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以卡牌遊戲為載體的風土人情百科全書。遊戲看似是個卡牌遊戲實際是一款對外文化輸出的遊戲。以風土人情為主,卡牌為輔的推動劇情發展。
如果你想了解19世紀沙皇時期的風土人情,那麼這款遊戲是你的不二選擇。
省流
+風土人情、宗教介紹極其詳細
+劇情結合現實與魔幻創作十分完善
+俄語配音以及歌曲十分貼合氛圍
+獨特的卡牌機制
-卡牌更換繁瑣
-翻譯存在一定問題
1,現實與魔幻相結合的劇情
遊戲基於現實開放性的創作出了一個民俗故事裡的世界。這個世界同時也充滿著現實中對應時期的各種要素。
現實
雖然遊戲中沒有明確的展示時間,不過從遊戲中的隻言片語中可以大致判斷出正是19世紀的俄國。從士兵、工廠、工人、農民、電線等等要素中也可以得知,故事發生的時間在俄國1861年農奴制度改革之後,1917年之前。
這個時候正是激烈變革的時代。由此催生出許許多多的問題。
魔幻的故事
而遊戲的背景正是基於現實的這個時期而架空了一個魔幻的世界。
這個魔幻的世界把俄羅斯當地的宗教、信仰、民俗等等結合到了一起,創造出了一個充滿斯拉夫風味的怪異世界。
2,一本民俗百科
本文的文本量極大,可能是收錄了過多的專業名詞的緣故,所以說感覺整體翻譯怪怪的。但是不影響正常觀看。而且內容非常豐富。在文本方面可以堪稱“民俗版極樂迪斯科”。
一些小故事集合,看似怪異的小故事底下,其實就是民俗和宗教融合的一些產物。加上當時科技不發達而產生出來的各種故事:來告誡人們不應該做什麼,應該做什麼。有些小故事的甚至是一段悲劇的過往。這些故事其本質有些類似與我們這裡的傳說故事。
而從這些故事合集中獲得的知識也可以幫助我們主線流程中,回答一些怪異的問題。這種方式既可以讓玩家得到認真閱讀的積極反饋也可以激發玩家的閱讀慾望,設計的十分不錯。當然回答不上也會能獲得提示,不過獎勵就會減半。
3,卡牌系統
主線卡牌
主線流程的卡牌:
①每回合可以看出敵人下回合的意圖
②有一定出牌限制
③不同的名詞可以疊加,獲得不錯的正面增益
④可以使用一次性道具
⑤有令和鑰獨立的分類
而遊戲也為其設置了成長系統,可以通過主線獲得經驗來強化卡牌作戰。
當然也可以隨意搭配自己的卡牌卡組,每個boss都有其剋制的卡組,可以合理調整來獲得勝利。但是預設上只能預設保存一個卡組,每次需要手動切換,讓更換卡組變得有些麻煩
來一把俄羅斯愚人牌
可以說是遊戲中最讓人上頭的卡牌遊戲(復活啥丈夫,先來一局愚人牌)
不過遊戲關於愚人牌的教程可以說是非常糟糕,我這裡簡單介紹下。
基礎規則
①首先從大到小依次是T、K、A、k、10、9、8、7、6、5。
有四種花色。
勝利的條件是,在卡牌抽完時候,打出自己手裡所有的牌。
只有同花色之間能夠互相大小壓制。不同花色之間不存在大小。例如:黑桃T無法大過紅桃5。
②遊戲開始時候會抽出一張牌,看抽出牌的花色,該花色就是王牌。例如:抽出黑桃5,那麼黑桃所在花色就是王牌。
其餘花色牌可以說是小牌,小牌之間的規則仍然是①那套。
而王牌可以對其餘小牌花色大小處於絕對大。例如:用黑桃5可以大過紅桃T。
而王牌之間仍然遵循從大到小依次是T、K、A、k、10、9、8、7、6、5。
③攻擊:可以出同一個數值的牌進行攻擊不限制花色。例如:倆個不同花色的10可以連續打出。
而如果對方防禦時候打出了你手牌中有的數值牌,你就可以追加進行攻擊。例如:攻擊牌為黑桃9,他防禦為黑桃T。你手上有紅桃T,則可以追加攻擊。這個追加攻擊的次數看對方手牌的上限。
防禦:基於①和②的規則下進行防禦,對方出牌攻擊需要進行同花色大於的牌進行防禦,如果防禦的牌,對方手牌有的話則會追加攻擊。
正式對局
分為倆人局、三人局和四人局。對局規則都略有不同。
倆人局:相比基礎規則,多了一個如果攻擊判定成功對方沒有防禦住,就可以連續攻擊直到對方防禦成功。
三人局:三人局按照順時針方向進行遊戲,攻擊成功對方則會收牌,無法連續攻擊。
四人局:與你的對家為隊友,只有兩人手牌全部打空才會判定勝利。
另外AI可以作弊變牌所以四人局特別難贏。
總結
9/10
個人非常喜歡的一款遊戲,相比卡牌,更像是一本非常全面的百科全書。其中的愚人牌更是讓筆者痴迷。適合看劇情的玩家買來細細品味。