好玩的游戏的时候,初次接触电脑的Joakim Sandberg脑子里却蹦出了一个与其他小伙伴们格格不入的想法:我该如何才能用这玩意儿做一个游戏?

其实,早在更遥远的幼儿园时代,Joakim就已经展现了自己在“游戏制作”领域的别样天赋——“我用盒子做了一个假的电视,然后在上面画了我自己的索尼克游戏。”Joakim回忆道,而直到十四岁的Joakim第一次通过电脑见识到货真价实的游戏制作软件之后,他才真正确定了自己未来的发展方向:做游戏,而且是做平台游戏。

当然,彼时的他恐怕怎样也料想不到,自己正要迈向一条独行十数年甚至是更久的道路,并将会为一个在年少时萌生的稚嫩想法付出近十年的时光。

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第1张

 独立游戏制作人Joakim Sandberg

我从未真正学过做游戏,我只是一直知道自己要做些什么

与大多数独立制作人在开发初期常常面临的困境不同,并未接受过系统化学习的Joakim绝对称得上是“人间清醒”。如果你翻看过他的履历,就会发现这哥们似乎自从确定了“做游戏”这个目标之后,就从未停下过“实践”的脚步。

早在《Iconoclasts》这款制作周期长达七年的作品问世之前,尚未满20周岁的Joakim就已经独立完成了多部作品的开发工作,其中就包括了《Iconoclasts》的前身《ivory springs》。只不过这款Demo性质的作品并没有真正迎来自己出生的那一天,在接连完成了《legend of princess》、《Noitu Love 2: Devolution》以及《Solar Plexus》这几部小体量作品之后,直到2009年,Joakim这才决定重启《ivory springs》的后续制作工作。但最终,这个项目还是于2011年被彻底地推倒重做,紧接着,便是后来《Iconoclasts》长达七年的马拉松式开发历程。

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第2张

Iconoclasts》的前身《ivory springs》,于2007年发布

“由一人完成制作”这个标签对于一款独立游戏而言,显然大多数时候都是一个立竿见影的buff,它不仅能够让你自然而然地淡化一些游戏明显存在的瑕疵,如果游戏质量本就不俗,更是能让玩家对其背后的创作者油然而生几分崇拜之情。

不过话虽如此,想要人前显贵,那多半会人后受罪。毕竟独立制作一款游戏,意味制作人要在不借助外力的情况下,自主完成游戏包括美术、音乐、程序、剧情以及关卡在内的所有内容。而这种极端的游戏制作方式,在游戏题材、类型逐渐多元化的今天无疑更是难上加难。所以通常挂着此类标签的作品,制作者要么会选择削弱游戏的体量,使作品能够专注于某一更小的领域或更容易实现的玩法上;要么则只是独立完成游戏的部分核心内容,而在边边角角上采取更取巧的方式——比如套用现成的付费素材。

但对于Joakim而言,独自承担游戏制作的一切事务已然成为一种工作常态。从踏入这个行业的第一步开始,到后来的《Iconoclasts》,无论是程序、系统玩法,还是音乐、美术,他都更希望能够全权交由自己来进行设计而非借助其他捷径——即便这样做可能会给自己节省下更多的试错成本。

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第3张

 Joakim Sandberg早期独立作品《legend of princess

想要做出的画面怎么办?那就不断地通过素描来磨练自己的绘画技巧;对做游戏完全一窍不通?那就先从最基础的尝试和经验积累做起。简而言之,在尚未成为一名真正的游戏制作者的joakim眼里,“做”的优先级永远要大于“想”。

“我所学到的所有东西都只是因为我固执地想要做一款游戏,我庆幸我有这种顽固。”Joakim对自己的游戏制作生涯如此评价到,在他眼里,自己能够掌握如此多的本事,“做游戏”这个梦想居功至伟。而多部作品的沉淀也让Joakim逐渐形成了自己的一套游戏设计理念:“你越考虑观众的期望,那么这个设计就越不是你的。”

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第4张

Joakim Sandberg早期独立作品《Solar Plexus

更有趣的是,Joakim之所以更倾向于选择像素画风并非是对这一风格情有独钟,也不是单纯为了贴合游戏主打的复古玩法,仅仅是因为像素画面完成起来的效率更高。“我也想给游戏画更高清的画面,但如果我有更高效的方式,那我宁愿选择后者。”Joakim这么说道,并且在他看来,一款游戏的玩法机制和叙事优先级显然要远高于游戏的画面表现,“比起画图,我更在意叙事和游戏机制。”

