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以卡牌游戏为载体的风土人情百科全书。游戏看似是个卡牌游戏实际是一款对外文化输出的游戏。以风土人情为主,卡牌为辅的推动剧情发展。
如果你想了解19世纪沙皇时期的风土人情,那么这款游戏是你的不二选择。
省流
+风土人情、宗教介绍极其详细
+剧情结合现实与魔幻创作十分完善
+俄语配音以及歌曲十分贴合氛围
+独特的卡牌机制
-卡牌更换繁琐
-翻译存在一定问题
1,现实与魔幻相结合的剧情
游戏基于现实开放性的创作出了一个民俗故事里的世界。这个世界同时也充满着现实中对应时期的各种要素。
现实
虽然游戏中没有明确的展示时间,不过从游戏中的只言片语中可以大致判断出正是19世纪的俄国。从士兵、工厂、工人、农民、电线等等要素中也可以得知,故事发生的时间在俄国1861年农奴制度改革之后,1917年之前。
这个时候正是激烈变革的时代。由此催生出许许多多的问题。
魔幻的故事
而游戏的背景正是基于现实的这个时期而架空了一个魔幻的世界。
这个魔幻的世界把俄罗斯当地的宗教、信仰、民俗等等结合到了一起,创造出了一个充满斯拉夫风味的怪异世界。
2,一本民俗百科
本文的文本量极大,可能是收录了过多的专业名词的缘故,所以说感觉整体翻译怪怪的。但是不影响正常观看。而且内容非常丰富。在文本方面可以堪称“民俗版极乐迪斯科”。
一些小故事集合,看似怪异的小故事底下,其实就是民俗和宗教融合的一些产物。加上当时科技不发达而产生出来的各种故事:来告诫人们不应该做什么,应该做什么。有些小故事的甚至是一段悲剧的过往。这些故事其本质有些类似与我们这里的传说故事。
而从这些故事合集中获得的知识也可以帮助我们主线流程中,回答一些怪异的问题。这种方式既可以让玩家得到认真阅读的积极反馈也可以激发玩家的阅读欲望,设计的十分不错。当然回答不上也会能获得提示,不过奖励就会减半。
3,卡牌系统主线卡牌
主线流程的卡牌:
①每回合可以看出敌人下回合的意图
②有一定出牌限制
③不同的名词可以叠加,获得不错的正面增益
④可以使用一次性道具
⑤有令和钥独立的分类
而游戏也为其设置了成长系统,可以通过主线获得经验来强化卡牌作战。
当然也可以随意搭配自己的卡牌卡组,每个boss都有其克制的卡组,可以合理调整来获得胜利。但是预设上只能预设保存一个卡组,每次需要手动切换,让更换卡组变得有些麻烦
来一把俄罗斯愚人牌
可以说是游戏中最让人上头的卡牌游戏(复活啥丈夫,先来一局愚人牌)
不过游戏关于愚人牌的教程可以说是非常糟糕,我这里简单介绍下。
基础规则
①首先从大到小依次是T、K、A、k、10、9、8、7、6、5。
有四种花色。
胜利的条件是,在卡牌抽完时候,打出自己手里所有的牌。
只有同花色之间能够互相大小压制。不同花色之间不存在大小。例如:黑桃T无法大过红桃5。
②游戏开始时候会抽出一张牌,看抽出牌的花色,该花色就是王牌。例如:抽出黑桃5,那么黑桃所在花色就是王牌。
其余花色牌可以说是小牌,小牌之间的规则仍然是①那套。
而王牌可以对其余小牌花色大小处于绝对大。例如:用黑桃5可以大过红桃T。
而王牌之间仍然遵循从大到小依次是T、K、A、k、10、9、8、7、6、5。
③攻击:可以出同一个数值的牌进行攻击不限制花色。例如:俩个不同花色的10可以连续打出。
而如果对方防御时候打出了你手牌中有的数值牌,你就可以追加进行攻击。例如:攻击牌为黑桃9,他防御为黑桃T。你手上有红桃T,则可以追加攻击。这个追加攻击的次数看对方手牌的上限。
防御:基于①和②的规则下进行防御,对方出牌攻击需要进行同花色大于的牌进行防御,如果防御的牌,对方手牌有的话则会追加攻击。
正式对局
分为俩人局、三人局和四人局。对局规则都略有不同。
俩人局:相比基础规则,多了一个如果攻击判定成功对方没有防御住,就可以连续攻击直到对方防御成功。
三人局:三人局按照顺时针方向进行游戏,攻击成功对方则会收牌,无法连续攻击。
四人局:与你的对家为队友,只有两人手牌全部打空才会判定胜利。
另外AI可以作弊变牌所以四人局特别难赢。
总结
9/10
个人非常喜欢的一款游戏,相比卡牌,更像是一本非常全面的百科全书。其中的愚人牌更是让笔者痴迷。适合看剧情的玩家买来细细品味。