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第5张

Joakim Sandberg曾经登陆3DS平台且反响相当不错的个人作品《Noitu Love 2: Devolution》,这款游戏可以说在很大程度上奠定了Joakim之后的游戏设计风格

虽然多部作品的独立制作经历给Joakim积累了相当扎实的专业知识,小有名气的他也早已形成了自己独特的设计风格。不过此时距离他完成那款早已在脑海中设想了无数遍的作品,依然还有着不小的距离。毕竟和前几部在制作规模上有些小打小闹的试验性作品比起来,这部名叫《Iconoclasts》的游戏对于自己而言,是职业生涯至少要做出一款的“Big Game”。

在分享关于《Iconoclasts》制作的幕后故事时,尽管Joakim并没有对这段旷日持久的拉锯战大倒苦水,但聊起那段时间的心路历程,他还是用“负面驱动力”一词侧面表达了作为一名游戏开发者的挣扎和不易:“有一种非常负面的驱动力,就是我已经花了这么长时间了,如果不完成它,那我岂不是白白浪费了五六年的时光?所以,只要我还有能力做下去,我就应该做下去。”

最后也正是在这股“负面驱动力”的帮助下,Joakim和《Iconoclasts》在时隔七年之后,终于迎来了黎明的第一束曙光。

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第6张

《Iconoclasts》,机械师Robin和她的大扳手

用Joakim自己的话来说,《Iconoclasts》是一款其梦想中的游戏。

I have been defined by this video game.
我被这个游戏定义了。
“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第7张

游戏结尾Staff制作人一栏显眼的Joakim Sandberg

无疑是对其本人最好的褒奖

《Iconoclasts》,又被译作《叛逆机械师》或《叛逆者们》。正如译名所言,玩家在游戏中将扮演一位名叫Robin、手持大扳手的金发少女机械师,与规模庞大的正规军队作战,并最终挽救自己濒死的家园。

在设计思路上,《Iconoclasts》有着很浓厚的“银河战士”风格(更具体一点的话,是《密特罗德:融合》),不过与市面上常见的、大多专注于动作玩法的Metroidvania作品不同的是,虽然游戏为主角Robin设计了数种功能各异的武器与爽快流畅的战斗方式,但即便是高难度下,游戏对于玩家“动手操作”上的要求也并不苛刻。恰恰相反,游戏其实并不鼓励玩家战斗——和让玩家轮着大扳手挨个敲碎敌人的脑袋比起来,Joakim显然更希望玩家能够巧妙地运用扳手和远程武器的特殊机制,来解开一个个由自己精心设计的谜题。

游戏中,玩家会随着主线流程推进,抵达数个风格截然不同的区域,如郁郁葱葱的野外森林、黄沙漫天的荒漠戈壁和深埋于大地深处的试验基地等等。这些区域除了有着截然不同的美术风格和背景音乐之外,还有着由地图本身特点和角色能力串联而成的无数个谜题。它们有的是需要玩家灵活运用扳手的几个特性,来获取重重障碍背后的关键钥匙;有的则是需要玩家利用特定武器与扳手之间的相互配合,来抵达原本无法抵达的目的地。相比之下,在各个场景中游荡的怪物,反倒更像是可有可无的填充物——因为它们确实不会给玩家造成太大的威胁。

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第8张

当然,Joakim也并非彻底放弃了对于战斗部分的自我表达,而是将自己在《Noitu Love 2: Devolution》中积累的平台战斗设计经验,全部浓缩进了《Iconoclasts》二十多场精彩纷呈的Boss战当中。这些Boss不仅在造型设计上各具特点、不存在丝毫的重复性,其打法的核心机制也同样是围绕着玩家的个人能力展开,真可谓是物尽其用。

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第9张

演出精彩且趣味性不俗的Boss战是《Iconoclasts》的特色之一

除了对于玩法部分的雕琢打磨之外,如此漫长的制作周期也使得游戏最终传达出的剧情概念与Joakim最初的想法大相径庭——毕竟人都是会长大的。大跨步式的阅历增长让Joakim在角色塑造上的视野渐渐开阔了起来,他显然并不想在这部自己费尽心血的作品中继续讲述一个拯救世界的俗套故事,而是希望把更多的热情投入进自己感兴趣的角色塑造当中,用更长篇幅的剧情演出和足够的文本量来打造一个独一无二的深刻故事。

“随着我的年龄增长,角色也在变得更加严肃。在Iconoclasts中,角色从来不会表达他们的感受,他们只会基于感受去行动,就像一个真正的人一样。”Joakim在采访中如此说到,同时他也毫无保留地表达了自己对于故事和人物设计的偏好,“我非常在意角色驱动的叙事,以及角色会在不同的情形下会以何种方式行动。”

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第10张

而当你认真读完了游戏中的每一句台词和故事补充文本,也不难发现《Iconoclasts》在貌似全年龄向的可爱外表之下,其实讲述的是一个非常成人化的故事。除了单纯的“小葵花”Robin之外,无论是敌人抑或是身边的亲密战友,都会随着流程的推进渐渐暴露出自身的缺陷——独裁、自私、贪婪、虚伪,并且整款游戏也从未在故事中掩饰对于暴力、血腥以及性元素的表达。这样多元且严肃的设计方式在令《Iconoclasts》的故事和人物变得格外立体的同时,也让游戏后半程高潮部分的剧情演出变得精彩无比。

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第11张

最后值得一提的是,作为一款文本量不俗且开发资源极度匮乏的小众独立游戏,《Iconoclasts》竟出乎意料的支持“简体中文”与“繁体中文”。虽然汉化质量并不出色且存在部分机翻痕迹,但无论是对于国内玩家体验游戏,还是理解游戏的剧情、世界观而言都有着肉眼可见的帮助。而这背后,作为游戏发行商之一的国内发行商“Gamera Game”自然是功不可没。

“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第12张

截图来自三年前Joakim给中国玩家制作的感谢视频。从视频来看,年近而立的Joakim老哥状态还是相当不错的,并且有一说一,有点小帅

至于游戏最终到底卖出了一个怎样的成绩,以及Joakim对自己的下一部作品究竟作何打算,恐怕就不得而知了。一方面原因是目前能够找到的相关资料实在是少得可怜,另一方面则是Joakim本人相当佛系的心态。就其在2018年的制作人访谈中所表达的态度来看,似乎“销量”对于自己这部意义非凡的作品而言并不重要。甚至在他看来,只要《Iconoclasts》的收入能够让自己在制作下一款游戏时,不需要打额外的零工来填补资金方面的缺口,那就已经算是成功了。

If I can make one more game without needing external income,that would be a very good success.If I get successful enough that maybe I just have to do some that would be nice too.But hopefully my success on a project is if I can sustain myself.I don't need to be rich,I don't need to have a million sales.I just want to make enough to make the next thing without having to sacrifice things for it.
如果我能再做一款游戏且不用借助外部的收入,那就已经是不小的成功了。如果足够成功,或许我可能还会继续做出同样优秀的作品。但好在我对于项目成功的定义就是我能够靠这个来养活自己——我不需要多么富有,也不需要什么百万销量。我只是想在做出自己的下一款游戏时不用再为之牺牲其他的东西。
“Iconoclasts”Joakim与他的独立游戏精神-第13张

lconoclasts》看似平平无奇的Steam界面,却承载了Joakim Sandberg无数的心血

Robin的故事已然结束,但Joakim的故事也许才刚刚开始

从热情洋溢的有为青年,到满脸胡茬、在镜头前冷静沉稳的游戏制作人。对于“究竟要如何才能做出一款游戏”这个问题,Joakim Sandberg耗费了人生中最为宝贵的七年时光,才终于从一次又一次的实践中找到了令自己称心如意的答案。而《Iconoclasts》metacritic均分87分,以及Steam 88%好评的优异成绩,也无疑是给Joakim这段马拉松式的游戏制作之旅画上了一个完美的“句号”。

正如游戏名“Iconoclasts”本身的含义那样,Joakim Sandberg本人和他所创造的Robin都是不折不扣的“叛逆者”与“反传统者”。不过与同样历经千难万险,身边却从不缺少伙伴相互照应的Robin不同的是,自始至终都坚持独自一人完成全部内容创作的Joakim Sandberg,即便是放在奇葩遍地的独立游戏领域,也绝对称得上是名“异类”。在长达七年的创作岁月里,Joakim Sandberg可能经历过无数次的彷徨与挣扎,也可能曾不止一次地站在分岔路口,面临“坚持”还是“放弃”的艰难抉择。虽然已无从得知究竟是因为哪些具体的原因让他最终克服了万难,并慢慢将这一看似不可能的理想转化为了现实——但我想,如果他当时给出的答案是“放弃”,那么二十多年前,那个在用盒子做成的假电视机上画索尼克的小男孩一定会非常失望吧。

When I first used a computer I was thinking how can I make games with this.
当我第一次使用电脑,我就在想如何才能用这玩意儿做一个游戏。

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